
编者按:本文核心内容为乐智游CEO邹毅在业内活动上的演讲实录,有部分修改。
乐智游其实从刚开始到现在也才2个月的时间,很多朋友还不知道我们,其实之前有一款产品《一亿小目标》,那个就是我们做的。
现在主要发行的两款产品是《决斗火柴人》和《一拳之下》,两款游戏现在的iOS日新增是1万左右,安卓端日新增是30万左右,我们的打法是比较“诡异”的,重点都放在了安卓系统。
当时这两款产品拿来的时候,《决斗火柴人》是比较成熟的,我们刚拿来的时候它的次留已经稳定在50%以上,广告日均触发在13次左右,当我们在安卓端导量到日新增10万时候,次留还是50%以上;《一拳之下》和《决斗火柴人》一样,都是横版动作的休闲小游戏,当时我们拿到产品的次留大概在50%,但是3留是14%,日广告触发次数只有3次左右,后面我们也经过了一些调整和优化。现在这两款产品的收入是非常不错的。
今天主办方给我们的题目是“吸量”,吸量的本质其实就是降低成本。我们都知道,对于休闲游戏的发行商来说,可以做的事情并不多,你唯一能做的就是降低成本,让产品更加吸量,生命周期也就越长。
那么量怎么吸?
用一个玄学一点的说法来说,量的来源有两个,分别是内功和外功。
内功是玩法、美术风格和IP加成等等,这一部分对产品的帮助很大。我们可以看今年爆了的一些产品,以《弓箭传说》、《全民漂移》等等为代表,他们的美术风格都是令人耳目一新的,玩法上也有突破,往往都是市面上第一款这么去做的。
而外功对发行来说,其实就是选择什么渠道,以及投放上面的优化和对应的素材等等这些。
我们把渠道分成若干个部分来看,首先是要看产品是跑安卓还是iOS好。现在很多人发小游戏会以iOS的榜单排名来作为一个标准,这样的标准不是错的,但是iOS竞争太激烈了,当大家都把精力放在iOS上的时候,安卓平台是比较好做的。
然后做买量发行,信息流渠道肯定比较多,比如快手、头条、广点通以及一些小媒体。这里的小媒体是指类似快看漫画、刷宝等等这些大家没怎么注意,但是有一部分量的渠道。其实休闲游戏不一定非要去大渠道拿量,有一部分没人关注的流量是可以去小渠道拿的。
另外一个是硬件渠道,比如小米等等这些手机厂商的渠道。
最后要说的是直播,我们现在也在尝试这方面。其实现在重度游戏在直播、网红带量这块已经很成熟了,从刚开始按视频数量或者时间段来计费,到现在这个市场已经有不少MCN机构或者网红可以按A来结算了,现在重度游戏和网红合作拿量大概可以做到30多块钱一个A,只是不知道通过网红拿到的安卓还是iOS的量,如果拿到的是iOS的量那就赚了。
接着来讲讲我们对产品的优化节奏。
首先,我们拿到一款产品首先会分析它更适合安卓还是iOS系统,包括适合什么样的用户群体,根据用户画像来选择不同的跑量渠道。比如现在我们的两个产品《决斗火柴人》和《一拳之下》,小学生用户占比很多,所以我们用的最大的渠道就是快手以及头条穿山甲,反而在抖音没有太多投入。
基础准备是CP和发行的通力合作,包括素材等前期准备工作。
在测试期我们会制定投放策略。说到这里不知道各位有没有感触,其实一款产品在1000日新增时候的数据模型,和1万或者10万日新增时候是完全不同的。在国内测试的很多产品,大部分都会有这种情况,因为日新增越多,涵盖的量就越杂,各种各样的人群会让游戏有更大挑战。所以在测试期要和研发聊清楚,有个心理预估:是做利润还是爆款?如果做利润,就以一个比较稳定的新增水平来做,比如说一款产品吸的量大概是1-2块,我们基本会按这个价格来定义一款产品。
现在市场上某款头部产品扫量的价格,在iOS买一个A是200块钱。产品能支撑的模型会直接决定产品的周期,以及相应的能吃下多大盘子。
测试期通过后,我们知道了这个产品的基础逻辑,然后再决定是爆发还是求稳来做。如果一款产品可以吃透2块钱以下的A,是花七天的时间吃完,还是平摊到一个月的周期去慢慢消耗,这是两种不同的做法。如果选择爆发的话,那需要你的产品相对中长线,有更深的优化才可以买得更久。
我们做《一亿小目标》的时候,iOS日新增1万的时候已经可以做到AppStore免费游戏的前20,当时产品在7-8月是占了AppStore免费游戏榜5-7名两个月的时间,每天新增也才7万-10万。但是现在你会发现,日新增1万只能勉强进前100,一个很大的变化就在这里。
最后是瓶颈期,发行产品回收的时期会越来越长,这个时候我们会和CP沟通,是重新立项还是更多去挖掘现有产品潜力。
在投放的部分,其中一个点很关键,那就是素材。
上面是10月的一个投放数据,其中第3和第7是我们乐智游的产品,第一名《弓箭传说》做了2000组素材,我们的《决斗火柴人》只做了500组,这里有个很硬核的东西是:发行能提供的素材投放量级,素材数目会直接决定产品能吸到多少量——从概率上讲,你的素材越多,越有可能出吸量的东西而获得用户的喜欢,但是过程中大家都没办法抓准市场究竟是什么样子。
我们在测试《决斗火柴人》时,觉得快手这个渠道很适合这个产品,但是一直拿不到量,我们在安卓端出价出到50块,结果一天下来只花了94块钱买了2个量。开始我们判断可能是游戏的问题,但是产品在头条那边一天有7-8万的量,一个A是9毛(安卓),所以就很不对劲。后来发现,在投放快手时候是要注意“封面”的——要看过封面之后才能拿量。在针对性地调整之后,量就上去了。
上面是当时我们做的一些素材,我们拍了很多真人的通用模板,把游戏内容做快速剪切,然后再加一些无脑配音,也是基于游戏玩法是比较鬼畜的。
《一拳之下》这个产品,次留超过50%,但三留是14%,我们觉得这个产品很诡异,因为它的次留很好,而且原先在QQ小程序动作休闲小游戏类是排前几位的,但是转App的时候,这个游戏没有去做一些长线收集或者用户养成方面的东西,更多是在美术上进行了优化。我们评估产品非常有潜力,后面就把一些之前长线的方式放到了《一拳之下》中,最终这个产品的三留达到30%,七留稳定到14%-15%左右。
留存提起来之后就是商业化的部分。我们倾向在一个类型上复用成功模型。比如《决斗火柴人》,把它的商业化模式放到同类产品中,事实证明这种方式是走得通的。并且选择TopOn的变现聚合工具,通过AB Test、广告频次调控等功能优化后,《一拳之下》最开始的广告触发次数只有3次,现在稳定在了9次左右。另外还有其他几款包括跑酷、三消等等玩法的休闲游戏也是采用同样的方式,普遍2-3次广告触发次数的产品,都可以调到6次左右,实现了广告收益的大幅提升。
最后想给大家分享的一个点:有关发行的方式,做休闲游戏爆款很重要,但有的时候产品也不一定非要追求爆款。
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