
作为一个畅销游戏系列,《神秘海域》赢得了许多奖项,但在过去很长时间里,始终有人批评其“叙事失调”。换言之,玩法机制和故事叙述结合得并不好。内森·德雷克看上去是个君子,但他在游戏中杀人如麻,并且似乎对此没有任何心理负担。
对绝大多数玩家来说,这不是什么问题,但也有人说为了创作更有价值、质量更高的游戏体验,解决“叙事失调”问题很重要。
在西班牙毕尔巴鄂进行的 “娱乐与严肃游戏节”上,前顽皮狗游戏总监布鲁斯·斯塔雷(Bruce Straley)表示,他在带领团队开发《神秘海域2》时就注意到了这个问题,随后在开发《最后生还者》期间将其予以解决。
“内森·德雷克是一位动作冒险家,他需要面对电子游戏中的常见威胁。大反派会派人与你对抗,你需要克服障碍,找到宝藏……话虽如此,无论是一款益智游戏亦或射击游戏,都需要拥有有趣的核心机制,才能让玩家沉浸其中。这是我们作为设计师不得不面对的问题:在2007年的游戏行业,我们没有那么多的资金和手段来详细解释剧情。”
斯塔雷指出,与同一年代大部分其他游戏中的主角不同,德雷克拥有自己的道德观和动机。初代《神秘海域》的研发始于2004年,2007年正式发售–他认为德雷克的丰满性格在当时具有“革命性”。在那个年代,许多备受玩家欢迎的游戏角色更像缺乏个性的杀戮机器,例如戈登·弗里曼、士官长等等。
“很多主角沉默寡言,没有自己的想法和性格。但在《神秘海域》中,我们会通过玩法和场景设置来激发角色的各种情感。这样一来,玩家有时会紧张,有时又会觉得轻松自在。如果你在设计游戏时充分考虑对角色的塑造,就会发现角色的情感和性格也应当经历起起伏伏,并且与游戏的节奏相匹配……作为一位游戏设计师,你需要思考怎样塑造角色,怎样讲故事,以及角色的感受会发生哪些变化。”
随着时间推移和整个行业的发展,在现代游戏中,角色已经变得越来越性格丰满、鲜活。斯塔雷称在制作《最后生还者》时,开发团队就通过精心设计的世界观,为玩家提供了更合理的游玩动机。
“我们创作了一种真正的威胁。这会让你感受到危险,因为在游戏世界里,你遇到的其他人都有自己的生存需求。他们有自己的价值观,可能会为了争抢一瓶水或一双鞋就杀死你,只有这样才能继续生存。”
斯塔雷希望能够看到更多的开发团队创作拥有丰富剧情的游戏。
“如果不采用射击玩法,开发者能不能做一款剧情与《神秘海域》或《最后生还者》中的故事同样有趣,同样以角色为驱动的游戏?我认为这是可以做到的。游戏的创作概念应该是……‘我怎样才能打造一个能够容纳有趣的核心机制的丰富世界?’这个世界需要为玩家提供有趣的、解决问题的方式。”
“作为玩家,我个人希望看到更多有新鲜感的游戏。我认为小岛秀夫在这方面做得不错,《死亡搁浅》挺新颖。与3A大作相比,独立游戏和2A作品往往能够带来与众不同的体验。”斯塔雷说,“Playdead制作的《Inside》就很棒,游戏中没有任何射击玩法,但非常引人入胜。”
“但有个问题是,大型游戏公司必须优先考虑收入问题,需要在下一个季度满足投资者的需求,所以他们往往会依赖于已经被市场验证的设计方法,而不是尝试创新。”
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