
虽然到今天为止,广告已经是移动App的另外一大收入来源,然而对于大多数应用和游戏产品来说,内购仍然是主要的变现手段之一。因此,无论是做移动应用还是游戏,我们仍然需要尽可能地使用一些技巧,来更好地售卖内购以获得收入——要最大限度地挖掘一款移动应用的内购变现潜力,需要有机地在多个方面同时优化来达到目的——这个过程主要包括定价、商城美化、推送和特卖,我们将在下文中分别讨论以上话题。
定价
首先,对于绝大多数商品来说,在定价上做足学问可以让它卖得更好,我们在外区商店中看到类似0.99这样的定价,就是这种利用顾客寻求廉价心理的技巧的体现。通常,人们在心理上的价格壁垒是10、50、100这样的偶数和整数,而当价格低于这些心理壁垒,并以“.99”作为结尾时,用户就会感受到仿佛占了便宜。有心理学实验证明,这种设定是最不容易让人感知到价格变化的方式。
其次,不同的用户对于价格有着不同的敏感程度,高于某些特定价格的定价有可能会让一部分顾客望而却步。与之相应的,在国内市场的大多数应用中,“1元首充”或者“6元内购”也往往是最受欢迎的内购项目,因为它足够便宜,几乎不会高过任何心理价格壁垒。不过虽然如此,我们还是需要提供较贵的购买项来提升低敏感度用户群体的收入,并且在此基础上,还可以把价格按高中低档进行设置。
第三,个别内购项的定价没必要过于便宜,虽然海外的0.99美金和国内的6元都被认为是比较容易转化付费用户的点,但如果能预估和把握住涨价后所带来的付费用户减少,那么涨一点价格也并非不可。例如将6元涨价三倍变为18元,理想状态下收入也将提升三倍,即使肯付费的用户减少一半,获得的收入也比6元定价更多。
第四,要让用户花越花钱越能享受到优惠。以游戏产品为例,假如6元能够购买60个钻石(钻石单价为0.1元/个),那么用户话费30元购买的钻石数可以是320个(钻石单价0.09元/个);此外,针对订阅比较常见的是订阅时长越久,则优惠力度越大,这类设计在许多视频App中都能看到;非消耗类内购可以提供打包优惠。优惠力度不宜过大,大多数海外App会给其最贵的内购项提供最多20%-35%的折扣。
第五,活用诱饵定价。我们以某女性杂志为例,其电子版订阅费用为99元/年,印刷版订阅费用为199元/年,电子+印刷版套餐订阅费用也是199元/年,看起来印刷版的定价完全多此一举。但作为参照物,它会让订阅者感觉订阅“电子+印刷版”的套餐是白赚了一套电子版,于是更有可能从99元的电子版订阅转向199元的“电子+印刷”套餐订阅。
商城美化
商城的美化就如同实体店的装修,甚至还要更加重要。一个内购商城必须同时兼具易用性、信息丰富性以及视觉吸引力。
第一,以可视化元素展现内购内容,这种方式在大多数游戏产品中都是适用的,例如零散的钻石和成袋、成箱钻石的对比,或者是木质、银质和金质宝箱的区别等等。展示顺序一般以最便宜的内购项开始,以免高价内容给用户带来心理负担。
这里我们以《植物大战僵尸》中的内购商城举例:
第二,活用颜色。颜色对人的心理和行为都有影响,例如蓝色代表信任和可靠,例如支付宝就是蓝色为主色;绿色能让人感觉镇定,购买按钮可以使用绿色;黄、橙等暖色适合在商城中进行一些高亮显示;红色适合有限期或临时的报价;黑金紫的搭配代表华贵和特殊身份,可以彰显内购项目的高价值。友情提示:可以活用颜色,但切忌过度使用。
第三,明确内购价值。其实有很多用户懒得动脑子计算哪项内购最划算或者最值,所以应该让用户能够一目了然,展现形式既可以是强调奖励也可以是强调折扣。通常,以强调奖励的方式(即基于内购虚拟货币计算)更容易让用户感知到中高价内购项的价值。
第四,高亮显示。如上文所述,黄色、橙色等暖色系颜色是高亮显示的最佳选择,它可以用来强调与基础内购包相比,不同内购包获得的折扣比例。也可以用彩色徽章或其他任何方式标记“最实惠”、“最受欢迎”、“热卖”等等字样来凸显单个内购包的价值。不过“最实惠”只能用于基于客观事实的内购项,否则就是欺诈,但“热卖”字样则可以用于任何你想促销的内购项。
推送
要让用户能够很容易地发现和进入商城。
第一,在新手引导中加入商城部分,说明如何使用应用内虚拟货币,虚拟货币所能买到的权益以及如何进入商城。
第二,选择合适的时间推送内购。在适当的时候提示用户可以使用内购商城需要遵循一些准则,不要过早推送,给用户了解的时间;不要不厌其烦地安利;不要因推送而出现体验中断——比如很多卡牌RPG为了避免这点,会在推图失败后提示用户去商城购买一些可以变强的道具,也有一些游戏产品直接就有“变强”这个按钮来进行间接的导航。非游戏也可以活用这种办法,例如上次量江湖线上公开课的讲师Benjamin Ding就提到过的Tinder,其定价和促销方面的策略非常高明,其产品中有一项“Superlike”功能,可以让其他用户更容易注意到使用者的消息,那么当没有付费的用户想要使用该功能时,系统就会弹出购买提示。同理,探探中的“特别喜欢”以及围绕着“特别喜欢”而设计的定价和促销策略也是一个道理。
第三,短期内给予用户免费享用付费内容的机会,让用户们可以更清晰地了解付费所能取得的权益,从而在未来较长一段时间里提升其付费的可能性。
特卖
特卖也就是限时购买的特殊内购项,可以在短期内提高收入,也可以对不付费用户进行一部分转化。
针对全体用户的限时折扣需要注意几点:首先是时间上的不可预知性,如果用户们预知了限时特卖的时间,那么就会推迟在常规价格下的购买行为。虽然你可以在特卖中会获得收入,但整体上其实是不划算的;
其次,限时是为了让用户有紧迫感,所以应该加入结束特卖的倒计时;此外,一旦特卖开始,需要让用户易于发现,包括使用一些“特价”相关的徽章元素,以及划掉原始价格来说明折扣,让用户了解到折扣力度。
除了针对全体用户的特卖之外,也可以针对个别用户群体来进行销售,比如新手大礼包——从用户首次打开应用或游戏开始,在相对较短的时间段内(24-72小时)限定售卖,同时通过倒计时营造紧迫感让用户担心错过好的折扣。此外,新手大礼包里可以增加只有购买该内购项方可获得的特殊物品,也可以将订阅、消耗和非消耗项目进行打包。作为新手大礼包,可以给予较大力度的折扣,通过低价尽早转化付费用户可以增加其后续购买的几率。
在此基础上,还可以为用户订制针对性更强的内购包,例如在某些应用和工具中,有用户反复访问某一方面的免费内容,那么就可以针对性地为其提供这方面的付费内购项。这种方法也适用于游戏产品,比如在某些RPG游戏中,我们可以根据玩家扮演的角色和职业,为其提供特定的内购项。此外,包括节日在内的等等特定时间节点也是推出订制内购的好机会。
最后,我们需要定位到那些付费频率和付费总额度都比较高的用户,然后再为他们提供比常规内购项目更好、价值更高的内购项目。
结语
我们在本文中围绕着“内购与定价”的一些技巧进行了讨论,这些技巧都是在知名产品中可以找到实例来印证其效果的,可以说对于其他产品来说还是有着比较大的指导意义。不过,任何技巧都不是一成不变的,在活用技巧的同时,我们还是需要不断地对用户购买行为进行分析,并根据数据反馈和经验来对定价等细节进行优化,也可以使用A/B Test来测试不同的IAP设计方式。当然,除了本文所讨论的内容以外,也不要忘记对非消耗性内购和订阅项目进行优化,这可以提高产品在应用商店搜索结果页中的展示效果。
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