
目前,仍无法道明《山海镜花》的开场是灾难还是幸运。一面,在最开始的阶段,《山海镜花》遭遇了可以载入国内手游史册的“崩盘”,超过十小时的紧急维护,相比此前《战双帕弥什》的失误有过之而无不及。
但与此同时,极大诚意的挽回措施以及游族的重点宣传,又让《山海镜花》打出了优秀的数据成绩,并一定程度上实现了口碑的逆转。
游戏于4月29日上线,一周以来持续占据App Store下载榜头席,至5月5日,《山海镜花》总下载量已经超过500万;畅销榜方面,它也稳定在了三十名之内。
从当前的结果来看,《山海镜花》似乎已经顺利度过了“天劫”,可以平稳发展了。然而,新的问题又横亘在它的眼前。
两级反转
在2018年的Bilibili World上,游族便携《山海镜花》出展,并获得了一定的人气。同年ChinaJoy,游族再次携《山海镜花》,与旗下三款重量级游戏《权利的游戏 凛冬将至》《天使纪元》《少年三国志》出展,继续为游戏积攒人气。
随后的两年时间里,包括线下漫展、线上活动、SNS平台持续传播和运营(公布新内容、抽奖等),至今年4月14日,《山海镜花》全网预约量已经超过450万,截至游戏上线之前,这个数字来到500万(Blibili的推广信息)。
就预约数据来看,《山海镜花》已然是开年来仅次于稍前上线的《公主连结 Re:Dive》(超700万预约)的第二爆款。
可以说,游族为《山海镜花》创造了一个近乎完美的前期优势。
但不幸的是,4月29日,上线第一天,《山海镜花》便面对了一个天崩的开局。
游戏开服仅10分钟左右,便陆续有玩家无法正常游戏,进而迎来第一次维护,维护时间长达5小时。在第一次维护结束后没多久,游戏再度出现问题,《山海镜花》开启了第二次维护,直到次日凌晨,服务器才算维护结束。
幸运的是,《山海镜花》团队凭借即时反馈并带有诚意的处理方式,一定程度上挽回了颓势。
一开始有玩家反馈游戏出现问题时,官方微博便第一时间做出了反馈,以示弱的姿态为玩家做出解释。12点正式维护开启时,团队迅速讨论出来了补偿方案,并向对玩家进行了通报。
不过,这种补偿的力度并不能抚慰玩家,因为伴着服务器不稳定,串号的问题也随之出现,大量用户在官微下留言发泄不满,此外,维护时间的延长亦让玩家甚是不悦。随后,《山海镜花》团队开始商讨并最终决定了一个非常大胆的方案:维护几小时,送几十连。
很明显,对于玩家来说,在这种问题中,补偿的力度和反馈速度代表的是游戏的诚意。这一举措的公布,是游戏口碑逆转的开始,官微公告下面玩家纷纷“倒戈”,“失忆”、“真香”,夸耀赞不绝口。
团队的这套处理方案,成功为游戏赢得了处理的时间,以及玩家的信任,到了次日凌晨,《山海镜花》维护时间长达12小时,但面对最后的处理结果,少有玩家表现出来不悦。
然而,灾难并没有结束,后续的几天里,服务器又遇到了些许的波动。于是团队一不做二不休,拿出了另一套不逊于120连的补偿方案,所有商城付费皮肤礼包“白送”。
当然,玩家的态度亦是既往不咎。
在两波危机面前,《山海镜花》团队表现出来的极大诚意,为其赢得了翻盘,更值得一提的是,这次“全网皆知”的危机以及处理方案,也变相帮助《山海镜花》名声大噪,自29日开服起官微发布的微博,其互动(点赞、转发、留言)量远超此前任何时候。
结合危机与处理的“造势”,以及游族大量的推广,《山海镜花》实现了超过500万的下载量,并帮助它达成超过一周的下载榜霸榜好成绩。
那么,游戏的质量呢?
虽然运营处理方案为《山海镜花》实现了翻盘,留住了用户,但是运营无法完全覆盖游戏本身的问题。
在玩家携带着120连的“巨款”进入游戏后,不久便发现,这是另一个《阴阳师》?
的确,无论是游戏的养成系统、还是战斗方式,《山海镜花》几乎和《阴阳师》如出一辙,当然也可以说是“魔灵like”。
金字塔结构的养成方式、别无二致的角色属性、相似的“御魂”系统,无不让玩家感受到熟悉的气息,而战斗时消耗“能量”(或者说“火”等其他同类游戏采用的词汇)的方式,和一些镜灵的设计定位,更进一步坐实了玩家的判断。
然而,评判一款游戏的质量,仅用相似性来讨论有失偏颇。如果不考虑《阴阳师》和一众同类型前作,《山海镜花》又会是怎样的呢?
叙事
可以很明显的感受到,《山海镜花》想要基于经典《山海经》的元素进行全新演绎,并想要讲好这个故事。
除了一个完整的主线剧情外,《山海镜花》还设置了相当多的支线剧情,包括几个重要角色(镜灵)的故事、一些活动限定角色的故事等等。
在故事的演出方式上,《山海镜花》也选取了几种不同的方向,包括主线的动画演出、活动限定角色的台本演出,以及重要角色多段的动画演出(相较主线,增加了一些选择肢)。而在主线部分,大量优质的3D、2D动画结合,并配以优秀的声优和BGM,进一步强化了主线故事的质量。
同时,为了让整个游戏和世界观融入的更好,虽然是架空的东方幻想世界,团队却结合传统经典,别出心裁的设计了一套自成体系的仿古文风背景故事,以及一套完整的角色关系图表,来帮助剧情和世界观实现自洽。
割裂感
然而,这些并不能抵消游戏故事的问题。
在主线剧情方面,《山海镜花》采取了一种非常稳妥的设计方式,为救母踏上旅程。但这种剧情太过于王道,以至于不处理好细节和掌握好冲突的节奏,会颇显老套,很难吸引玩家。尽管《山海镜花》的剧情动画演出、配音等尚属优秀,但同一个大家甚至能一眼望到头的剧情走向相比,显得有些捉襟见肘了。
而在这个过程中,也有很多玩家讨论到,《山海镜花》的剧情缺乏代入感,这种带入感表现在主角在大量战斗场景中值得出场的次数较少、缺乏存在感,剧情台本比较简单尴尬,以及重要角色的故事经不起推敲等等。
与此同时,故事的内容量也造成了游戏的空洞体验。《山海镜花》试图通过主线剧情卡级的方式,来让玩家更多的体验游戏别的内容(强制练级),游戏也的确设计了相当多种的玩法,来填补期间剧情空窗期的体验,但结果下来,相关玩法(经验本、素材本、灵器本等)的收益甚少,也造成了玩家一定程度上的不适。
《山海镜花》选择了一套非常稳定(经过验证)的思路,虽然有《阴阳师》的既视感,但也进行了一些微创新,在战斗动画方面的一些特写镜头做的尤为出色,并且在努力将游戏世界观进行自洽,这些是值得需要去肯定的地方。
但是,在故事、角色塑造,以及一些其他交互的方式方面,《山海镜花》表现的还远远不够,这些是它需要去强化的地方。
未来在哪?
如果《山海镜花》能够维持目前这种相对的玩家本位思考,以决定运营方案,可能是其相较于其他同类游戏的一大优势,大量的福利对留住玩家有着非常明显的效果。
但是,这种初期不得已的策略也有可能成为扼住其咽喉的问题,如果无法长期保证这种福利程度,多少会造成玩家情感上的落差;如果保持一贯的福利方案,那么长线付费点、付费玩家所追求的“炫耀”和“领先”的体验如何平衡,又会是另一个问题。
而在玩法上,我们无法去定义某种玩法过时,或者某种玩法是未来,任何一种玩法,都拥有其可以去触达的用户。而有时在过去的玩法基础上添一笔、或者是减一笔,都可以为玩家带来不同的体验。
不难感受到,《山海镜花》似乎是在瞄向《阴阳师》的部分用户,或者抽象一点说,带有二次元、中立且稍偏女性、民俗(以民间故事、神话传说为偏向)元素、有游戏阅历等标签的玩家。
自然,经过《阴阳师》的洗礼,这类受众在国内规模非常大,包括已经体验过游戏的玩家,以及大量此类喜好的云玩家(潜在用户)。
《山海镜花》采用了一套比较完整的经过验证的玩法体系,并在此基础上进行了一些小的变动,比如自动组队挂机的刷图,以求优化玩家的体验。
即便在Taptap上有很多用户表现出对玩法趋同的不屑,但Taptap仅能覆盖到国内一部分“精英玩家”,若放到总人口对应的需求年龄层,那么下载量和目前的畅销排名,则比Taptap更具说服力,即《山海镜花》的未来较为可观。
此外,根据《山海镜花》的定位,这里又会牵扯出国风。
有玩家批判,《山海镜花》又是蒸汽朋克、又是山海经元素、又是和风,最终将这个视为国风,他们并不认可。
那么,这里就需要思考一连串问题,国风的定义是什么?标准是什么?谁定义的它或者是确定的标准?它和和风有没有能够定性定量的区别?
我们都知道,日本传统文化深受中国古代文化影响,汉唐宋尤甚,包括传统的服饰、建筑、社会准则(儒学等)皆在日本扎根,本身从文化的界定来说,二者都是大中华文化圈的不同表现,除了一些非常明显的被作为文化象征符号的区隔外,二者是如此的趋同。
言国风仅谈汉服,言和风仅看和服,这是不合适的。
比如,尽管我们一眼便能看到鸣人金发碧瞳的非东方人特征(明显的欧美人种),但将其置身于日本传统的忍者文化世界中,我们却丝毫不去道出这种“违和”,仍然深信这是日本传统文化的作品。
再比如,日本有相当多的作品采用中国文化元素进行重新演绎,仅《西游记》这个IP,就有大家熟知的《龙珠》、可能少有人知的《最游记》等,即便是看到后者中手持左轮、乘坐现代交通工具的四人众,也未曾看到多少“这侮辱了原著”的探讨。
同理,那么为什么在国内谈到经典IP的演绎、国风芸芸,却又如此的严苛呢?
如果以同类的标准去定量,《山海镜花》的异世界东方幻想,采用了大量传统文化元素,又为何不能被视为国风?
此前在一档动画节目中,作者提到这样一个出发点,中国动画中有外国动画的影子这没什么丢人的,连国外动画的平均质量都做不出来才是真丢人。先学走路,把路能走稳了,再去想怎么跑出自己的风格。
如果仅谈国风,其实也在这个思考的范围之内。
就目前来看,尚未形成定论之前,只要美术做的优秀,用户喜欢便是可以的方向。二次元用户不一定只喜欢二次元,国风用户也不一定只喜欢国风,不过是宣传需求的定位罢了。
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