
开放世界游戏:他们以高度自由的沉浸式游戏体验吸引玩家,又因其发展前景吸引着开发商的注意。
这些游戏具有非常鲜明的特征,关卡设计比游戏系统设计更重要,绝大多数开放世界游戏提供了非常经典的游戏机制,吸引人的并不是游戏关卡,而是开放世界游戏的赋予,因此才有了经典的关卡设计。
在大多数游戏中,设计团队首先定义游戏的核心玩法,然后进行关卡设计。但在开放世界游戏中,情况正好相反,他们首先定义开放世界的主要特性,然后选择最适合的游戏机制来设计游戏。
Pascal Luban(本文作者)表示:“游戏关卡设计是我专长之一,我曾经参与过许多以开放世界游戏:《黑死病》、《坎贝拉非洲冒险》、《鸭子王朝》等游戏。下面的内容将为工作室提供一个良好的基础,希望能与从事或即将从事开放游戏研发的团队一起分享经验与理解。”
“为什么”必须在“如何”之前
当你在质疑开放世界游戏设计的时候,必须问自己个问题:为什么?为什么我们想要一个开放的世界?
这个问题值得思考,因为答案将对开放世界的内容和游戏机制产生重大影响。
从原理上讲,在开放游戏世界中会使用到以下的三种策略:
策略一:征服玩家的游戏时间
Ubisoft(育碧)在《孤岛惊魂5》、《幽灵行动》和《全境封锁》等多个游戏机制中使用这种策略。其目的是为了使游戏获得更长的生命周期。它通过不断更新游戏内的任务数量来支持机制的实现。通过完成任务,鼓励玩家收集或获取大量的资源,从而改善角色、装备等属性
这个策略有什么好处?
1、玩家游玩游戏的时间越长,向他们出售其他内容(DLC、皮肤)的机会就越大。游戏内的皮肤已经成为除游戏本体外另一个重要的收入来源。
2、提供更多的游戏体验能有效避免游戏出现在二手交易市场的概率,因为玩家会保留他们,而对于提供线性及有限的体验游戏,无论是场景还是提供关卡数量,都不能有效的挽留玩家。
3、当一款游戏玩了很长一段时间,并且是靠额外的付费或者免费内容推动其生命周期时,他们仍然会出现在媒体及玩家心中。因为,游戏厂商需保持后续内容的更新及公告能及时传达至玩家。
4、玩家更容易以高价出售一款生命周期较长的游戏,因为买家会觉得游戏产品保值。
另一方面,游戏机制的系统性会使开放世界产生重复性,削弱其游戏性,更难让令人信服的叙述融入其中。
在后面的部分中,“我”将详细的介绍开放游戏世界关卡设计方面的游戏机制。
策略二:优先考虑沉浸感
《荒野大镖客:救赎》或《刺客信条》系列中的前几款游戏便是这种策略最好的例子。它通过将玩家带到一个可信且吸引他们的世界来吸引玩家。主要归功于对细节的关注,历史依据和遍布这些这些世界的NPC(非玩家角色)的行为,正是这些主题的选择才使得这些世界变得有趣:“文艺复兴时期的佛罗伦萨”,“19世纪晚期的美国”等等。
这一策略的优点如下:
1、它的第一个有点是所选主题的吸引力,对游戏主题感兴趣的玩家会成为潜在的买家。
2、另一个有点是该策略有助于实现高质量的内容叙述。如果游戏世界是可信的,那么创造同样可信的角色和场景就会更加容易(这是优秀剧情讲述的两个特点)。它可以为玩家带来附加价值,以吸引更多的玩家加入游戏。《最后的生还者》完美的结合了高效的游戏玩法和高质量的剧情。
在缺点方面,对游戏细节的关注使得开发变的复杂,从而增加了游戏开发的成本,此外,让游戏可信的需求不仅影响提供给玩家的行动密度,还会影响玩家所控制角色的技能、能力和装备的演化,从而存在削弱游戏角色的风险和游戏玩法。
策略三:地图是一个挑战
这种策略是生存游戏的核心,如《漫漫长夜》、《DayZ》和《森林》。地图主要用于支持任务,除了获取资源和伏击猎物外,地图美元其他游戏功能。
但是在生存游戏中,情况并非如此,是对周围世界的了解,使玩家得以生存甚至发展,玩家所面临的挑战在于如何去探索地图寻找生存所必须的资源。因此,地图是游戏系统中的核心组件,而不是用于链接任务或动作场景的简单装饰。
这一策略的优点如下:
1、与其他动作游戏相比,它提供了更多原始和复杂的游戏玩法。另外,这种游戏玩法不一定有利于战斗,因此可以让对它感到厌倦或喜欢合作游戏体验的玩家进行合作。
2、生存游戏的机制可能很复杂。他们为游戏提供了更严格的定位。这类游戏的玩法要求精通游戏的许多方面:了解环境,发现的资源的使用,良好的生存和发展策略。此外,任何生存游戏几乎不提供复活功能。当玩家的角色死亡时,他们必须从头开始。这种残酷的功能可以被适当的弱化,但仍然是生存游戏体验的核心。
3、最后,该策略与许多游戏模式兼容:独立,合作模式等。合作模式特别有趣,因为它们能吸引大多数各种水平的玩家进入游戏。
但是这种策略也有缺点。与这种类型相关的游戏机制都很复杂,让一些没有经验的玩家望而却步。他们也倾向于在一场又一场的比赛中重复自己的动作,这削弱了游戏对他们的吸引力。
当需要选择的时候
很少有游戏会选择一种独特的策略。因此,《DayZ》专注于策略3,而《巫师3》则开发了策略2,因为它是首款基于强大游戏剧情的动作冒险游戏;开放的世界很少被开发。
但也有很多人通过结合这些策略来创造游戏体验。《荒野大镖客:救赎》巧妙地混合了策略1和策略2。《漫漫长夜》以一种新颖的方式结合了策略# 2和# 3:通过提供不同的游戏模式。生存模式提供了一个真正的游戏玩法……冬季模式是围绕一个线性的剧情,同时提供更多“负担得起”的生存游戏玩法。
不同程度地混合这三种策略是一个有效的选择。当你在设计一个开放世界游戏时,你不应该犯的错误便是在没有询问你想创造的游戏体验的情况下便添加一些功能。了解了这三种策略的存在,就有可能以一种清晰的方式为整个团队定义游戏的支柱,并根据功能做出正确的选择。
第二篇文章:https://www.kchuhai.com/report/view-5777.html
第三篇文章:https://www.kchuhai.com/report/view-5821.html
第四篇文章:https://www.kchuhai.com/report/view-5911.html
第五篇文章:https://www.kchuhai.com/report/view-5940.html
文章转自:gamasutra 原作者:Pascal Luban 由快出海编译 原文链接:https://www.gamasutra.com/blogs/PascalLuban/20200507/361174/Open_world_Level_Design_The_Full_Vision_part_I5.php
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