
纵观整体趋势,2019年海外移动游戏市场规模同比增长约10%,和去年基本持平,可以看到海外市场机会很多。据艾瑞咨询的《2019年中国移动游戏出海行业研究报告》,预计到2020年中国移动游戏出海规模依然保持15%的年增长率,可见中国游戏出海是大势所趋。2018年全球使用“内购+广告”混合变现模式的游戏数量相比2018年增长了34%,多家头部中重度游戏公司已经开始尝试变现混合变现模式,作为提升用户留存、补充收入的手段,但目前混合变现的模式在中国出海企业中尚未普及。但实际上,只要合理设计广告,就可以发挥非付费用户的价值从而为游戏创造最大价值。
从游戏内主要的广告类型来看,有激励视频、插屏广告、横幅广告三种。其中,激励视频是玩家主动观看的广告类型,对玩家的游戏打扰性非常低,收益也最高。但激励视频也存在一个问题,那就是如果设计不当可能会对游戏内购造成负面影响。UPLTV《移动游戏广告变现洞察报告(2019上半年)》展示了不同广告类型的点击率、渗透率(渗透率=当日观看广告用户数÷当日活跃用户总数),因为激励视频需要用户主动点击,所以渗透率较另两类广告类型稍低,大概在1/3的水平,插屏广告渗透率能达到2/3,而横幅广告则是接近100%的覆盖。广告投放的目的是希望用户产生转化,有点击、下载等行为,我们来看激励视频的点击率达4%,而插屏广告的点击率不足1%、横幅广告点击率仅0.06%,这也解释了为何激励视频的收益更高。
那么接下来就来探讨如何设计激励视频广告的主题。
1.激励视频广告位入口设计
我们建议把激励视频的广告位设置在用户经常触达的位置,因为广告位被看到的机率越高,其被点击的可能性越大;同时需要标识明显,告知用户这是一个广告位,同时也不要过于突兀而打扰用户体验;另外,最好能够制造一些随机性和紧迫感,让用户更大概率地珍惜这个偶尔出现的广告位;最后一点建议是以层次的方式拉升广告广告播放次数。
在UPLTV的合作产品《比特小队》这款游戏中就有许多经典的广告位设计,比如说在游戏的场景内植入广告位,当玩家角色触发广告位时提示可通过观看视频得到资源补给。
UPLTV给另一款合作产品《苏丹的游戏》进行了广告位设计,将激励视频广告位入口直接放在游戏主页。值得一提的是,最开始的广告位设计中,没有红色数字来提醒用户该广告位当日所剩余的展示次数,当时该激励视频广告位的人均点击次数不到1次,然而当我们增加了数字提示后,其人均展示次数提升了1次多,广告收入翻了一倍。这个小设计很巧妙地利用了玩家的强迫心理,使得该类玩家每天会观看5次广告来清理广告任务,有效提升了广告展示从而增加广告收益。(相关阅读:中重度游戏如何拥抱广告变现?)
另外,在超休闲游戏中经常会在“复活”处设置激励视频广告位,可以在此广告位上增加一个倒计时,让玩家产生紧迫感。也可以在“观看广告免费复活”下方增加一个“金币复活按钮”,该按钮需要展示消耗的金币资源,就能够让玩家了解观看此激励视频的奖励价值。也可以针对广告位设计递进任务,该激励视频任务必须按照顺序依次观看,全部观看完毕后可以得到一个非常有吸引力的稀有奖励。只要这个稀有奖励的吸引力足够大,玩家就有动力将前面的广告全部观看完,这样会很有利于拉高广告人均展示次数。这也可以和游戏的其他日常任务结合,比如说需要完成所有日常任务才可以观看激励视频得到一个终极奖励,此时激励视频的点击率往往会很高。
2.激励视频广告奖励内容设计
那么除了广告位入口之外,激励视频的奖励内容也非常重要。因为这其实是“时间”和“资源”之间的互换,需要让玩家付出了30秒时间观看视频后得到物超所值的游戏内奖励。推荐使用第二货币或是奖励道具,以此避免奖励第一货币而可能对游戏的主要经济系统产生负面影响。另外,必须提供玩家非常强烈的奖励获得感,需要设计酷炫的奖励画面。
另外,可以根据用户的“喜好获得”以及“厌恶损失”心理进行广告奖励设计,因为从心理上来说,人对于损失的厌恶和心理接受程度远大于对获得的喜好。目前也看到有产品是这样做的,当玩家触发随机事件,选错之后会有惩罚性措施,而玩家可以选择观看激励视频广告来避免这个惩罚。这是对厌恶偏好的经典应用,但是建议大家在设计时要慎重,如果频繁出现会伤害用户体验。
具体如何决定奖励的货币数量?可以充分利用A/B测试来进行调优。比如某款游戏的内购最低档位为100个游戏货币,通常情况下会考虑设置广告奖励为内购最低档的10%-20%,在此区间内设置三组不同广告奖励数量进行测试,通过计算30日LTV情况进行对比,以数据来决定最佳选择,实现收益最大化。
3.激励视频广告设计与分析:平衡的取舍
从广告方案设计的整体来说,最重要的就是平衡的取舍。激励视频出现的时机非常重要,要以最终转化效果为导向,有的游戏可以把人均展示次数做到非常高的水平,但其实过多的展示次数可能会影响eCPM降低,用户看广告疲软了,其转化也不会理想。建议大家关注在提高激励视频渗透率的方面,而非仅仅关注人均展示次数。另外,设置观看广告的间隔时间也是有必要的,因为用户连续观看广告时,其转化率会明显降低。激励视频广告出现的时机可以是不固定的,在用户需要奖励的时机向其展示激励视频广告,整体的点击率将可能会提升。
当激励视频用户占比即渗透率处于较低水平时,可能存在的原因有三个:触发按钮是否足够明显;用户是否清楚了解广告奖励内容;又或是广告奖励吸引力不足,用户没有观看广告的动力。以此可以帮助我们优化激励视频广告方案。建议不要只看人均展示次数,也要关注展示频次用户分布。比如,当“观看0次广告”用户占比上升、而“观看20次广告”用户占比却保持稳定时,则需要考虑用户质量是否存在问题。还有一点就是需要关注新增用户占比变化,因为新用户对广告有新鲜感,其广告耐受性较强。此外,广告填充率的变化和广告位是否存在bug,这些都有可能导致各展示频次用户分布情况或人均展示次数发生巨大变化。
从这个漏斗分析来看,如果对激励视频广告所在的页面做相应打点,可以分析其中的每一个环节。第一个数据是可见率,即触发按钮展示量与页面浏览量之比,如果说可见率为100%,说明激励视频广告是必然出现的,也可以根据游戏的实际情况增加一些随机性来调整。第二个数据是激励视频触发率,即视频广告播放量与触发按钮展示量之比,这体现了有多少的用户看到了该广告位之后选择点击观看广告。如果触发率过于低,需要考虑是不是广告按钮不够醒目或是展示奖励不够清晰的问题。接下来需要关注观看完成率,即视频广告播放完成量与视频广告播放量之比,这个比例通常比较高,如果出现了很低的情况,可以考虑是否广告本身存在问题,如出现无效展示等。以及当用户断网玩游戏时,这时如果广告已提前缓存,但是无网环境下展示广告并不会被广告平台判定为一次展示,会造成收益的损失,所以大家可以设计在无网环境下去掉游戏内的激励视频按钮。最后,当用户观看广告后获取到奖励,奖励物品等使用率能够帮助分析该奖励的吸引力如何,进而进行调整。
4.广告合规永远是第一要务
最后想要说的就是关于广告合规,这其实是最重要的,一旦广告违规被封,将造成广告收入的重大损失。
首先,广告位入口必须与游戏内容做明显区分。通常大家会看到激励视频的广告按钮会显示一个视频图标,但根据最新、最严格的规定,还需要增加“AD”字样或者提供一个二次确认页面,否则也属于违规。其次,在激励视频后展示插屏广告也是不允许的,这有可能是由于逻辑上的重复造成的,但如果每一个激励视频后都会出现插屏广告,这将被广告平台视作违规。第三,在用户拒绝观看激励视频广告后向其展示插屏广告也是违规行为。还有一点,不可以诱导下载,比如文字描述下载后将获得的资源,这是严重违规行为,如果被广告平台监测到将被直接封广告位。另外两点是不要用非白名单测试机频繁测试广告以及不要采用容易导致用户误点的广告设计。除了广告合规之外,也建议大家如果使用激励视频广告的话,最好是使用广告平台最新版本的SDK。
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