
在这个全民出海的时代下,中国台湾地区凭借着文化跟大陆相近,用户付费意愿强等种种优势,成为国内游戏厂商出海的首选地之一。
那么,想要进入这个高度成熟的市场,厂商又需要如何破局呢?
嘉宾介绍
吕良仪(吕可乐)
【龙精灵数位】负责人,从客服职务开始入行至今17年,熟知台湾市场经历端游、页游到手游的时代变化及脉动。
端游时代晚期转任PM,将接手后的洛汗ROHAN及NewSEAL Online的月流水成功提升3倍,2017年成功助力发行热血江湖手游台湾区,攻下双榜畅销TOP3:对于想切入台湾市场的发行同业若有任何疑难杂症,都可提供免费咨询!
要点预览
一.中国台湾市场解析
二.游戏广告投放策略
Q&A
一、中国台湾市场解析
Q
1.中国大陆这边的网络和设备是不是真的比台湾那边要先进很多?您怎么看待中国台湾的游戏市场?
吕可乐:
网络跟设备那边比较先进这是一个见仁见智的问题,毕竟现在是人手一机的年代,二边都是4G通信的技术,处于同一个水平线上;
但如果你要説城乡通信的普及率及信号的涵盖率,那的确是国内占优,这跟信号塔的铺设密度有极大的关系。
关于台湾市场,这二年业内普遍听到的声音是台湾市场不好做,用户导入的成本一直在提高。关于这点,个人到不这么看,相反地,反而是市场更开阔了。
为什么这么说呢?从我们对产品生命周期的认知来说,早期我们对手游生命周期的普遍认知是短期的速食产品,但随着开发技术提升,高质量的产品也跟着量化了出来,这也就造就了不少优质产品长期霸榜的状况,而新产品也没闲着,不断推陈出新,在这种情况下,自然会反应到用户导入这一环,短期来看,成本是提高了,但长期来看,总体收入也跟着量变,所以总得来看,还是具有相当的挖掘空间。
Q
2. 在中国台湾地区,用户偏爱的游戏类型是哪种?不同的年龄段对于游戏有没有一些不同的取向?
吕可乐:
用户偏爱类型这其实不需要多説什么,台湾地区不像国内分发渠道那样千门万户,总的也就iOS APPSTORE跟GOOGLE PLAY二个平台,只要在这二个平台上观察一阵子,就不难看出用户主要偏爱的类型。
至于不同年龄段有没有不同的取向这议题,答案是肯定有的,例如极速领域(天天飞车)主要用户会集中在低年龄段,FPS类的手游会集中在学生族群。
值得注意的是台湾虽小,但用户的南北差异极大,用同一个诉求进行推广有可能出现顾此失彼的情况。
Q
3. 游戏出海台湾,有什么禁忌?在政策方面应该注意什么?
吕可乐:
说禁忌?这还真的有,在台湾稍微有点资历的游戏从业人员都会知道有三个题材是无法碰触的,那就是西游记、封神榜跟水浒传。
这是不少业内人士前扑后继的失败所堆叠出来的法则,即使如网易的大话跟梦幻系列也曾经在台湾市场扣关,但依然没有亮眼的成绩,要我解释原因的话,那就是别跟神明开玩笑。
另外比较值得关注的是在台湾发行游戏要想进行线下推广跟接入本地的第三方充值,就必须申请分级标章,这你可以理解为国内的版号,但因为台湾方面有两岸人民关系条列的存在,国内厂商无法直接在台湾地区运营游戏及申请分级标章,所以就必须在台湾找一个代理商去进行相关资质的申请。
再来是税务方面,必须注意的是,除了用户充值当下有5个点的营业税之外,后续的台湾方面代理在回款时,还必须支付20个点的离境税,这是在台湾发行游戏要优先考虑的课题。
Q
4. 那我想问的是今天在中国台湾市场的大陆厂商,他们普遍具有优势性的打法是哪些?
吕可乐:
经过这些年的市场发展,国内游戏产品在质跟量的方面都有飞跃式的成长,关于这点我们可以从全球市场的排名状况获得证实。
但在台湾市场的优势打法?
真要我説的话,就是有钱任性!毕竟台湾就那么大,推广的渠道也就那些,就看谁砸的更密更广。
Q
5.在中国台湾地区怎么做产品预热、效果买量?
吕可乐:
产品预热目前普遍性的做法就是事前登录,预算够的在事前登录就开始按正式发行的套路把线上跟线下的推广都走一遍。
至于效果买量,主要还是集中在FACEBOOK跟GOOGLE ADS,这边我所注意到国内发行会犯的错误是,在素材还有文案上直接拿国内的来用,完全没经过本地化的润饰或是直接机翻,所以常会看到简体文案或本地不存在的用语的广告素材。
二、游戏广告投放策略
Q
1. 香港地区游戏代言人像是传奇系列的古田螺、渣渣辉都非常的有名,也造就了游戏跟代言人双赢的结果。为什么在台湾地区好像没有这种特别成功的案例?
吕可乐:
我想这跟台湾地方小以及人少多少有点关联。
在路上遇到明星的机会可能比中彩票的概率都还要高些,尤其是在台北的一些热区,可能你走著走著迎面而来的就是某某,再加上存在对明星的印象框架跟经纪人出于对明星形象的保护,所以我们常会看到是美美的、不玩游戏的明星叫你快来玩,受众产生共鸣的力度自然弱了不少。
Q
2. 中国台湾那边的用户更偏向于什么样的游戏广告?
吕可乐:
游戏广告提供给用户的是记忆点,当然代言人是可以达到这个效果,但绝大部的玩家还是希望能看到游戏的内容。
那我们再回到记忆这个点上来做更好的説明,同样的秒数的记忆,一个让你记的是代言人,一个让你记的是游戏,如果是你,那个记忆更能驱使你下载游戏?我想这么説大家心里应该有底了。
当然最终还是看游戏本身的质量,如果产品本身质量不佳或者服务器不够稳定,游戏上市初期的口碑无法拓开,再好的广告素材都要打折扣,因为种种的调研都告诉我们,游戏用户的游戏行为有将近五成是来自于口碑传播。
Q
3.一般来说台湾是我们出海的首选地之一,从你们的经验来看,就中国厂商初进入中国台湾市场,常踩的坑有哪些?
吕可乐:
传奇品类算是一个坑吧?我们都知道传奇在国内真的是游戏业的传奇。
但在台湾市场,不客气的説,可能只能沾上B级产品的边。
无论在国内的成绩是多么傲人,在我印象中,还没一款相关品类在台湾市场缴出亮眼的发行成绩。
另外一个我能説的坑,应该就是对美术表现的误解,由于近二年不少国内先进在日韩市场取得巨大的成功,所以很多冠上了二次元的产品就跟著给井喷了出来,但我想告诉各位,海外的二次元不是我们看到那种二次元,不是看着像动漫的就是二次元。
二次元族群对于画功是近乎钻牛角尖的执着,真的不要随意冠上二次元的名号。
Q
4. 玩家社区维护这一块是否有一些值得分享的东西?
吕可乐:
前面有提到,台湾市场不像国内渠道千门万户,玩家社区也就集中在某几个区块,我想有运营海外市场的先进们或多或少都有分享过。
不过这边要特别对即将进入台湾市场的发行提个醒,FB粉专是在台湾发行游戏普遍会利用到的一个社群工具,但因为FB规则的改变,FB粉专已经不具有过去那样有效的传播效益,多跟同业交流,才有好的维护效益。
Q
5. 您在做游戏的台湾本土化时,有没有遇到什么有趣的事情?
吕可乐:
就是用机翻的结果常让文案不简不繁,然后出现根本不存在的用语,对部分台湾市场的用户来説,这是会受到排斥的。
当然,这有例外,但也因为产品质量决定结果,例如万国觉醒,用的就是机翻,但成绩?不用多説,好!
Q
6.在中国台湾市场的线上投放这一块,可以给到大家什么样的建议呢?
吕可乐:
投放这块有相当多的大神在,就不妄言了,唯一要説的,别机翻,文案润一下行不?都投预算了,不差这一点儿吧?台湾市场还是有相当比例的用户很在乎这一块儿的。
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