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【SuperDemo】关于自走棋这件事,中小团队如何在这个还没热就已经凉了的领域去觅得一片天?

【SuperDemo】关于自走棋这件事,中小团队如何在这个还没热就已经凉了的领域去觅得一片天?

游戏行业总需要一些风口来告诉大家当前阶段适合做些什么。

2017年下半年到2018年,风口是“吃鸡”,2019年开年至今,风口变成了自走棋。

还没等大家反应过来自走棋到底是怎么就红火起来,大小厂商便已经摩拳擦掌,准备闯出一片天地了。不管是否关注过自走棋,多数对游戏资讯稍有了解的用户一定不会对这张图(或者相似的内容)感到陌生。

姑且把这些商标都视作游戏用途,如果除去重复的公司,从1月14日到3月4日,共有11家公司申请或者已经申请成功了自走棋的商标。

当然,这仅仅是那些正在或者已经注册商标的,目前,在游戏平台Taptap上,带有自走棋标签的游戏共有13款,此外,在App store商店中对关键词稍加检索,便能蹦出数款未被Taptap收录的自走棋游戏,以及一些其他“无关”的内容,至于为什么会有“无关”的内容,做关键词的同学应该非常清楚。

总之,自走棋不由分说的火了,从最为简单直接的百度指数对比来看,自从某日自走棋的百度指数超过“吃鸡”以后,二者就进入了分庭抗礼的阶段。

但新的问题又出现了,中小厂商为没能力追赶前两年的吃鸡热潮“懊恼”,以为在自走棋可以分一杯羹的时候,腾讯又带着“一统天下”的劲头站了出来,《Chess Rush》(自研)、《多多自走棋》(合作发行),以及承接了《英雄联盟》自走棋玩家的《云顶之弈》(发行),除了这三款独立的游戏外,别忘了部分腾讯旗下的既有产品也添加了自走棋模式。

中小团队该怎么办?之前错过了“吃鸡”的东风,如今连“力所能及”的自走棋也只能放过去?当然不是,

正如前文所述,目前App store上依然有很多希望能赶上这波热潮的作品,《天梯自走棋》就是这样的例子。

小团队该如何理解今年的自走棋?亦或者说小团队如何在这波浪潮中找到自己的定位?龙虎报和《天梯自走棋》的团队进行了交流,了解到在今年的自走棋之春中,小团队也有一本属于自己的生意经。

在手机上承接端游玩家的构想

和很多公司一样,在自走棋刚开始火的那段时间(今年1月),《天梯自走棋》团队就进行了立项。

不过和部分公司不同之处在于,团队并没有选择从零开始开辟用户群体这条路,而是将游戏的出发点定位于承接端游玩家。

对于一个初创的小团队来说,没有那么多可以试错的成本。前一次的“吃鸡”风口并非中小团队能够企及,但自走棋不同,它没有形同“吃鸡”那样过高的门槛,这使得中小团队有了涉足的可能性。

不过在浪潮袭来之下,稍不留意就可能再次错过机会。想要抓住机会,就需要更为果断、尽可能少试错的决断。当时《天梯自走棋》团队中有很多DOTA玩家,同时考虑到团队能力、精力的有限性,他们决定将目标聚焦在PC端《DOTA2》和刀塔自走棋的玩家身上。

对于小团队来说,这似乎是当时的最优解,既有用户的聚焦也就意味着不需要再重新开拓新的用户,更重要的是不需要从零开始教育用户。

“自走棋在玩法上非常简单,三合一升星、拖拽上场/下场(布局、买卖),除此以外能教给玩家的操作很有限,”团队表示,“但不同于RPG,教会玩家操作方法并不代表能教会玩家玩自走棋。”

现实情况正是如此,自走棋是一种上手非常简单,但想要精通却异常困难的游戏,它的精通不在于操作,而在于对游戏的理解。

玩家对于自走棋的认知是一个层层递进的过程,最基础的是认识角色,进一步是了解角色的技能,再进一步则需要理解角色之间的羁绊。虽然看起来这么复杂,不过实际上需要教育玩家的地方就在于第一阶段的角色认知,“一旦用户了解到这个角色是谁,那么后面的问题也就迎刃而解了”,换句话说,玩家了解了某个角色的背景故事、定位等,自然很容易理解其技能,进一步深入到对羁绊的理解上。

对于DOTA、《DOTA2》,或者PC端自走棋的玩家来说,认识角色这一步的已经基本完成,即便是不太清楚自走棋的玩法,也能在一两局的游戏体验中很快上手,进而在角色认知的基础上深化对游戏的理解。

在《天梯自走棋》中,几乎处处可以看到面对PC端玩家的处理,除了角色的介绍、技能配置等内容外,比如魅惑魔女无法在没有其他德鲁伊的情况下自动升星这种设定,也被引入到了游戏中。出于这种考虑,《天梯自走棋》中也没有做过多的新手引导,因为游戏默认目前的这批玩家对于DOTA、PC端自走棋都有了一定的了解。

于是在同样的时间下,《天梯自走棋》团队节省出来了大量本来该用于教育用户的精力,投入到了解决手机端可能出现的问题上。

团队考虑的问题之一在于手机的固有功能:通话和游戏联网实时对抗的矛盾。简单来说,移植到手机端,对于玩家而言自然是一种便利,但是在这种便利之下,需要考虑到玩家被随时可能打入的电话中断的可能性,在玩家游戏被电话打断之后,如何让玩家流畅的返回到游戏当中,《天梯自走棋》团队从技术上投入了很多精力去解决。

另外一个问题在于如何解决用户的等待时间。从操作性上来说,自走棋在玩家排兵布阵之后,就进入了等待时间,在过程中玩家可以进行的操作寥寥无几,于是信使便成为了玩家打发等待时间的一个途径。《天梯自走棋》团队认为,从心理上而言,玩家需要在这段时间内有一个可以互动的方式,于是团队决定引入社交内容,比如简单的表情包、聊天室,以及正在尝试的语音SDK。

自走棋中的“麻将”学问

在很多玩家眼中,自走棋的玩法非常像是打麻将,在部分自走棋的宣传文案中,麻将一词也频频露脸。事实上,在此前的采访中,巨鸟多多工作室方面也表示,自走棋的部分灵感来源于麻将的玩法。

乍一看确实如此,共享底牌,玩家不知道接下来会摸到什么牌,凑够“三”个一样的便能打出一手好牌等,都非常符合麻将的玩法。

但这些只是麻将玩法的表象,并非麻将、牌类玩法能够吸引众多用户的实际原因。

《天梯自走棋》制作人向龙虎报解释道,自走棋中运用的“麻将”玩法,正是这个品类可以吸引玩家的重要原因。

大家都知道,在牌场上,运气很大程度上影响了参与者的胜负,比如麻将,公共牌组下,抓到一手好牌、或者运气刚好,在合适的时间抓到合适的牌,无疑是胜利最好的筹码。运气一定程度上会影响对局的走向,但仔细观察便不难发现,四个参与者中,总有一个人能够经常获胜。

类似的还有打牌,能够上手抓到四个二一对王,可能对于单局来说,具有决定性的影响力,但从长远来看,总是有某个人胜率非常高。

显而易见,这种棋牌游戏并非单纯的运气导向,换句话说,运气可能会决定一时的胜利,但决定不了长远的胜利。对于常胜者而言,实际上实力会压过运气,而对于依靠运气得胜的人而言,这种基于运气的偶然性又给予了其希望,让其认为输其实是运气不好,从而继续留在场上等待运气的爆发。

自走棋正是这种心理的典范。在一局自走棋中,玩家会参与非常多次的小对局中,在这个过程中,游戏为玩家提供了可以选择的随机牌组,玩家需要在这些牌组中选择自己需要的来购买和布局,在布局之后,玩家又需要和不可预知的对手进行随机对战。这便是自走棋中对运气成分的引入。

《天梯自走棋》制作人向龙虎报表示,正是这种结合运气的玩法,让玩家能够长留在游戏中。

阻碍玩家继续游戏的原因有很多,在竞技类游戏中,实力完全碾压的挫败感是非常重要的原因。而运气的引入在一定程度上抵消了玩家在对局中的挫败感,在游戏中,玩家会经历多场对局,对局有输有赢。赢的时候,会让玩家获得心理的安慰,而输的时候,玩家则会在一定程度上归咎于运气。换句话说,在玩家心里,下次运气好的时候就会赢。

这样一来,在游戏中对运气合适的运用,使得玩家不至于将败因完全归咎于实力,运气不好的侥幸心理促成了玩家在大对局中失败,但还能继续留下的行为。因为他们在一定程度上相信,输了是运气不好。但对于常胜者而言,这是一款实力能够覆盖运气的游戏。

这也就是自走棋表现出来的麻将的学问。

自走棋是一门很“潮”的生意

虽然说《天梯自走棋》面向的核心用户为PC端的相关玩家,但团队认为,自走棋这种玩法实际上是一门基于直播的社交带动,可以面向包括年轻用户、女性用户在内各个不同圈层用户的生意。

回到自走棋玩法火爆的历程上来考虑,这个观点具有非常清晰的脉络。

自走棋玩家的构成是怎样的?首先不用多想,《DOTA2》玩家是游戏的第一批用户,接下来,“小众”的直播开始吸引到泛用户,泛用户可能没接触过DOTA相关游戏,但是被直播吸引,纷纷涌入到《DOTA2》中体验自走棋;用户增多,进一步催生了直播的热潮,很多主播可能并不喜欢玩这类游戏,但是看到用户的潜力,考虑到流量,也投入到了炒热自走棋的洪流中。

如此往复,最终自走棋变成了一种始于玩法,兴于社交的游戏。也就是说,部分玩家可能并不喜欢这类游戏,但是周围很多朋友在玩,带动了其参与到游戏之中。

从这个角度而言,可以说自走棋是一种非常赶“潮流”的游戏。但同时,这种潮流又归因于社交,因而前文中提到,在自走棋中加入社交的成分,实际上不仅仅是填补用户空白时间的需要,同时也是适应这种游戏品类的需要。

另外,说自走棋是一门很“潮”的生意也在于当前大谈IP的时代下,游戏内在的IP核心驱动属性。《天梯自走棋》制作人向龙虎报表示,实际上目前自走棋的壁垒在于IP的选用。

如何理解这个IP的选用?首先,IP影响了自走棋的第一批用户,而在当前大家玩法都趋同的情况下,IP自然成为能够吸引用户进入游戏的优势;其次,如上文所言,对于IP的认知影响到玩家对于游戏角色、技能、羁绊的认知,而这三点正是玩家能否快速上手游戏的关键。

《天梯自走棋》将核心用户定位于PC的自走棋DOTA用户正是考虑到了这一点,而类似的我们也能看到很多依附于原来IP的自走棋玩法,如《逆水寒》《英雄联盟》等。

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