
笔者除了爱好游戏,也是一个动物爱好者,出门旅游的一大爱好就是去当地的动物园观赏各种动物,也因此接触了动物分类学。
动物分类学的作用不仅是告诉你“猎豹不是豹”这种冷知识,而是把物种分门别类去研究物种的进化,以及研究新物种时可以找到同源性高的生物的研究材料作为参考。
而笔者提出的游戏分类学有些类似于动物分类学,通过研究游戏的分类去了解游戏发展演化的过程,以及在研究新游戏、策划新游戏时能够找到相关性高的游戏作参考。
比如《空洞骑士》、《铲子骑士》中跳跃后按“↓+A”可以使出下砍并跳跃,通过这招可以把敌人、钢锯甚至尖刺当做跳板。这个操作技术性很强,也有很多乐趣,许多横版动作游戏都采用过这个模块。
而这个模块最早的来源就是Capcom在FC上推出的《Duck Tales》(国内一般叫《唐老鸭历险记》)中的跳跃拐杖攻击,那么新的横版动作游戏在策划玩法时就可以参考这些优秀前辈的经验设计类似的模块。
类似的案例非常多,比如Supercell的《皇室战争》就源自War3经典RPG地图《Castle Fight》(城堡战争),自走棋的玩法脱胎于《战三国》和《宠物小精灵防御战》,像这样玩法一脉相承的游戏,可以看作是游戏进化史上的近亲。
游戏分类学的意义
对于游戏策划而言,发现一些具有游戏性的好苗子加以培养改进,就能诞生出新的热门游戏,腾讯现在就是这么做的。
前几天DOTA圈流传着腾讯邀请DOTA2丛林乱斗玩家试玩新游戏的传言,如果笔者没猜错的话,这是天美工作室发觉DOTA2游廊中有许多好游戏苗子后,以这些MOD为蓝本开发新游戏模式,试图通过这些新模式拉回《王者荣耀》的流失玩家。
这个思路其实正是笔者对“游戏分类学有什么意义”这个问题的解答,有太多太多好游戏隐藏在MOD和老游戏里不为人所知,如果能把这些游戏的核心模块挖掘出来进行改进,就能创造出新的热门游戏。
但是成功游戏的模块并非可以随意使用,就像动物分类学中亲缘关系较远的物种拥有截然不同的身体构造,如果强行嫁接,就会导致灾难。
比如《塞尔达传说荒野之息》中有武器耐久度的设定,而《仁王》在早期测试版也有武器耐久度设定但是后来应玩家要求删掉了,为什么《荒野之息》可以做武器耐久度《仁王》不可以,因为这两个游戏属于不同的类型。
过去的游戏分类如RPG、ACT已经渐渐不适合如今多种系统融合的现代游戏,比如《无主之地》,这是FPS游戏还是RPG游戏?《命运2》玩家也有同样的疑问,但《命运2》显然又和《无主之地》存在着不同,研究游戏的分类学就能帮助我们更好地把握游戏的核心模块并提炼。
游戏分类学的分类标准
游戏分类学的分类标准,是认准游戏类型的核心乐趣,也就是游戏性,并找出为这个游戏性服务的核心模块。
不同类型的游戏核心乐趣不同,同为横版动作游戏,笔者喜欢玩马里奥不喜欢玩索尼克,同为3D动作游戏,笔者喜欢玩魂系列却不喜欢玩鬼泣。假如要做一个魂Like游戏却采用了大量鬼泣忍龙等游戏的模块,这样的游戏在魂like玩家心中就很没意思。
比如《仁王》,笔者身为魂系列玩家,和其他魂系列玩家聊起这个游戏时都会觉得这个游戏开始还可以,但玩着玩着感觉不是那个味儿,原因在于《仁王》加了词缀、锻造、架势等太多系统,冲淡了核心乐趣,也过于臃肿。
《Pokemon》的核心模块就是收集,培育,交换,对战,那么想做个同类游戏,就要在涉及这些玩法的模块上下功夫。《数码宝贝》、《勇者斗恶龙怪兽篇》、《妖怪手表》都曾试图从中分一杯羹,但还没有人能取而代之,笔者认为这些游戏并没有下功夫去研究Pokemon的核心乐趣。
未来,笔者会不定期对一些经典游戏从分类学的角度进行梳理,希望为大家介绍好游戏设计上的精妙之处。
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