
由陈星汉团队制作的《光·遇》作为2019年最受关注的手游之一,如今累积玩家已经超过了500万,还于不久前拿下了今年苹果2019年度精选中的“年度iPhone游戏”。苹果对其评价极高,将其称之为2019年最能代表“游戏美学”这一词的作品。
作为延续了陈星汉唯美画风的《光·遇》在今年的成绩可以说既在情理之中,又在意料之外。从某种角度来说打上“陈星汉”这一制作人名字的《光·遇》从一开始就不会缺少关注,本来应该是小众作品的它迅速登顶免费榜无疑是有着“陈星汉团队首款手游”这一噱头加成的。另一方面,《光·遇》游戏本身其实算不上一部大众熟悉的“陈星汉”风格游戏,除去游戏唯美的画风,《光·遇》整个游戏并没有陈星汉以往作品那么重的“禅意”。虽然游戏有着和以往作品相似的内核,表达着一些简单却深邃的立意,但随着社交元素在本作的广泛加入,《光·遇》要显得更温和更平易近人。
有趣的是,陈星汉在近日接受英国游戏行业媒体MCV采访时,谈到了他们创作《光·遇》这款游戏的过程和心得。在陈星汉的描述中,最初的《光·遇》和现在的《光·遇》差别很大,最初的《光·遇》也许才是玩家最熟悉的“陈星汉作品”。
四年调思路 七年出成品
根据陈星汉的说法,从构思创意、设计原型到完成开发,《光·遇》花了他们整整七年时间。之所以这个过程如此漫长,原因是大约三年前,thatgamecompay接受苹果公司提出的建议,决定调整创作思路。
“前三年我们想制作一款情感叙事游戏,有点像《风之旅人》,但苹果那边告诉我们,人们已经不再在应用商店花钱买游戏了。‘你们没办法回本的,请将游戏改成F2P模式,玩家只愿意在免费游戏里花钱。’这就是为什么我们花了整整7年才做完这款游戏。”
“在决定改变方向后的第一年里,我研究了几乎所有成功的F2P游戏。作为设计师,我设计游戏的目标是创造感觉。从本质上讲,任何货币化系统都是一个交互游玩系统,当你花钱时能体会到某种感觉。如果你的目标是从人们手中赚钱,那么你就会对准人性的弱点,针对他们的基本需求。有时候我觉得,在许多PvP游戏里,开发者扮演的角色就像军火贩子。但这不是我制作游戏的目的。我总是想努力创作能够让更多人尊重游戏的作品。”
陈星汉在采访中提到了《玩具总动员》,认为这部动画电影使得CG图像赢得了人们的尊重,并且极具情感影响力。“我需要找到一种更接近皮克斯电影核心的货币化策略,以避免破坏玩家的情感体验。在这款游戏中,我们试图鼓励玩家做出积极的行为,展示彼此间的人情味。所以当玩家花钱后,我们会为他们提供一种很棒的感觉。”
将《光·遇》打造成激发人性善意的虚拟空间
在过去,陈星汉专注于面向主机平台创作游戏,但他希望公司旗下首款手游《光·遇》能够触达尽可能多的玩家。“我还没有看到过一款既能触动儿童,又能让成年人乐在其中,对不同年龄段玩家都有吸引力的情感游戏……这是我们让《光·遇》先登陆iPhone平台的原因。但我们的游戏也能在iPad和PC上运行,今后还将登陆主机。安卓版本预计会在1个月内发布。在未来,《光·遇》将会是一款跨平台游戏,支持各个平台的玩家们一起游玩。如果有玩家想陪家人和朋友玩游戏,我希望他们选择《光·遇》。”
陈星汉讲述了几位玩家玩《光·遇》的故事:一个老太太在朋友们的帮助下游玩,一位身患癌症的男人在生命中的最后几个月玩《光·遇》,还有对姐妹每晚睡觉前都会躺在床上玩1个小时……
与许多其他游戏作品不同,陈星汉希望通过《光·遇》唤起人们内心深处的善意,鼓励人们团结、互相理解,而非彼此竞争。
“太多游戏(例如大逃杀游戏)只会激发人的生存本能,也就是每个人都有的那些黑暗本能,而我对唤醒人性中让我们感到自豪的部分更感兴趣。我们有脆弱的一面,可以真诚地交流,彼此信任。我能创造一个激发人性善意的虚拟空间吗?”他说,“电子游戏太容易走向黑暗面了。”
“我之所以创造《光·遇》的世界,部分原因是我在年轻时玩过很多网游,那时候我感觉很孤独,真的希望与其他玩家建立关系。但这在传统网游里很难实现,因为几乎所有人都热衷于打团战,或者只要求你完成自己该做的事情。战斗结束后,大家又都离开了。”
“当我创作《风之旅人》时,我想做一款人们不会因为自己的肤色、身上的标签或年龄而被其他人评价的社交游戏。在《光·遇》中,我希望整个家庭里的所有人都能够一起游玩。在《光·遇》的虚拟空间里,就连父母也可以假装自己是孩子——每个人都有童心。”
用美学与文化推动各类玩家交流理解
如同苹果对《光·遇》的评价一般,每个玩家在游玩这款游戏时,都会忍不住感叹这款游戏的美,画面、操作、人物,无一不透着一种美学的色彩。美术上,《光·遇》沿袭了《花》、《风之旅人》等陈星汉早期作品的浪漫主义风格,而操作上光遇也将这种特殊的美融入进了人物的互动中。
《光·遇》中不同角色可以进行各种互动,例如牵着对方的手漫步游戏世界,奔跑、飞行,向其他人打手势,甚至可以背着对方前行。当角色关系发展到某个阶段后,就能在游戏里聊天……但在进行这些操作时产生的互动画面,跳出来的交互画面都与游戏美术融为了一体,甚至一部分玩家在最初的社交时会以为互动的玩家其实是游戏自带的NPC,交互的自然让游戏的代入感大大增强。
而陈星汉也就团队对美学的独特追求做出了解释。“在某种程度上,我希望我们的游戏能够永不过时。如今回头再看10年前发布的《花》,我觉得它仍然是一款很美的游戏。我们不想只是追随潮流。”
另一方面,陈星汉对东西方文化都有很深的了解。“我在亚洲长大,从小就看日本漫画和美国的好莱坞电影。后来我去了美国,发现那些很酷的美国孩子并不看好莱坞大片,而是喜欢大卫·林奇,一些我从来没有听说过的电影。我花了很多时间‘补课’……所以我既熟悉东方人的审美,也了解西方人喜欢些什么。
“所以我们创作了人们从未见过,但又觉得似曾相识的图像。例如,《风之旅人》里大部分建筑的灵感都来源于中欧,因为那仍然让人觉得有异域风情;在《光·遇》中,我们从缅甸、不丹和西藏建筑中借鉴了大量灵感。我们希望在美学方面为玩家带来新鲜感。”
陈星汉希望《光·遇》能够弥合语言障碍、性别、年龄甚至政治差异,将来自不同国家的玩家团结在一起。“自从游戏在7月份发布以来,我们已经看到了很多韩国和日本玩家一起游玩,在游戏里成了朋友。这让我们大受鼓舞。现实社会会诱发人的某些行为,但虚拟世界也是一个社会,通过设计虚拟世界,你能够让玩家以不同的方式了解彼此。”
“我希望看到更多人专注于为更广泛受众,制作拥有情感强度,能够打动玩家的游戏。”
陈星汉还聊了聊工作室未来的计划。“我们已经有一款新游戏进入了预制作阶段,但《光·遇》是一款在线游戏,我们为它制订了至少几年的内容计划……我们有很多好想法,还没来得及加入到游戏中。”
结语:在今年《光·遇》上线后的一段日子里,人们对陈星汉团队的这款作品众说纷纭。有人认为《光·遇》是不可多得的佳作,相比以往作品也有了突破;同时也有着小部分人批判《光·遇》作为手游的身份和游戏内的充值内容,认为制作出《光·遇》的陈星汉已经不再是当初那个“禅派”制作人陈星汉,陈星汉他走下神坛了。实际上陈星汉确实“走下神坛”了,通过《光·遇》,他从当初那个难以捉摸的飘渺禅派制作人变得有温度了起来,而这样“走下神坛”的陈星汉与“平易近人”的光遇出现,并不是一件坏事情。
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