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快出海丨头部厂商全球下载量突破21亿,2020年超休闲游戏市场能否持续辉煌?

快出海丨头部厂商全球下载量突破21亿,2020年超休闲游戏市场能否持续辉煌?

超休闲(HyperCasual)游戏市场变得越来越强大。不论是在App Store免费榜还是Google Play免费榜,榜单的前十几乎都被超休闲游戏夺下。

截止至2019年12月,Voodoo的全球下载量突破21亿。甚至已经超过了其最近的超级休闲竞争对手150%,在六个月内下载了7.71亿次,达到了新的里程碑。从益智类、IO类到最近爆火的创作类、时机判断类,月下载量突破千万次的产品层出不穷。

那么超休闲游戏究竟是如何走红的?在未来的市场中,是否又有着新的发展?

透过现象看本质,实际上超休闲更应该被当做是一种游戏商业模式。

在 Tom Kinniburgh(Game Analytics 开发商关系主管)看来,超休闲游戏应该被定义为:95%的游戏收入来自广告营收的一种商业模式。

超休闲游戏是真正的免费游戏,玩家只需看广告,而不会被询问或强迫去购买游戏内商品。

对于超休闲游戏来说,最优势的做法就是将广告和游戏机制相结合,然后去创作简单易上手的游戏吸引了大批量的玩家,形成一个不断扩大的广告收看群体。

如果想在这一领域取得成功,你必须深入地理解这一商业模式,明白玩家与广告互动的关系。

可玩广告之所以表现如此优秀就在于他们让用户在玩主游戏之外,其他时间也能享受到一定乐趣。广告平台如果能更深入地思考玩家互动和游戏体验,就能促成超休闲游戏的良好发展,延长其生命周期,并增加广告的点击和转化。

超休闲游戏最大的问题其实不在于游戏本身,而是在于广告。广告平台要变得智能化,就需要和游戏开发商合作,设计基于游戏机制的广告,让超休闲游戏的广告表现得越来越自然。

2015-2019年期间Android和iOS上超休闲游戏下载量

根据 AppMagic 数据显示,超休闲游戏的总量一直在稳步的增长,从2015年的每月1亿次下载量增长为2019年的每月6亿。头部厂商一个月就能获得5000万左右的新增下载量,大部分排名前端的超休闲游戏一个月也能有1000万新增下载量,其它超休闲游戏达到月度100万新增下载也很常见。

2020年竞争加剧

根据新游戏发布的趋势,2018年休闲游戏呈现出了快速的增长:在超休闲下载排行榜Top 100中有80个都是新发布的超休闲游戏。在那之后这一数字就开始逐步下降, 这意味着新超休闲游戏开发者将会承担更大风险,在上线和推广前需要更多开发和测试。

下载量进入超休闲下载榜前百的新发布超休闲游戏数量

虽然超休闲市场整体上在稳步地增长,但随着越来越多优秀的厂商加入,竞争也愈发激烈。Voodoo曾“独领风骚”,现在跟Lion Studios,Say Games以及Crazy Labs这三家厂商争夺市场:他们会时常交换排行榜的位置。中层发行商也在变多,2020年1月有42家发行商有超过1000万的应用下载量。

这一数据表明超休闲游戏整体市场是健康的但竞争已经日趋激烈,造成了大量资金消耗并且对现有模式的稳定造成巨大影响。尽管现在情况比以前要艰难,但是产业顶层出现了越来越多的公司,他们正不断在超休闲产业中发展自己的业务。

此外,2020年超休闲游戏机制也会不断地加深。

一种涵盖更多的游戏进程、目标、放置和社交元素的深层次游戏机制会更加契合超休闲游戏的商业模式。部分游戏可能会很好地做到这一点,然而剩下的可能会经历惨痛失败,时间成本和所需要的开发技巧也会不断增长。

本篇文章快出海在编译的基础,进行了相应修改。

作者:Tom Kinniburgh

文章标题:

Is the HyperCasual market still healthy and growing in 2020?》

来源:mobilefreetoplay


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