
在今天的移动游戏出海大潮中,H5游戏无疑是一个比较陌生的领域。也正因此,将一款H5游戏推向海外市场,是一件需要比传统APP游戏出海更需要勇气的事情。
就H5游戏来说,其模式上更类似于早年间的页游。尽管在形态上可以包装成APP游戏,但产品源于底层的模型更倾向于可见即可得模式,这使得与传统意义上在海外精耕细作的模式多少有些不同。
但在九翎网络旗下的彩虹马看来,依托于不同的产品形态与在不同地区的运营思路。H5游戏的出海却也并非是一件极难的事情。而这家厂商在过去的几年时间里,既有在韩国和台湾地区成功发行《我是传奇》、《legend of bluemoon》的成功快感。同时也经历了在东南亚、欧美等地区发行产品已经接近九死一生之后的奋力一搏。
按照彩虹马VP李琰的复盘:彩虹马用放置类这一产品类型切入海外市场,通过“可见即可得”这一模式。在台湾地区与韩国先后取得了成功。而这一成功经验总结成一句话就是:“任何一个领域,都永远有玩家喜爱这种看起来很低端的玩法。”
而在整个用户的类型层面,依托于韩国成功发行《legend of bluemoon》的经验,这批用户大抵属于年龄较大,经济上有一定收入,生活空虚但却又不想尝试太复杂操作的玩家。而在《legend of bluemoon》出现的韩国市场,尚没有任何一款作品能够满足这批用户。
李琰认为成功源于对于下沉市场的准确把握——换言之即是类似于对国内三、四线城市用户需求满足的变种。而在国内的移动游戏发行领域,这一模式也屡见不鲜,2017年上半年时恰恰凭借对于用户准确的“降纬打击”,使得一款名为《封神召唤师》的产品一举登上App Store畅销榜前十。
但不管是下沉市场还是降纬打击。彩虹马在H5这一领域均已经取得了初步的成功,《legend of bluemoon》在韩国最高时曾排名畅销榜第12名。而《我是传奇》在港澳台地区运营一年有余的情况下,在今天仍然能够保持稳定的流水。但在这背后彩虹马就H5游戏在海外市场的机遇以及实操经验,无疑是颇为值得参考的。
以下为采访实录:
Q独联体:在出海这个领域,彩虹马是一家极为特殊的公司。作为一家H5游戏发行商,在出海这个领域相对来讲是否会有一些不一样的地方?
A李 琰:我明白你的意思,因此围绕这块我先简单介绍一下。彩虹马是九翎网络旗下专营海外业务的全资子公司。九翎网络本身是一家以H5游戏研发为核心业务的企业,作为子公司我们会获得这些产品在海外发行,因此并不是我们选择了H5,而是研发产品线以H5游戏为主。
第二,事实上彩虹马在海外的推广也是以原生态手游的方式来进行产品推广的。这是因为在国外罕有类似于国内爱微游这样比较大的H5游戏渠道存在,这使得我们在产品推广领域需要以打包成原生态的方式来进行买量推广。因此从这个角度来说,与其说我们是发行H5游戏,到不如说是在发行放置挂机类游戏。
Q独联体:相较于国内H5游戏在当前已经愈发重度,海外的H5游戏市场有什么不同?
A李 琰:事实上国内的H5游戏发展起来是依托几个爆款产品。通过这些产品完成了用户教育、渠道生态和研发等。但海外的用户从我们所涉及的领域来看,在H5的重度放置类挂机领域还是一个比较空白的,相对细分的市场。
Q独联体:从H5游戏的海外来讲,彩虹马本身有四条发行线,这其中是否会根据地区的不同去有所侧重?
A李 琰:这方面目前还没有。毕竟产品的发行策略是根据产品制定的。发行什么产品,可能在哪些市场变现,我们就会去开辟出这块市场来。今天我们业务线涉及的欧美、韩国、港澳台、东南亚等区域市场也是从产品本身出发,通过细致的本地化一步一步的开辟出来的市场。
其次从人员配比、预算等来说,其实也没有刻意的侧重。我们仅仅是到了这阶段该做这个地区去做这个地区,所有的预算、人员是根据产品而定,按步就班的进行。
Q独联体:从韩国市场的情况来看,彩虹马代理的《legend of bluemoon》在当地似乎有非常好的用户接受度?因此我想问一下我们在韩国市场用户大幅度更新的情况下是怎么去运营传奇的?
A李 琰:《legend of bluemoon》在之前的时候曾经登陆过韩国畅销榜的第十二名,同期内排在我们之前的中国产品只有《梦幻模拟战》。但这个产品在韩国取得这么好的成绩其实并不是因为他是传奇。首先从用户的角度来说,我们的玩家只有14%的用户听说过传奇这个IP,这还仅仅是听说,真正玩过的少之又少。
之所以他能够取得比较好的成绩,其实在我们看来还是玩法的差异化。毕竟今天的用户和过去不同,因此我们将美术、角色、怪物、名称、地名、玩法等都做了大幅度的改进。
我们是怎么改进这个产品的呢?从我们在国内的经验来看,玩H5挂机类的用户大都是三四线城市的下沉用户。而在韩国也有不少这样的用户,他们有一定经济基础,希望找一个游戏去打发时间。但是不希望有太复杂的操作,但放眼当时的韩国市场没有太多这样的产品能够满足这批用户的需求。因此我们就把这个产品围绕这批用户做成一个通过放置能够获得数值上的快感的游戏。而最后这个产品的成功也证明了一点,那就是任何时候,任何地区都有人接受这种硬核玩家看起来很低端的玩法。
Q独联体:刚才您说这个游戏的用户只有14%的玩家听说过传奇,玩过的少之又少。那么在这种情况下如何让韩国的新生代用户去接受一个老IP?
A李 琰:这个问题的核心并不是说让新生代的用户接受传奇,而是让新生代的用户去接受一个放置类的游戏。事实上今天对于传奇两个字最有感的反而是中国玩家,因此我们明白这一点之后就没有打算让用户去接受之前传奇的任何东西,而是让他们了解并接受放置类、重度挂机产品的玩法。
要做到这一点就先要搞清楚我们的用户画像。我们的用户未必是玩《王者荣耀》或者《PUBG:Moblile》这样的用户。而是那些精神上比较匮乏但有一定经济水平,希望通过某种方式排解无聊时间的用户。
Q独联体:那么单纯从放置类游戏来说,国内可以见的有普通的APP端和H5端,那么在海外从这两个不同的终端上来说用户画像上是否会有一些不一样的地方?
A李 琰:首先从海外产品推广的角度来说,我们在95%的地区都是将游戏打包成原生APP后进行上架,他们已经和一款正常在App Store、Google Play的移动游戏没有区别。
但的确我们在海外也用了一些H5端的渠道来推广游戏,单从数据上来看两端的用户质量还是有差别,但用户画像基本都差不多,只不过相对来讲H5端的用户在整体的留存和转化上来讲会更差一些,大概在一半左右。毕竟在买量推广的过程中原生端APP和H5端是不同的方式,原生端APP会在投放之前通过数据演算匹配来取得种子用户,而后再放大抓住最终的目标用户。但是H5端的推广方式一般是通过垂直网站开放入口,这个入口是给大众敲开的,他并没有对用户的随机筛选功能。所以就造成了数据的差异。
Q独联体:从之前彩虹马发行的《我是传奇》和《legend of bluemoon》这两款产品来看,《legend of bluemoon》在韩国的表现一直非常不错。但是《我是传奇》在东南亚似乎经历了些小小的波折?这是否证明用原生态手游的思路推广H5游戏或者说放置游戏还是有一些不一样的地方?
A李 琰:从过往的发行角度来说当时我们的经验主要仍然集中在传统的原生态手游发行经验领域,而在当地推广也用的是传统的原生态手游推广套路。唯一的问题在于之前没有做过放置类型的产品,而这种类型的产品在买量,以及运营活动的调整上,和原生态的手游多少会有一些差异化。在这种情况下我们在用户画像的定位、产品的方向了一段时间的适应期,当时的情况是发现买量效果不好,素材效果也不好。这个阵痛期大概是在一个半月左右。
后来我们总结了几点,首买量一定是由大数据,并持续通过大数据优化调整最终试出结果的过程。但在产品层面,研发和运营本身多少会带有一些非客观而感性的判断在其中。这种情况下可能过有的一些传统的、长线运营的思路未必适合现在的的放置类游戏。因为相较于那些游戏放置类游戏最重要的是用户的付费体验以及用户的数值成长体验,在这个层面来说可能就不大适合用之前的长线运营的思路来做。反而一些之前看来比较极端的,看起来吃相比较难看的方法会更有效一些。当然这些方式最初在团队内部提出的时候也引发了内部的争议,但最终的实际效果来看是用户接受度非常高,同时由于这些活动带动的运营数据活跃使得每用户成本也得已有效降低。这种情况基本证明这部分的用户,他最终接受的其实就是爽快感,或者说对于数值的追求。
当然做这件事本身也有风险,他要建立在游戏自身拥有充足的版本储备的基础之上。当时这款产品上线到海外的时候已经接近一年半,我们的版本储备的量是足够的。在这些尝试和加强后后续的版本和内容都能够及时跟近,现阶段这个产品在2019年6月刚刚过了一周年庆。他的月收入仍然能够保持在50万美金左右,并且利润率可以达到35%以上。
Q独联体:刚才您说在这个产品的推广过程中用了一些看上去很极端,但实际效果很不错的手段。那么这些手段具体是什么?
A李 琰:具体的案例不方便透露。但是我可以大概说一下这个逻辑。在之前我们做活动运营的时候整体思维更偏向于传统的端游,但是做H5游戏要求你的思维接近于页游。这二者之间最大的差别在于对于H5用户你不能给他思考的空间。
比如说我们在做端游的时候,去拉老用户,拉活跃,我们常会做一些数据表现不会投射到最终收入上面的活动。因为这些老用户往往在游戏生态层面依长于活跃度给这个游戏带来更长远的作用。但是对于H5用户来说,你给他们配活动必须让他们一眼就能够看至这个活动本身能够给他们什么?比如说充值返利、装备冲星等等,就是这种很暴利、很简单的方式反而能够让他们更为直接的接受。最忌讳的活动是什么?就是那种端游常见的维持大概七天甚至是更长时间的活动,你要求他在这七天每天都要如何?最后如何?这种活动一般都没什么用。
Q独联体:刚才您提到另一点是版本的储备,那么我想请问的是在做了活动的改动后。我们在整体的版本更新频率上是怎样的?
A李 琰:基本上是一个月一个大版本,一周两个小版本。大版本主要是功能和玩法的扩展,而小版本则是数值的扩展。
Q独联体:这里有一个问题,这个游戏在东南亚有所调整,但在韩国上线情况比较好。那么这是否证明这两个地区的用户对于同一产品的接受度是不一样的?韩国可能更接受传统的MMORPG的感觉,而东南亚就是更为直接和激进一点的?
A李 琰:首先东南亚地区的用户和港澳台、韩国的用户付费能力是不一样的。港澳台地区用户在全球商业市场的收入差不多能够排到前十名,收入规模和用户付费能力也非常可观。但是韩国市场同样的情况下可以排到第三到第四名的水平,这就说明他们在用户付费习惯和能力层面就目前来说,绝对是我们的游戏在全球范围内最好的市场。
Q独联体:您在东南亚地区调优的时候必然还涉及到一些用户画像定位把握的调整。那么在您看来这个调整是如何进行的?
A李 琰:最初我们把用户的画像定的比较广,大概是18至35岁。当时的思路是产品的用户还应该主要放在玩游戏的用户里去。但最后事实证明,我们的用户中有六成都是第一次接触手机游戏,这是一个最初用户画像把握的偏差。我们最后也是通过不断的尝试才确认了这一点。
Q独联体:从H5游戏或者是放置类游戏市场的角度来说,东南亚区域中最好的市场在哪块?
A李 琰:最好的是泰国。整个东南亚地区在我看来所有的产品都 是如此,印尼、新马、越南全部加起来的收入可能不如泰国一个市场。到目前为止泰国手游的最高纪录是《RO》创造的,他曾经创造了单月收入6000万美金的纪录。但这已经不限于H5游戏,而是全部的游戏了。
Q独联体:从《legend of bluemoon》分别在韩国和东南亚的经验来看,在本地化中您认为结合当地用户习惯中最大的不同是什么?
A李 琰:首先是本地化,这其中包括语言和产品的本地化。
语言本地化肯定是比较明显的差别,围绕这方面我们给发行团队配备了当地的翻译团队,在这方面的流程是先请翻译公司帮我们做翻译。第二是请本地的员工再进行一些深入的校对,这个校对并不是指简单的查他翻译的字。而是将游戏中的用语对话和习惯上的运用去根据当地的习惯运用做一些调整。
版本层面来说,韩国市场是在港澳台地区之后上的版本,我们没有直接套台湾地区的版本。而是先测了一轮韩国地区用户对于这个类型产品的接受度,然后跟台湾当地的数据做了一个对比。并针对于一些数据进行了一些优化和调整。但总体来讲,韩国版本的上线比较顺利,开测之后包括留存、付费等等每项数据基本都比台湾地区高20%。
Q独联体:单从买量和素材的部分,很多人都在主进今天买量的成本在增加。那么在韩国和东南亚的买量市场目前呈现出一个什么样的状态?针对于H5游戏有什么影响?
A李 琰:其实在海外市场买量这个层面用户的付费能力和用户质量越高,他的价格就会越高。在这个情况下你会发现在当前亚洲买量成本最高的是日本。但如果单说单价的差别的话,那么我能说的是韩国单个用户获取单价要比东南亚高十倍。我在东南亚买一个用户也许只要二、三美元,但是在韩国可能是20几美元一个用户。
Q独联体:在这种情况下,我们在韩国做推广和买量时是如何根据不同的市场进行相应的策略的?
A李 琰:在我看来买量一定是根据游戏的后续营收来进行调整,哪个地区扛多少的单价还要看游戏最终LTV的表现。一般来讲一个游戏的LTV大概能在多少范围,就能扛大概的相应成本。我们在韩国最终把产品的LTV做到了30块到40块左右,而从理论上来讲只要把单价上限控制在25美元那利润就会比较高。
Q独联体:从东南亚市场的情况来看,我们都知道这个地区的用户流失比韩国地区要更严重一些,在这种情况下是怎么做到在东南亚市场把这款游戏维持一年收入还比较出色的?
A李 琰:东南亚市场的特点是市场单价便宜,但是获取单价越便宜的用户他的质量越差。直观一点的表现就是付费和活跃都题名差一些,当然东南亚的好处在于人口基数较大,所以用老页游的思路在之前的用户流失后我们是可以通过低成本的新用户来弥补的。
Q独联体:单就推广这一层面,我们怎样去分配推广精力和资源来获取我们的目标用户?这种模式在欧美地区和韩国、东南亚地区,是否有具体的不同?
A李 琰:这块我先说一下各个地区今天H5的概况。
欧美地区,包括美国、俄罗斯、法国、德国等地区今天其实页游仍然有较大程度的市场份额。用户也相对熟悉页游的玩法和商业模式,加上市场的空缺,其实优秀的H5游戏在这些地区出海是非常有机会的。
而韩国地区和东南亚地区则是相反的情况,韩国的网络基建非常好,所以韩国用户更喜欢高质量的游戏。但是市场的接受度弱一些,而Kakao后来也放弃了H5游戏。东南亚地区则是用户接受度高,总盘子基数也大,但是付费相对差一点。
在这种情况下我们发每一款游戏都会提前测试好数据以及玩家调研,配合研发把产品调到合格的数值,然后再各项指标达标的前提下再去考虑发行。我们是根据区域来分发行项目组,所以至于精力和资源每一款都同样分配到位,追求推广的每一个细节有十足的把握和用心。
韩国,港澳台东南亚,这些地区市场资源比较集中,适合前期打品牌。宏观上根据结合当地市场和文化,微观上根据当地发行的同样品类游戏的宣发手段以及玩家的接受度进行调研,用差异化的手段包装我们的游戏。我们前期第一个月买量和品牌费用基本上占比一半一半。欧美地区的话由于市场规模比较大,主要以买量为主,KOL为辅获取我们的目标用户,社群管理和维护也是我们重点工作之一,毕竟不能把用户导进来就完事儿,怎么留住用户也是个重点工作。欧美玩家社交属性比较强,只要融入到社区,产生归属感那么对一款产品的忠诚度是相当高的。
除此之外欧美地区、韩国与东南亚地区的用户喜好会有不同,同时媒体渠道也会有不同侧重,比如,韩国地区Android用户规模多于IOS用户,占比大概8:2 ; UAC 用户量比Facebook 用户量也大,占比大概 7:3. 每个地区喜好的素材内容也比较大的差异。
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