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值得所有开发人员学习的游戏教程设计

值得所有开发人员学习的游戏教程设计

最好的游戏教程是一个缓慢而稳定的学习过程。

他们在娱乐和挑战的同时进行教学和指导。他们推动玩家不断提高-掌握技巧,不是迫使您扩大隐喻的墙,而是迫使您攀登一系列隐喻的步骤。 

这并不一定意味着他们拥有出色的教程-确实,许多具有出色学习曲线的游戏都将您带入正确的体验中。这也不意味着他们必须精简自己的设计。这仅是制作进度系统的问题,使玩家能够及早掌握基础知识,然后在此后的每个阶段进行成长和改进。 

做到这一点并不容易。为了给您一些指导,告诉您如何执行出色的学习曲线,我们请几位设计师告诉我们他们认为哪种游戏做得很好。

接下来的七个示例都不是简单的游戏,但是它们都通过精心考虑的学习曲线来衡量难度。 

1)Portal:整个游戏本身就是一个教程

从玩家在主人公Chell的简约生活区中醒来的那一刻起,Portal 轻轻地将她向前刺。正如Global Game Jam的联合创始人兼罗彻斯特理工学院助理教授Ian Schreiber指出的那样,“整个游戏基本上都是关于如何击败它的教程,只是它将学习作为游戏玩法来进行了精心设计。” 通过围绕新机制和现有机制的新应用编写难题来应对门户 挑战。  

它可以让玩家一直需要适应控件或思考如何解决下一个难题,并且可以通过简单地增加复杂性来扩展难度。

完成一个谜题需要学习什么才能找出下一个谜题,并且您具有一些环境提示,可以表明您需要学习或做的事情(尽管不是怎么做)。有些线索很隐蔽,例如哨兵塔楼的位置,而另一些则显然具有指导意义,例如每个测试室入口处的警告标志。由于有了这些提示,从使用门户穿越墙壁到使用它们进行高速平台的部署有了明显的进步。 

TAKEAWAY:如果您将学习经验融入环境和关卡设计中,则可以同时教导和挑战玩家。

2)倦怠3:失败:更快的赛车和更严峻的挑战与更高的掌握水平相匹配

所有的倦怠 游戏都可以轻松地引入更快的赛车,更艰难的比赛和挑战。但是,一个值得特别赞扬的地方。

“我绝对喜欢Burnout 3,” 火箭联盟  开发商Psyonix的设计总监  Corey Davis说  。“获得更强大动力的汽车的步伐与我对助力系统的精通,使对手坠毁并追踪知识非常吻合。” 

每辆新车都比前一辆更快,更强壮,刚好合适,可以保持均匀的挑战水平,而又不会将玩家拉出深度。随着玩家的进步,与对手的赛车一起精心制作的赛道和疯狂的高速争斗变得越来越激烈,而且任何人都可以找到一种有益而有趣的体验,其中包括资深的赛车迷,休闲爱好者和新手。  

TAKEAWAY:您需要不断测试玩家并推动他们执行更艰难的演习,以提高他们对核心机制的掌握程度,但是如果您想让经验不足和经验丰富的玩家从头到尾保持互动,那么这里还有一条很好的界限。

3)吉他英雄的多层难度和反馈机制可帮助玩家按照自己的节奏学习

就像真正的乐器一样,《吉他英雄》  提供了极为令人满意的学习曲线。在这方面,它甚至可以说胜过真正的吉他,因为它提供了更多有用的反馈,并为演奏者提供了演奏技巧的方法,无论演奏者的技术水平如何,他们都能随心所欲地演奏歌曲-选择的难度级别会影响弹奏音符的数量和击打琴键的数量。通过将歌曲划分为难度不断增加的“设置列表”,它还增加了一层额外的层次感-因此,挑战会随着歌曲和难度级别的增加而增加。 

戴维斯赞扬了这一设计决定。他说:“我从来没有觉得它便宜过;这纯粹是我需要变得更好的感觉。” 而且,播放过程中屏幕上的反馈循环以及掌握双难度系统所面临的挑战所固有的,都完美地结合了制作音乐的简单乐趣-掌握流行摇滚歌曲。 

TAKEAWAY:多层学习曲线可以让玩家控制自己的挑战水平和进度,也可以清楚地表明下一阶段的难度。

4)黑暗之魂的难度平稳,公平地升级

对于那些听说过但没有演奏过臭名昭著的《黑暗之魂》的人来说,这似乎是一个奇怪的清单。但是,极端的挑战和良好的学习曲线并不是相互排斥的。Red Hook Studios的创意总监Chris Bourassa说:“难度很好地升级了。” 

他继续说道:“就在您开始感到不知所措时,您发现自己回到了Firelink Shrine。” “这是巧妙地将城镇中心用作主题主题,并且像游戏中的分篇章一样工作。当您屏住呼吸时,您可以期待在出发前往下一个区域时遇到很多困难,随后另一条平滑的曲线。”

克苏鲁拯救世界(Cthulhu Saves)世界  设计师罗伯特·博伊德(Robert Boyd)在他的2012年《黑暗之魂》设计分析中提出了类似观点。

重点:高难度不一定等同于过于陡峭的学习曲线,如《黑暗之魂》所 例证。

5)战锤40,000:战争黎明2:积极的反馈循环激发信心,探索战略可能性空间的边缘

Bourassa还称赞了实时战略/行动-RPG混合《战锤40,000:第二次世界大战》的学习曲线。特别是,他受到威胁与授权之间的紧张关系所吸引。得益于稳定的战利品和新部队,它使玩家有信心尝试各种事物并尝试新的策略组合。博拉萨说:“即使放任自信心,我总是对进入特派团充满信心。” 

与传统的RTS游戏相比,《战争黎明2》战役任务的规模较小,也有帮助。与少数小组作战的短期任务与其他小组作战(很少或根本没有基地建设),减少了掌握微观管理的需要,反而允许玩家根据情况的需要学习和适应。但是,小冲突的多人游戏模式没有共享这种均衡的学习曲线,因为它与知识转移的活动相去甚远,而且新玩家往往会被消灭。 

收获:良好的学习曲线可以在危险或挑战与授权球员之间取得平衡;它给玩家带来失败和胜利的滋味,并使两者都感觉像是一种学习经历。

6)Ironcast的复杂性随着核心机制的深度和层次而出现

Ironcast 是一种罕见的流派混搭游戏,可将混合元素融合在一起。这是一款以Puzzle Quest为灵感的瓷砖匹配益智游戏,带有流氓冒险,以蒸汽朋克为主题的资源管理和机甲机器人战。

Bourassa指出,虽然起初看起来很简单,但实际上是一种深层次的体验。他说:“他们在各个级别的机制上都做了很多有趣的事情,我发现元游戏非常吸引人。” 

玩家从图块匹配模式中收集资源,他们很快就学会了如何使用它来进行基于回合的全面机战,该战斗涉及多种能力以及战略和战术决策。如果他们输掉了一场战斗,那就结束了比赛,但是仍然可以进行某些升级和解锁机甲飞行员,这样他们仍然可以感觉到进步。衡量所有游戏的复杂性,以使您有时间在测试新技巧之前有时间适应新机制。升级可以采用新的策略,而不仅仅是增加武器和盾牌的威力。  

TAKEAWAY:您可以通过从简单开始,然后反复增加赌注并剥离游戏系统底层的层级,来减轻玩家的复杂性并使他们感到惊讶。

7)超级马里奥兄弟  教书并开始探索基础知识

最初的《超级马里奥兄弟》  仍然是游戏设计领域的大师班,其中很大一部分是其难度易起伏的专家方式-开始时有一个小尖峰,然后是一个柔和的向上曲线,在结束时还有其他尖峰。它的八个世界中的每个世界(当马里奥(Mario)临近,然后与世界首领战斗时)。 

这也是如何在没有教程的情况下教球员的一个很好的例子。施雷伯说:“它引入了世界1-1的大多数核心概念。” 它没有明确解释任何内容,而是让玩家仅通过尝试就可以探索和发现机制。

您可能不会在游戏中知道敌人跳到头上就会死亡,并且带有问号的方块会给出硬币或物品(或这些物品的作用),但是您可以在几秒钟内偶然发现这些概念并加深理解他们在游戏过程中的工作方式。 

绝妙的是:经典游戏在游戏设计方面仍然有很多经验教训,特别是《超级马里奥兄弟》是一个如何快速引入核心概念,然后在游戏其余部分中有趣地探索其排列的闪亮示例。

教学,不讲课

如果只有极少数的玩家能够弄清楚如何使用它,那就没有必要开发出出色的游戏机制。如果您正在努力挑战,请保持公平,并记得留给玩家一些时间来适应他们的新技能。您既需要给玩家提供适当的工具,又要教他们如何使用这些工具,然后再要求他们攀登悬崖或进行似乎不可能的飞跃。 

如果您不打算制作困难的游戏,请记住,出色的学习曲线在挑战玩家,测试他们对技巧的掌握或引入新技巧的过程中应该会有小的尖峰。 

最重要的是,考虑教人们如何玩游戏不只是告诉他们该怎么做,然后让他们独自一人。也不是微观管理他们的经验。您需要让他们玩耍并进行实验,并确保他们失败时可以理解原因。错误和成功都应该改善他们关于系统工作方式的思维模型。他们应该带动您的球员在比赛中变得更好,而不是走开。 

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