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为什么《塞尔达传说梦见岛》里没有塞尔达?

为什么《塞尔达传说梦见岛》里没有塞尔达?

虽然很多老玩家都知道了,但是在文章的最初,我们还是要重申一个非常重要的原则性问题。

那就是《塞尔达传说》中的绿帽主人公不叫塞尔达。

至于原因,我想很多读者都知道了,林克在系列大部分作品中只是一个默认名字,玩家可以随意修改。因为林克代表的是玩家在海拉鲁世界中的化身,可以随意改名是为了增强玩家的代入感。

而海拉鲁世界的象征,就是塞尔达公主,这也是系列游戏一直以《塞尔达传说》命名的原因。

但是这么多《塞尔达传说》的游戏中有一个例外,它的名字是塞尔达传说不假,但故事的舞台并不是在海拉鲁世界,剧情里也没有塞尔达公主,这就是《塞尔达传说:织梦岛》(旧称:梦见岛)。

本作是系列第四作作品,也是掌机第一作。最早发售是在1993年,1998年推出了DX(Deluxe版),笔者就是玩的DX版,也是笔者玩的第二款塞尔达传说游戏(第一款是缩小帽),用的是自然是GBA。

游戏的品质嘛,其实笔者玩过《缩小帽》又来玩画面低一档次的《梦见岛》还玩的有滋有味就足够证明本作有多么好玩,优秀的游戏就是能超越时间的洗礼。

不过本作很优秀是没错,但玩家也有许多疑问,除了一开始说的本作没有塞尔达公主也没有海拉鲁世界,游戏里还有太多在其他塞尔达系列中看不到的东西。

比如马里奥系列的角色汪汪就来探班。

还有经典的食人花和酷栗宝。

马里奥系列的耀西当然不会错过这次盛宴。

当然马里奥也是不会缺席的,只不过披了个马甲,改名叫塔林。

先看Switch新版,看着清楚,是个喜欢蘑菇的大胡子大叔。

至于GB原版,估计有人会觉得牵强,看看任天堂官网怎么说的:“随着游戏进行……啊!遇到马里奥了!”放的就是林克醒来遇到塔林的截图。

当然还有“粉色恶魔”卡比。

就连碧琪公主也出现了,不过名字叫“Christine”,马里奥你老婆背着你用假名和别的男人联系啊……什么,马里奥也改了名而且连女儿都有了?好吧……

还有很多马里奥系列的角色也在本作出场,在《塞尔达传说》系列中,只有《梦见岛》是这样,之后马里奥系列的角色就再也没来海拉鲁世界串门了。

为什么这个优良的传统没有继续?本文要讲述的就是这个现象背后的原因。

不会发火焰球的马里奥

一个游戏迷,特别是马里奥系列的游戏迷估计都玩过FC上的超级马里奥兄弟,以及SFC的超级马里奥世界,这些游戏虽然比较老,但是多次在新主机上复刻,想玩不到都难。

但是有一款超级马里奥游戏,只移植过两次(其中一次还是同一机种),看到的人都少更别说玩过的人,这就《超级马里奥乐园》(or超级马里奥大陆)。

在这个作品中,马里奥不能放火焰球,而是放弹弹球;踩了乌龟也不能拿龟壳撞人,敌人有巨石像和僵尸,还有两个STG关卡……

这个马里奥游戏是如此特别,玩过的人真的很少(当然笔者玩过,骄傲)。至于这么特别的原因,首先是机能问题。

在GameBoy诞生初期,游戏开发团队对GB的机能还没吃透,龟壳撞击、火焰花都没法实现。实际上,本作被吐槽的一个点就是马里奥的残影太明显。

本作的开发者也并非大家熟悉的马里奥之父——宫本茂,而是横井军平。横井军平本身是马里奥游戏的原点——《马里奥兄弟》的制作人,也是和宫本茂并列的《马里奥兄弟》监督。

其实很多马里奥系列的经典设定是横井军平所设计的,只不过到了更为经典的《超级马里奥兄弟》就是由宫本茂唱主角。

两人的关系有点儿类似藤子·F·不二雄和藤子·不二雄·A,横井军平的名声没宫本茂大,但是他的才华也是不可掩盖的,而他主导的马里奥游戏,也有着自己的特色。

当然,横井军平的马里奥游戏虽然优秀,但是很多设定与最具盛名的《超级马里奥兄弟》有巨大区别,所以GB版的马里奥采用了和FC版有别的《超级马里奥乐园》作为名字,这就体现了任天堂的品牌管理上的成熟。

游戏的品牌管理

说了半天马里奥,估计有些人会比较懵,这和《塞尔达传说梦见岛》有什么关系?

答案是:《超级马里奥乐园》和《塞尔达传说梦见岛》都是在技术受到较大限制的掌机平台登场、外传色彩非常浓厚的作品,正因为无法再现原来的游戏体验,所以不适合继续使用正统系列的品牌名和品牌形象。

GB版马里奥游戏的原因刚才说了,而GB版塞尔达传说由于前作是SFC上的《众神三角力量》,所以就面临按键少、画面差等先天缺陷(和SFC对比),不适合用正统系列的设定。

为什么不用正统系列的设定和名字?这就是品牌管理的问题,一个品牌在建立过程中会逐渐完善品牌在玩家心目中的印象,一些设定就固定下来了,如果任意更改这些设定,就会引起玩家的混乱。

比如马里奥系列有多个衍生作品,分别有着不同的名字和设定,如果全用同一个系列名就会引起玩家的混乱:前面的作品还是2D ACT,新作成了3D ACT,续作居然成了RPG?

对游戏品牌管理比较谨慎的公司,在开发老作品新设定时都会先以外传的模式试水,好的作品就干脆新成立一个系列。

比如“天下第一”的Persona 5,最开始就是作为女神异闻录的外传,以《 女神異聞録ペルソナ》的名字发售。

以及《勇者斗恶龙怪兽篇》。

欧美厂商对品牌管理也很谨慎,比如2K的《无主之地:前传》之所以叫这个名字,就是因为本作并非是原作团队Gearbox开发的,而是2K Australia(现已关闭)主持开发的。

蝙蝠侠阿卡姆系列的前传《蝙蝠侠:阿卡姆起源》也是由第三方华纳兄弟蒙特利尔工作室开发,而不是原作的开发商Rocksteady。也许你会问为啥不让第三方开发正传,呵呵,谁不想赚钱,但更不想砸了牌子,不然为啥G胖不愿数三?

说了正面案例,说说反例。

比如大家都知道的《三国志12》,其实本作素质还不错,只不过大家对《三国志》系列有了既定的印象,你再去打破就……光荣的《真三国无双5》和《真三国无双8》也有这个毛病,说白了就是对品牌认识不高,喜欢砸自己牌子。

另一个喜欢砸自己牌子的是卡普空,外传强行改正传,正传强行改外传不说了,白发但丁形象那么深入人心结果整出来一个黑发但丁,游戏本身素质不错,就是对品牌管理不上心。

《生化危机7》销量垫底也是类似的原因,游戏本身不错,不符合忠实玩家心目中的《生化危机》系列形象,你如果说这是寂静岭我都信。

还有就是《火焰的气息6》,一个设定完全改掉的手游用正统系列的编号,卡普空你可以啊。

这么多年,好的游戏品牌能留下来的也没几个,大部分都被开发商毁了。就像《合金装备》系列,新推出的《合金装备:生存》也是砸牌子的货,许多游戏品牌就是这样一步步走向衰亡的。

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