
2018年,是游戏厂商加快出海步伐的一年。关注榜单不难发现,中国手游霸占海外市场畅销榜头部已不是一件稀奇的事情。
出海热潮下,不少深耕国内的厂商尝试迈出这一步。除港澳台之外,东南亚长期以来都是出海厂商的聚集地。而在东南亚的众多国家中,印尼是特点最突出、也是最具分析价值的一个。
资料显示,印尼有2.65亿人,是东南亚人口第一大国,这个红利很难不让人心动。不过早期入局者却并非都一帆风顺,因为印尼经济较为落后,付费能力和意识习惯尚处于初级阶段,想撬动这块市场并不容易。不过在近一年,情况似乎有所好转。
参考App Annie近期发布的10月指数,印尼收入前十的中国手游包括《Mobile Legends:Bang bang》《王国纪元》《PUBG MOBILE》《文明觉醒》《龙之谷》《COK》,占到了非常高的比重。值得一提的是,Top 4的头部产品中有3款都是竞技手游,可以说,竞技手游正在拉动当地市场的增长。
其中,对于处在榜首的《Mobile Legends:Bang bang》(下简称“《Mobile Legends》”,国内译为“无尽对决”)来说,一方面它已经连续18个月摘得收入第一,另一方面它还是一款颇具争议的产品。
由于这款游戏至今未在国内市场发行,使得国内玩家对这款产品的认知有限,甚至关于产品的报道,还没有它的知识产权争议报道多。
但站在印尼本地人的角度,这款MOBA手游有着非同一般的量级,据悉,游戏MAU已超过2000万。当地的年轻人是游戏的核心群体,其中也不乏很多年龄很小的玩家。
一场线下赛事场馆外,三五个小朋友在开黑
概括来说,《Mobile Legends》一方面赶上印尼手机硬件市场的高速扩张期,依靠海外发行策略打入了当地的游戏市场;另一方面用本地化设计进一步渗透,进而扩大市场份额。
印尼的手游市场正在经历着他们的用户红利期,而头部产品是怎么做好这个市场的?游戏厂商布局印尼市场又该注意什么?
印尼,一个意料之外的主力市场
2015年,沐瞳面向海外研发过一款塔防策略手游《Magic Rush:Heroes》(魔法英雄),虽然打的水花没有如今这么大,但沐瞳通过该产品接触到第一批海外用户,进而积累下了部分宝贵的海外市场经验。
此后,他们收购了一个有3年端游MOBA经验的团队,投入至MOBA手游研发中。2016年9月,《Mobile Legends》面向海外上线。在他们看来,国内市场竞争白热化,马太效应明显,新晋产品获取流量愈发困难,出海也许能抓住更多的机会。因此即便没太多经验,团队还是坚持决定走出去。
第一款游戏的发行给后续游戏提供了参考,针对这款MOBA游戏,他们决定从三点入手。首先,游戏将安装包控制在100M以下,用压缩包体的方式降低下载门槛,先保证能提供5V5的局内对战体验。因为在不少国家WiFi还没有完全普及,玩家使用的是3G或4G,下载游戏多借助流量,因此包体越大,玩家的下载欲望就越弱,买量转化率也就越低。通过这种办法让玩家进入游戏后,剩余资源则会在WiFi条件下继续加载,以实现和大包体同等的效果。
其次,他们更倾向迅速上线demo直接让市场验证,并维持每周一次版本迭代的快节奏。据悉,游戏首个版本只包含10个英雄,随之而来的还有各种各样的BUG,玩家的体验并不算优秀。之后的一年多时间,游戏则建立在和玩家保持沟通的基础上,有问题第一时间解决,用每周一更的频率优化版本。七麦数据显示,游戏在两年时间里已经上线了90个商店版本。
最后,技术团队提升网络优先级,设立了50多个服务器节点,人口多的国家部署本地服务器,来保证网络可用性,而且第一次在MOBA游戏上实现全球通服。这三点也组成了《Mobile Legends》产品核心思路。
产品之外,他们在买量上也积累下适合小团队的一套打法。具体来说,市场团队会拿出一小部分预算,按照不同素材分别进行投放尝试,淘汰掉效果差的方案,之后再将剩余的预算投到更有把握实现正向ROI的方案中。不过尽管做到了精打细算,沐瞳前期仍避免不了亏损状态,由于初期投入规模较大,试错成本较多,他们在海外推广一个月的亏损曾多达1000万美金,最艰难时欠下的广告费甚至高达2亿。但最终,他们还是坚持了这套打法。如今,游戏会拿出收入的20%左右放在Facebook买量上。
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