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线上到线下,饭圈到游戏圈,《神武3》手游如何将社交贯彻到底?

线上到线下,饭圈到游戏圈,《神武3》手游如何将社交贯彻到底?

不断出新的玩法和深入玩家的思考

2017年底,“神武”IP新作《神武3》手游上线,但继承这样一个超过7年的IP是一项挑战和机遇并存的工作,一方面经典IP需要保证玩法的一惯性,另一方面,在面对众多玩法多样画面优秀的游戏时,也需要让经典IP创造出新的,或者说和市面上既存游戏不一样的体验。

回合制玩法本身有一群非常喜爱它的受众,神武IP也在多年间积累了不少用户,但想要获取更多的用户,包装和内核都是关键。包装上,《神武3》手游的画面表现相比前作已经有了明显的提升;内核方面,回合制不能动,那么需要在其他的功能体验上找到立足点。

团队结合经验和当时市场情况,发现一些MMORPG中的交易系统并不能让玩家满意,自由交易造成的贫富差距过大的问题会进一步影响到玩家的沉淀,于是《神武3》手游采取了一套相对合理的交易系统,以此来保证玩家利益。与此同时,《神武3》手游还进一步优化了游戏内的收益体系,这进一步限制了玩家“贫富”差距过大的的影响,并受到了Taptap上很多资深玩家的夸赞。

在此后两年的运营中,《神武3》手游持续用一些新的体验来吸引玩家,包括颇具自由度的庭院玩法、深海捕鱼一类的限时玩法、九州谱玩法等。在交易、收益等保证了游戏的相对公平之后,这些玩法或多或少都起到了锦上添花的作用。

此次的见面会上,亦有很多新的内容被公布与众,比如可爱的新宠物熊小竹、鼠年新神兽、新的结婚时装、两位新角色明无夜和洛清晚,当然还有第十一大新门派“武侯府”。

值得一提的是在设计“武侯府”这一门派时,创作团队还特意前往诸葛八卦村,通过实体考察了解当地的建筑理念,并将其融入到了游戏中,设计出了深谙排兵布阵之道的门派“武侯府”。

《神武3》手游能够吸引玩家并形成长线运营,的确离不开团队对于新玩法、新内容、新体验的追求,但同时,也少不了深入玩家的思考。

《神武3》手游此前已经有过多场线下见面会,在会场玩家能够和策划面对面,向策划提出自己对游戏最真实的想法。

 

在11月16日的玩家见面会现场,除了北京主会场外,深圳、杭州、上海、济南四个分会场也有很多玩家通过视频连线向策划发出了灵魂的“拷问”,都得到了策划一一的回应。

虽然部分问题看上去都是一些较为个人的思考,但它们表现出来的是玩家真切的需求,也是在游戏调优过程中,一些可以实行的方向。

贯彻如一的社交体验

“新“的玩法保证了《神武3》手游的吸引力,但能够聚集这么多热爱游戏,也愿意积极参与游戏活动的玩家,并不是仅靠玩法便能够驱动的,在这背后,社交无疑是最大的功臣。

回合制发展到现在,寻找玩法创新的切入点非常困难,单靠玩法想要形成对玩家长线的吸引力更是不易。回顾单机也不难发现,非模拟养成类游戏,超过100小时可体验内容的游戏已经屈指可数,然而一旦和社交(人与人的交互)挂钩,游戏时长可以得到数十倍的提升,于是宝可梦系列、怪物猎人系列,游戏时长过千小时并非难事。

当然,社交需求并不是先天形成的,游戏的画面吸引玩家到来,玩法让玩家有了短期持续游戏的理由,但最终,通过游戏媒介形成人与人的交互,才是真正让玩家对游戏恋恋不舍的原因。

《神武3》手游从一开始就确定了社交这个非常重要的切入点,并对社交系统进行了积极地创新,比如师徒系统、结婚系统、庭院系统,以及帮派系统等。

帮派是《神武3》手游中玩家最快体验到的社交系统,也是会一直陪伴玩家的温暖“避风港”。在进入游戏不久,玩家便能选择一个帮派加入其中,在帮派中,新玩家可以进行拜师,在老玩家的帮助下更快的熟悉游戏并成长,此外,帮派还提供了丰富的团队活动,除了PVP、PVE玩法外,还有帮派宴会等休闲互动可供成员选择。

随着玩家在游戏中投入的时间增多,帮派逐渐成为必要的活动场所,玩家之间也会由此形成帮派内部的社交关系网,随着这层关系网的加深,又使得玩家基于回忆、友谊等情感深化对游戏的需求,在这时候,游戏已然不再是单纯的娱乐方式,而是维系人际关系的媒介。

《神武3》手游团队非常看重帮派在游戏社交中的地位,因而11月16日的玩家见面会,实际上也是基于游戏中帮派而打造的见面会,一进入大戏院,便能看到游戏帮派内的经典景观,稍微深入,还原帮派祈福功能的扭蛋机以及帮派宴会的切菜区域也一一出现在玩家眼前。

 

在见面会上,《神武3》手游团队主动邀请了105名帮主玩家,并采取了比较有趣的标准为十个帮派颁发了奖杯和卷轴。

除了帮派系统,《神武3》手游也设计了很多便于玩家社交的功能,比如语音自动转换文字、自动组队功能等,当然,也有MMORPG中喜闻乐见的婚恋系统。

《神武3》手游并没有设置这些社交系统后弃而不顾,在游戏玩法上,《神武3》手游无论是剧情还是日常,本身设置了一定的难度,这就要求玩家需要主动去寻找队伍来完成剧情、日常,由此,建立了一些所谓固定队的友谊;而在运营上,《神武3》手游则有意识的去构造一种情感的寄托,比如在今年七夕推出的佳节人间·七夕篇,便是通过四对情侣的故事来引发玩家的共鸣。

在这次的玩家见面会中,一对在游戏中相识,并且即将走向现实婚姻殿堂的情侣玩家亦被邀请到台上,分享了他们对于通过游戏走到一起的感受。

不管是线上还是线下,《神武3》手游希望打造一个更加丰富的社交环境,游戏可以作为社交网形成的媒介,但最终也会被这种社交关系反哺。比如首席弟子黄子韬组建的CPOP帮派。

黄子韬和《神武3》手游的IP跨界

作为代言人,黄子韬是《神武3》手游在用户获取和面向年轻用户方面的重要助推手,也是《神武3》手游辐射到饭圈的关键角色,不过和常见的明星代言的方式相比,黄子韬和《神武3》手游的关系非常特别。

在以往的认知中,明星代言的方式主要是形象广告→结束,通俗一点来说,明星赚出场费,但不包售后。

然而黄子韬和《神武3》手游却与这种方式完全不同,其基本的历程为:本就是深度玩家→代言(形象广告)→辐射到饭圈和游戏中的粉丝→吸引他们成为游戏玩家并参与游戏内黄子韬相关的活动→双方进一步扩大合作。

简单来说,黄子韬代言《神武3》,不仅出场亮相,包了售后,最后还成为了后者的用户,二者最终形成了一个非常良性的循环,甚至已经超越了二次元游戏和其画师之间的互动关系。

2017年底,《神武3》手游上线不久,黄子韬便从一名资深玩家成为了游戏的首席弟子;第二年,黄子韬和《神武3》的关系进一步绑定,一方面,黄子韬为《神武3》手游创作的主题曲《默默》上线,另一方面,黄子韬在游戏中以CPOP(其自己的音乐理念Chinese POP)为名建立了帮派,同时,帮派的粉丝玩家也开始聚拢。

 

今年,双方的关系变得更为紧密,先是黄子韬在演唱会上公布《神武3》手游的暑期玩法,之后,又携手《神武3》手游连续发布了《黄子韬的夏日奇遇》,和游戏的玩法进行互动。11月16日,黄子韬在玩家见面会中到场同玩家互动,并公布了由《神武3》独家冠名自己发起的新综艺《小小的追球》,以及其餐厅同多益网络吉祥咖啡店的合作。

 

过去,明星代言是吸引一部分大众流量的手段,他们需要有年轻的用户群体、广泛的知名度等,但黄子韬和《神武3》手游的合作却不一样,由于代言人和游戏的深层关系,它不仅辐射到了广泛的年轻群体,增加了游戏的知名度,更渗透到了饭圈,使一部分偶像粉丝转化为了游戏用户。

 

最终,《神武3》手游和它的代言人之间,形成了你中有我,我中有你的关系,偶像+游戏有了一个新的解题思路。

结语

《神武3》手游作为多益延续神武IP的重要产品,也是神武重新思考社交的一款产品。通过质量切中用户喜好,不断推出新内容来维持用户的新鲜感,与此同时,强调社交的力量和社交在游戏中的重要性,希望将游戏转化为一种社交的媒介,让玩家可以游戏为载体,获得人生体验(友情、爱情等),由此来反哺到游戏。

不过在这个过程中,《神武3》手游选择了一条比较大胆的路线,将代言产品的明星也纳入了游戏社交,从而在游戏中形成了一种和现实风格迥异的粉丝文化,并进一步探索着和代言明星之间的健康互补的关系。

从目前的结果上来看,《神武3》手游的“大社交”生态已经有迹可循,这也为《神武3》手游探索未来游戏社交的道路指出了一条可行的方向。


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