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腾讯专题|2018财报披露全年营收3126.94亿,游戏收入1284亿

腾讯专题|2018财报披露全年营收3126.94亿,游戏收入1284亿

3月21日,腾讯控股(00700.HK)发布了2018年全年财报。财报显示,2018年腾讯全年总收入为3126.94亿元,同比增长32%。本公司权益持有人应占盈利为787.19亿元,比去年同期增长10%。按 非通用会计准则计算,本公司权益持有人应占盈利为774.69亿元,比去年同期增长19%。


第四季度腾讯实现营收848.96亿元,同比增长28%,本公司权益持有人应占盈利为142.29亿元,同比下降32%。按非通用会计准则,本公司权益持有人应占盈利为197.30亿元,同比增长13%。




2018年腾讯游戏业务概览


1、2018全年手游收入778亿元,同比增长24%,第四季度收入190亿元,同比增长12%,第四季发布了9款代理游戏,其中大部分是角色扮演游戏。



2、2018年,端游戏业务总收入为506亿元,同比下降8%,第四季的收入约为人民币112亿元,同比下降13%,原因是用户继续将时间转移至手机游戏。



3、版号于2018年12月重启审批后,腾讯共有8款(包括7款智能手机游戏及1款个人计算机游戏)获版号,将加大出海投入

 

财报披露,腾讯目前已由8款新游戏获得版号。游戏茶馆找出了其中七款游戏,分别是:《寻仙2》《龙族幻想》《折扇》《榫接卯和》《银河掠夺者2》《浪漫玫瑰园》和《完美世界手游》。

 

腾讯表示,由于当前行业挤压了大量版号申请,所以腾讯游戏排期比往年稍慢。

 

最为关键的《刺激战场》迟迟未获得版号,导致腾讯守着过亿的DAU不能变现。在今日腾讯业绩发布会上,腾讯总裁刘炽平透露《绝地求生》的版号目前还在与主管部门沟通,暂无进展。

 

《刺激战场》今年1、2月连续两月成为出海游戏收入最高的手游,保守估计月流水在3.6亿元以上。可以想象,《刺激战场》拿到版号后,商业化空间有多么庞大。



《王者荣耀》海外表现也挺不错。据Sensor Tower数据,《王者荣耀》海外收入流水已经突破两亿美元。

 

腾讯在尝到出海的甜头后,肯定会继续发力海外市场。刘炽平就在业绩会上表示,腾讯会加大对海外市场的投入。


4、版号下发受益 头条成新对手

 

随着今年版号下发频次加快,相信腾讯后续肯定会获得不少版号。鉴于《荒野行动》《堡垒前线》等战术竞技类手游获得版号,《刺激战场》肯定最终也能获得版号。届时,腾讯游戏收入有望明显提升。

 

今年,腾讯还将陆续发行一些第三方的大作,储备了包括《龙族幻想》《权力的游戏:凛冬将至》等重点游戏,产品肯定是不愁的。

 

近期腾讯与字节跳动冲突增多,双方口水战不断,让人回想起多年前的3Q大战。近期字节跳动推出小游戏平台,还收购了三七互娱子公司上海墨鹍,加强了游戏研发、渠道能力,并且在小游戏分成方面更向开发者倾斜。可以预见,腾讯与字节跳动战场不仅在社交App领域,还会延续到游戏方面。自阿里、360后,字节跳动成了腾讯又一大极具实力的对手。


5、目前共有39款智能手机游戏已经实施了升级后的健康游戏系统,其中包括最受欢迎的游戏,如《王者荣耀》、《QQ飞车手游》、《穿越火线手游》、《火影忍者手游》及《我叫MT4》。此系统大大减少了未成年用户在上述游戏的时长,但对成年玩家的时长则无重大影响。


6、在中国,按活跃用户计算,公司智能手机游戏的市场份额有所增加。各类游戏细分市场的用户参与度均有提升。在动作类游戏方面,《QQ飞车手游》的周年纪念推广活动使其日活跃账户数环比增长。《穿越火线手游》推出了季度通行证,鼓励游戏玩家投入参与。在角色扮演游戏方面,推出了几款IP游戏,如《斗破苍穷》、《火影忍者手游》及《侍魂》等,以吸引这些流行动漫及漫画的粉丝。


7、在多人在线战术竞技游戏方面,《王者荣耀》在2018年12月举办大型电竞活动秋季赛KPL总决赛,吸引了超过7,500万名用户观看现场直播。在国际市场上,《PUBG MOBILE》取得突破性的成绩,按月活跃账户数计算,《PUBG MOBILE》已成为全球最受欢迎游戏,亦被Google Play评为2018年最佳游戏。


8、投资的游戏公司方面腾讯投资也有失手,去年减值175亿。


 

财报显示,腾讯2018年里新增对外投资409.18亿元,主要用于收购网游、智慧零售、科技等公司股权。目前腾讯一共投资了超过700家企业,100多家企业估值超过10亿美元,其中60多家已上市。

 

腾讯去年在游戏行业主要投资包括:

 

-以29.85亿元投资盛大游戏,获得盛大游戏约12%的股权;

 

-以6.3亿美元投资斗鱼;

 

-以4.6亿美元投资虎牙;

 

-以29亿美元投资育碧,获得5%的股份;

 

-以3.2亿美元投资B站,持股比例升至12%。

 

由于被投公司业绩展望和市场环境的变化,腾讯2018年共计减值拔备175.77亿元,远高于2017年的27.94亿,增长了5倍之多。去年Q4,腾讯确认了21亿元的对外减值,这要是腾讯Q4经营利润(GAAP利润)同比下滑的最大原因。

 

不过总体来看腾讯去年投资业绩也是很不错的,因腾讯音乐娱乐、美团、B站等联营公司相继上市估值上升,完成退出部分被投公司获得回报,腾讯投资相关收益为316.7亿元,还是远超减值带来的损失。


9、腾讯云为国内过半数游戏商服务

 

财报透露,微信月活达到10.98亿,同比增长11%。小程序已经被更多用户和企业所广泛采用。财报数据显示,小程序人均日访问量同比增长54%。中长尾日访问量也大增,占小程序日访问量的43%。

 

腾讯云收入增长100%至91亿元,在网游及视频流媒体等垂直领域继续保持领先地位。财报透露,腾讯云现在为全国过半数游戏厂商提供云服务,并还在扩宽海外市场。像出海的《刺激战场》《阿瓦隆之王》都是采用腾讯云。

 

10、财报数据证实,腾讯开始削减营销费用。




2018Q4销售及市场推广费用同比减少4.8%至57.3亿元,环比减少12.8%。销售费用率为6.7%,同比降低2.3百分点,环比降低1.4百分点,主要是减少成效较低的推广活动投入。


腾讯在财报中表示,在中国,我们的畅销智能手机游戏扩大了用户群及增加用户使用时长。我们率先推行健康游戏系统,协助家长管理子女的游戏时间。2018年9月,我们对该系统实行升级,加强实名认证功能,并实施了儿童游戏时间的限制及向家长发出消费提醒等措施。通过腾讯游戏成长守护平台,家长能够与孩子连系,留意其在网络上玩游戏的状况。我们最近让教师也可以使用此平台,加强他们与那些玩游戏的学生的接触。此等措施为中国游戏行业树立先例,我们相信有助于行业长期的可持续健康发展。


2018Q4发布了9款代理游戏,其中大部分是角色扮演游戏。行业监管机构暂停办理游戏商业化许可证(版号)的审批九个月后,于2018年12月重启审批。至今共有8款(包括7款智能手机游戏及1款个人计算机游戏)腾讯游戏获批,包括角色扮演游戏、策略性、休闲型及功能性类别等。


由于业界积存了大量版号申请,我们的游戏排期发布将较往年为慢。我们有39款智能手机游戏已经实施了升级后的健康游戏系统,其中包括《王者荣耀》《QQ飞车手游》《穿越 火线手游》《火影忍者手游》及《我叫MT4》。此系统大大减少了未成年用户在上述游戏的时长,但对成年玩家的时长则无重大影响。



腾讯手机游戏业务

1、《PUBG MOBILE》被评为2018年最佳游戏

若观察腾讯在2018年当中智能手机游戏业务与个人电脑客户端游戏业务的表现情况,我们发现其智能手机游戏业务录得人民币778亿元收入,同比增长24%;而个人电脑客户端游戏业务录得约人民币506亿元的收入,同比下降8%。

在2018年第四季中,腾讯共发布了9款代理游戏,其中大部分是角色扮演游戏。行业监管机构暂停办理游戏商业化许可证(「版号」)的审批九个月后,于2018年12月重启审批。至今共有8款(包括7款智能手机游戏及1款个人电脑游戏)腾讯游戏获批,包括角色扮演游戏、策略性、休閒型及功能性类别等。

由于业界积存了大量版号申请,腾讯的游戏排期发布与往年相比较慢。公司旗下有39款智能手机游戏已经实施了升级后的健康游戏系统,其中包括最受欢迎的游戏,如《王者荣耀》、《QQ飞车手游》、《穿越火线手游》、《火影忍者手游》及《我叫MT4》。此系统大大减少了未成年用户在上述游戏的时长,但对成年玩家的时长则无重大影响。

在中国,按活跃用户计算,腾讯在智能手机游戏的市场份额有所增加,各类游戏细分市场的用户参与度均有提升。

在动作类游戏方面,《QQ飞车手游》的周年纪念推广活动使其日活跃账户数环比增长。《穿越火线手游》推出了季度通行证,鼓励游戏玩家投入参与。

在角色扮演游戏方面,腾讯推出了几款IP游戏,如《斗破苍穷》、《火影忍者手游》及《侍魂》等,以吸引这些流行动漫及漫画的粉丝。

在多人在线战术竞技游戏方面,《王者荣耀》在二零一八年十二月举办大型电竞活动秋季赛KPL总决赛,吸引了超过7,500万名用户观看现场直播。

在国际市场上,《PUBG MOBILE》取得突破性的成绩,按月活跃账户数计算,《PUBG MOBILE》已成为全球最受欢迎游戏,亦被Google Play评为二零一八年最佳游戏。腾讯投资公司项目的成功,也增添了该公司与游戏行业领先者合作的辉煌纪录。例如, Supercell在2018年12月全球发行的多人在线战术竞技游戏《荒野乱斗》,成为 50个市场内下载次数最多的游戏。

此外, Epic Games的《堡垒之夜》继续取得骄人成绩,在第四季成为美国iOS平台总收入排行榜的榜首。根据App Annie的数据, Sea的首款自主开发的游戏《Free Fire我要活下去》,成为2018年全球第四大下载的游戏。

而在个人电脑客户端游戏业务方面,2018年该业务录得约人民币506亿元的收入,同比下降8%,第四季的收入约为人民币 112亿元,同比下降13%,原因是用户继续将时间转移至手机游戏。《英雄联盟》推出其第一次英雄季卡,增加了用户的平均使用时长,而自中国队伍赢得了2018年11月的世界锦标赛后,活跃用户环比增长。腾讯发布了《NBA2K》在中国的续集,显著扩大了这款流行篮球游戏的总用户基础。另外还推出了两款全新的自研个人电脑游戏《彩虹坠入》及《幽林怪谈》,以迎合市场对独特题材的兴趣。

2、2018年发行了28款新游,表现稳定的占42.9%

据手游那点事统计,在国内大环境不太明朗的2018年,腾讯依然是国内游戏发行数量最多的厂商。单以移动端计算的话,腾讯去年共发行手游产品28款,大多数集中在下半年。另外,还有诸如《NBA 2K》系列续作等个别端游产品。

以半年期划分,2018年上半年腾讯共发行10款新品,其中包括《奇迹:觉醒》、《择天记》、《真龙霸业》、《QQ炫舞》、《QQ华夏》、《我的王朝》、《拳皇命运》、《FIFA足球世界》、《传奇世界3D》、《魔力宝贝》。

而到了下半年,腾讯的新品发行数量有了近一倍的增长,发行包括《云裳羽衣》、《自由幻想》、《妖神记》、《我叫MT4》、《圣斗士星矢》、《电击文库:零境交错》、《万王之王3D》、《全民冠军足球》、《斗破苍穹:斗帝之路》、《全民主公2》、《轩辕剑Online》、《红警OL》、《仙剑奇侠传四》、《火影忍者OL》、《魂物者》、《逍遥诀》、《侍魂:胧月传说》、《风暴魔域》在内的共18款产品。

不久前,手游那点事曾对在2018年内曾进入iOS畅销榜Top50的新品进行统计,发现在撇除版号停发前进入畅销Top50的20款换皮产品之后,去年内进入统计范围的新品共有78款,其中归属腾讯的有28款,占比为36%。

若按产品在畅销Top50内维持时间计算,截至2019年3月11日,在腾讯的28款新品中,《QQ炫舞》、《自由幻想》、《我叫MT4》、《红警OL》、《侍魂:胧月传说》的表现最为亮眼,均未曾跌出Top50;其次是《万王之王3D》、《斗破苍穹:斗帝之路》、《火影忍者OL》、《圣斗士星驰》、《奇迹:觉醒》,Top50的维持时间比例均在80%以上。

另外,除了表现亮眼的新品,腾讯还发行了一些在市场上“转瞬即逝”的游戏。在28款新品中,《风暴魔域》、《妖神记》、《魂武者》、《云裳羽衣》、《全民主公2》、《我的王朝》、《传奇世界3D》、《轩辕剑Online》、《逍遥诀》的Top50维持时间比例均不超过10%,9款产品合计占腾讯去年新品数量的32.1%。

总括而言,2018年腾讯的新品表现依然有不少亮点,若以畅销Top50维持时间占比50%以上作为标准,腾讯则有12款产品在推出市场之后获得了较好的表现,占发行新品总数的42.9%。相比之下,这种“成功率”已经是国内厂商中的较高水平。

另一方面,就如上文提到,腾讯还有许多潜在的亮眼表现。例如《PUBG MOBILE》在海外市场成为爆款,以及诸如《荒野乱斗》、《堡垒之夜》、《Free Fire》等一些与腾讯有着间接关系的爆款表现,都能作为2018年腾讯在游戏产品线的表现上,具有说服力的补充。

微信及小程序业务


截至2018年底,微信及WeChat的合并月活跃账户数增至约10.98亿。微信进一步提高了低线城市的渗透率,覆盖更广泛的用户年龄层。每天平均有超过7.5亿微信用户阅读朋友圈的发帖。


1 、日活增长迅速,小程序日均访问量同比增长54%


小程序已为微信用户及企业广泛采用,奠定了连接在线用户与线下场景的行业趋势。日活跃账户数增长迅速,用户日均访问量同比增长54%。小程序覆盖超过200个服务行业,通过多方渠道与用户连接,包括聊天界面的快捷方式、微信应用内的搜索功能及线下小程序二维码。


我们的支付平台与数以千万计的商户连接,于2018年第四季度,月活跃商户同比增长逾80%。凭借小程序及扫码购等功能,我们在食品及零售行业的支付渗透率上升。


2、中长尾小程序日均访问大幅提高,占小程序总访问量的43%


小程序低门槛的特性,能够让开发者为他们的产品及服务实现跨平台的开发及实时部署。“小程序·云开发”的上线,帮助开发者提升了开发效率,特别是为长尾开发者提供了便利的开发环境。财报期内,中长尾小程序的日均访问量大幅提高,占小程序日均总访问量的43%。更多小而美的应用浮现,赢得了用户的青睐。


3、小程序推动广告收入增长,去年社交及其他广告收入398亿元


报告显示,在微信朋友圈、小程序、QQ看点及移动广告联盟的推动下,社交及其他广告收入2018年全年同比增长55%至人民币398亿元,第四季则同比增长44%至人民币118亿元。小程序广告组件的推出,为开发者提供了增收的方式,帮助开发者更好地将服务转化为价值。


2019年公司展望及战略


展望未来,公司将投资于核心基础设施及前沿技术,以拥抱产业互联网的发展趋势,并继续推动消费互联网的变革。通过持续扩展及互相连接的开放型生态系统,我们助力企业合作伙伴加强与用户的连接。凭借我们的创新科技及技术能力,我们致力协助各产业实现数字化升级和转型。


在社交平台方面,我们将加强用户跟数字内容、在线功能及线下服务的连接。我们还将利用小程序、微信支付及企业微信加强与企业的联系。在网络游戏方面,我们将通过加强内部研发能力及外部合作伙伴关系,让游戏产品组合更丰富。我们将探索新游戏类型,以及提升海外发行能力,进一步扩大海外业务。


在数字内容方面,我们将继续投资及发展订购业务。在广告业务方面,我们将提升客户定向的技术能力,以进一步提高广告主的投资回报率,及广告与消费者的相关性。在金融科技方面,我们将推动支付产品开发的创新,增加新的支付使用场景。我们亦会扩展金融科技解决方案及产品组合,以满足用户的财富管理及财务需要。在云服务方面,我们将整合先进的云计算能力、数据分析、AI及安全解决方案,为零售、金融、交通运输、医疗保健及教育等不同产业提供定制解决方案。我们将助力企业升级及创新,迎接数字化时代。

参考链接:

游戏陀螺:https://mp.weixin.qq.com/s/CFxyXU8jt8XhVol-kFz46Q

手游矩阵:https://mp.weixin.qq.com/s/NV8QIGncXfdXInm3_MQRXA)

游戏茶馆:https://mp.weixin.qq.com/s/_vYAWa34mfWsFTMr1isxvA

手游那点事:https://mp.weixin.qq.com/s/W7R27Hj8AcqlJRbZdHj6hw

GameLook:https://mp.weixin.qq.com/s/dve_sTdrDT31R392yeU_yQ

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