Skip to content

通过强付费活动试水,实现超过50%的收入增幅,这家出海日本的游戏企业是怎样做到的?

通过强付费活动试水,实现超过50%的收入增幅,这家出海日本的游戏企业是怎样做到的?

随着游戏出海大潮兴起,国产游戏逐渐敲开了很多重要游戏市场的大门,日本就是典型的一个。


在几年前,虽然日本游戏市场拥有领先于全球众多地区的游戏产业链,也有固定的产品受众,但整个市场却非常固化,加上本土厂商竞争力强,海外游戏产品很难渗透进去。然而,这种情况在今天正成为过去。


根据App Annie数据显示,

2017-2018年国产游戏在日本市场的营收增长了30%


此外,根据Sensor Tower 2019年2月发布的中国手游出海收入TOP30榜单显示,《荒野行动》《黑道风云》《奇迹暖暖》等多款产品在日本市场取得了可观的成绩。


而就在国产游戏持续渗透日本市场的同时,我们也看到了另外一个现象:


除了上述提到的几款出海日本头部的产品外,大部分国内厂商依然倾向于通过二次元、卡牌游戏打入日本市场。


在日本市场收入TOP50中,国产游戏在卡牌类占据份额最多,

其次是模拟经营、策略类和射击类,其他游戏品类尚未涉足


在市场与用户变动的情况下,为了降低产品发行的风险,不少人还在通过固有印象作为判定出海策略的标准。比如,“日本游戏用户讨厌强PVP、重付费,喜欢扭蛋、抽卡”等等。不过,在现阶段,当地用户还完全是我们想象的这样吗?


近日,在独立出海联合体联合龙虎报、量江湖、罗斯基、新浪游戏举办的游戏出海沙龙上,来自晨之科二次元项目负责人秦朝,以“日本市场本地化运营,我们要做什么?”为主题,从日本游戏用户需求、本地化方案等方面为大家分享了不少游戏出海日本方面的方法论。他认为:


我们出海日本时,常因为一些刻板印象陷入误区。


比如,结合当地的文化作品以及已出海的案例,日本用户并非都厌恶强付费运营策略。在实际出海中,秦朝发现,通过在游戏中加入一些利用强付费运营策略的周活动后,游戏的实际运营收入能增幅50%-80%,甚至最好的时候能有收入翻倍的效果。


在这里,独立出海联合体将其分享内容整理出来,希望能为大家出海日本提供一些可以借鉴的经验。


晨之科二次元项目负责人秦朝


以下为分享内容,独立出海联合体在整理过程中略有调整与删减:


我们在最初接触日本游戏市场时,很容易带有以下几种对日本游戏用户的传统印象:


1.不喜欢强PVP内容

2.厌恶强付费暗示内容(VIP等)

3.专注于Gacha(扭蛋)氪金模式

4.偏爱卡牌游戏(从排行榜上看,头部卡牌游戏居多)


根据这些传统认知,我们在面对日本市场对产品进行细节优化时,就会对产品进行针对性调整。当然,这些印象并不一定有误,但目前的日本市场相比我们固有印象是有所变化的。


其实我们可以从日本市场一些轻小说、或者动画作品中来看当地的游戏文化。



以《刀剑神域》为例,在这部轻小说/动漫作品中,主线剧情设置在VRMMORPG游戏里,它有着“人物角色在游戏世界被击杀就会死亡”的强PVP设定。而在日本,这款作品非常火,这种设定被不少用户、甚至玩家所接受。


在日本公信榜(Oricon)2018年度轻小说销量榜(2017.12.4-2018.11.26)中

《OverLord》排行第一,《刀剑神域》排行第九


而在《线上游戏的老婆不可能是女生?》以及《OverLord》两款文化作品中,有一个非常明显的共性就是,这两款作品都含有“氪金道具至上”的概念设定。比如,《OverLord》中的男主安兹·乌尔恭就是拥有众多氪金道具的人物角色,但他却在日本本土有很高的人气。


因此结合游戏在其他文化作品中展现的状态、当地用户的反馈看,我们在运营过程中可以有两点突破口:


其一,可以积极尝试新颖的玩法与题材;


其二,可以进阶来调整与固有思维有差别的运营策略。


出海日本,

强PVP玩法、新颖游戏题材可以一试


结合市面上已有的案例,我们先来说说尝试新颖的玩法题材的重要性。


如果大家对日本游戏市场比较关注的话,都会发现《荒野行动》与《黑道风云》是两款国产游戏出海的典型产品。我们挑选了2018年11月某一周的的日本App Store游戏畅销榜数据进行分析,可以看到,《荒野行动》《黑道风云》这两款游戏在日本App Store游戏畅销榜上取得了非常不俗的成绩。


《荒野行动》与《黑道风云》在日本App Store游戏畅销榜排名变化


其中,《荒野行动》是新颖玩法获得成功的典型案例。游戏本身脱胎于战术竞技玩法,这属于我们以往认知中,日本玩家“不感冒”的强PVP类玩法。但在它进入日本市场前,日本移动市场还没有同类竞品。配合持续的版本迭代与深度本地化运营、推广,这款游戏最终获得了日本用户的广泛认可。


据AppAnnie显示,虽然《荒野行動》于日本上线已超过16个月,但在2019年间这款游戏依旧处于日本地区App Store畅销榜TOP10


日本游戏信息杂志《电玩通》(Famitsu)发行商GzBrain的数据显示,《荒野行动》的日本营业收入2018年达到404亿日元(约合人民币24.6亿元)


这给我们的启示是,日本本土游戏厂商不太擅长做PVP游戏。如果我们在国内有较好的PVP游戏产品,在日本市场同品类下又没有太多竞品,还是可以考虑做出海日本的尝试。当然,前期是游戏本身内容要过关。


另一个关键点是新颖的题材。因为日本一直是文化色彩浓厚的国家,配合比较全套的游戏世界观与相应题材可以带给游戏整体较好的效果。


比如,《黑道风云》就是采用新颖题材获得成功的典型案例。这款游戏虽然依旧采用COK-like为玩法核心,但题材上采用了日本手游市场相对空白的黑道细分领域,配合持续的版本迭代,使这款游戏能够持续带给玩家新鲜感。


走出理解误区,

日本用户并非厌恶强付费运营策略


在调整运营策略这里,我们可以参考一款国内发行商在日本发行的游戏产品《放置少女》。


《放置少女》运营活动总结


纵观《放置少女》中采用的活动类型,可以看出与国内手游产品基本一致,是典型的国产手游运营手段。在传统的GACHA(扭蛋)付费机制下,增加了累计充值、周卡、月卡等一系列的付费内容,拥有VIP系统。游戏中活动数量丰富,且具备很强的付费暗示。


2019年1月-4月《放置少女?百花繚乱の萌姫たち?》App Store畅销榜排名


尽管如此,《放置少女》在日本App Store游戏畅销榜上依然维持在TOP30左右的名次,也侧面说明了强付费暗示的运营策略在日本本土并非没有机会。


通常情况下,一个运营活动的周期短则3-5天,多则一周左右。通过运营活动做一些尝试,哪怕是失败的尝试,也是会有效果的,这是一种消耗小成本来为我们提供思路的尝试方法。


跳出固有印象,

通过小成本尝试来调整发行运营策略


接下来,我来分享一下我们尝试过的案例。以我们目前在日本本土运营的手游《百姬退魔》为例,在刚刚进入日本市场时,我们把相应的强PVP活动、较重的付费内容(VIP系统)都去掉了。但在参考了上述本地文化产品后,我们重新结合游戏角色,又将排行类、充值抽奖类等付费性质活动加了回来。



而在尝试强付费运营策略后,游戏整体收入有了明显的增幅。


《百姬退魔》周活动收入增幅可以达到50%~80%左右,最高能达到100%(收入翻倍)


这也再次说明,日本当地的用户并不全是我们固有印象中的那样。此外,大家做产品时都会认为,日本本土发行就要比国内发行商更懂用户需求。但结合经验来看,在同属于一个大的文化圈,尤其在运营活动与付费策略这里,国内发行把握人性的能力是很强的。因此,我们要勇于尝试,用自己的研究结果决定出海策略,而不是通过固有想法进行判定。


此外,我们还在游戏中做了一些其他的尝试。比如,在角色塑造上意图打破阴阳师人设传统、固有的刻板印象,因此融入泳装、JK、Lolita等流行文化元素。


《百姬退魔》中的角色设定


为了强化PVP玩法,《百姬退魔》中我们新增了活动“灵脉争夺战”,也就是“公会战”的活动玩法。其实这个活动形式在国内大多数同类游戏中应该都有,它并不复杂,但这个系统的存在让游戏整体的PVP玩法再度强化。


《百姬退魔》中“灵脉争夺战”活动


“灵脉争夺战”加入后,游戏整体平均在线时长提升了20%。


《百姬退魔》平均在线时长变动情况


以往,我们发往日本市场的产品通常以二次元产品为主,其他领域不敢发,或者感觉成本太高不敢发,但事实上我们完全可以在已经发行的游戏中进行轻度调整与尝试,通过小成本去试探市场的反应,通过总结其中的经验,调整运营策略,会为我们发行其他游戏产品增加更多信心。而通过这种逐渐调整的方式,我们在未来就可以签一些不同类型、题材的游戏,进行更多的尝试。


(原文链接:https://mp.weixin.qq.com/s/Jk8mZoiFTWtOaz5wS-kaHA)

相关推荐: 圣诞大餐缘何贵于往年?法媒细解:牡蛎死亡,肥鹅难养

岁末佳节,多数法国人打算一次酒宴为每位宾客预算20到50欧元。今年众多节日大餐的明星产品价格见涨,虽然有些也降价。“费加罗报”将主要产品捋了一遍,道出为何今年的节日大餐更贵的原因。 肥鹅肝 这是节日必不可少的佳肴。据CSA民调所为肥肝跨行业委员会(Cifog)…

    码刀科技(www.lekshop.cn)是国内知名企业级电商平台提供商,为企业级商家提供最佳的电商平台搭建(多种模式电商平台搭建:B2B/B2B2C/B2C/O2O/新零售/跨境等)、平台管理系统开发及互联网采购解决方案服务, 联系客服了解更多.

    电子商务网站建设的重要性和好处