
在第一篇讲解开放世界游戏关卡设计的第一部分中,我提出了每个游戏设计师都必须问的一个问题:开放世界应满足哪些设计目标?换句话说,它应该用于什么?但是一旦找到答案,设计人员就必须定义地图特征,以实现此目标。在第二部分中,我将介绍开放世界地图必须满足的关键需求:玩家的进步。
无处不在的功能
我相信你已经注意到所有开放世界游戏都为玩家提供了许多在游戏中发展角色或机会:获得更好的装备,改善角色属性,提供新功能,解锁新区域等。
这不是巧合。集成此类机制的选择可以满足许多需求:
-升级机制为玩家提供了短期和中期目标,从而为他们带来了回报。因此,他们鼓励玩家多玩游戏。正是“开放循环”的原则使免费游戏如此上瘾。别忘了,使用寿命长是开放世界游戏带来的主要好处之一,尤其是在发行商看来。
-与升级机制相关的奖励通常使玩家感到满意,因为它们会影响他们的游戏体验,而不是表面上的。因此,它们丰富了游戏。
-升级机制的灵感来自RPG。为玩家提供了多样的选择,他们可以根据自己的喜好来发展和特色化他们的角色。游戏系统提供的选择越多越好。
最后,升级功能可以用于传授游戏技巧,这是不容忽视的。因为开放世界游戏通常很复杂。如果玩家不能正确地理解如何发展自己的角色,那么他们将不会从游戏体验中获益。
也就是说,无处不在的升级机制趋向于标准化开放世界游戏,换句话说,他们的游戏主题可能是不同的,但是他们的游戏会让游戏体验变得非常相似,可能会让玩家感到疲倦,基于所有的原因,在关卡设计中执行进程机制是非常重要的。
在开放世界中构建前进的策略
高质量的设计是满足需求的设计。因此,一个良好的开放世界并不是由风景和游戏玩法的“零星元素随意构建出来的”。它的构造必须是对创造特定游戏体验的意图回应。他们会是什么?
在开放世界游戏中,可以构建玩家的进度来寻找三种类型的游戏体验:
-玩家能力的发展。这是最常见的情况。玩家从弱小的角色开始,并寻求提高他们的能力:装备,属性,队友,领地等。此策略在大多数Ubisoft(育碧)开放世界游戏如《孤岛惊魂》和《全境封锁》系列中游戏中起作用。玩家的动机是不断增加其角色的“力量”。
-游戏剧情的发展。对于哪些由剧情驱动的游戏,正是主要叙事弧的发展激励了玩家。《荒野大镖客:救赎》中就是这种情况。玩家的角色属性几乎没有发展。当然,他们可以通过赚取(偷)金钱或货物以获得更好的武器或更好的马匹,购买装备或药水。但这不是游戏的乐趣所在。在上述提到的育碧游戏中,增加玩家角色的能力成为他们玩游戏的主要动机,而《荒野大镖客:救赎》中剧情的发展则促使玩家进行游戏并与自己的世界联系在一起。
-世界的逐步发现。在这种情况下,无法一次访问整个开放世界。玩家必须通过逐步解锁新区域获得进入的权限。《巫师3》游戏中就使用了这种策略。
当然,大多数开放世界游戏都将这三种体验结合在一起,但是方式不同。因此,作为设计师,很重要的一点是,必须尽早询问这三种策略之间的混合问题。答案将导致世界本身设计选择的方向。
对开放世界级设计的启示
让我们从玩家能力发展策略开始。建立开放世界的最佳做法是什么?
我建议确保获得所需的资源(材料,经验,设备,消耗品等)只是运气的一部分。换句话说,资源的发现首先必须来自玩家的选择及其对世界的了解。这是一个好的设计原则。过多的资源获取会扼杀游戏玩法,因为它剥夺了玩家发挥才能和决策的能力。
以下是朝着这个方向发展的一些建议:
-制定关卡设计语法。这是一组规则,决定了玩家最有可能在哪里找到既定的资源。例如,蘑菇只能在大树脚下的树林中找到。玩家一旦在某个位置获取资源后,他们将很高兴“猜测”如何去找到这个令人垂涎的资源。
-将资源与兴趣点相关联。玩家自然会被引导至它们身边。此外,它比小地图上的指示图标更容易让人身临其境。
-避免在地图上“散布”资源。如果玩家随意走动就可以获得资源或目标,那么对地图的探索就变成了毫无目的的机械性动作,因此,它的获得回报较少。将兴趣点或资源分布到“小型集群”周围会更加有趣。拓扑结构的构建能引导玩家移动,可以用有趣的的观点,寻找人工产物,机会的相遇以及使用其他交通工具作为旅程的装饰。所以,去一个感兴趣的地方就成了一次小小的冒险,而不是单调的体验
现在让我们看看基于剧情发展的进步策略的情况。建立开放世界的良好做法是什么?
-当然,任务必须用作主要的进展机制,而不是资源的获取。但最重要的是,任务绝不能仅仅是推动游戏前进借口;任务必须有助于赋予玩家行动的意义,并使其与NPC建立关系并更好地了解他们。这样,负责剧本的团队将能够开发出真实的叙事弧线并提供高质量的剧情叙述。在开放世界游戏的关卡设计系列的第四部分中,我将更详细地讨论最后一点。
-根据任务制定地图的拓扑结构,而不是根据拓扑结构调整任务的设计。3D艺术团队通常会先制作一张开放的地图,然后关卡设计团队会根据地图添加他们的任务。换句话说,装饰的建造先于任务本身设计。我不推荐这种方法,因为好的任务设计需要量身定制的拓扑结构。
-解锁任务,而不是按顺序进行。例如,只有在玩家完成任务A,B,C和D后,才能解锁任务E,F,G和H。该系统允许编剧控制剧情叙事的进度,同时为玩家提供行动自由他们可以按照自己的选择执行每个小组的任务。
-使用第一组任务进行游戏体验。提醒一下,游戏体验并不仅仅涵盖本教程。它还为玩家提供长期游玩的动力。因此,良好的入门能力与3A游戏和手机游戏一样重要。第一个任务的顺序应该确定下来,而且必须格外小心地建立它们。确实,在体验期间,玩家才会真正的喜欢这款游戏。背景必须是引人入胜的,甚至是壮观的,任务必须简单完成,同时提供令人难忘的体验,遇到的第一个角色必须讨人喜欢,当然,玩家必须迅速对他们的角色产生理解。
最后,让我们完成基于地图渐进式发现的渐进策略。在这种情况下,整个地图不容易被探索,并且机制(或多或少地限制性)阻止了玩家去他们想要的任何地方。因此,玩家会逐渐发现开放世界的地理位置。
与前两个策略相比,此策略提供的深度要少,但具有两个优点:对于喜欢探索的玩家特别有激励作用,并且有助于加强前两个策略:玩家能力的发展和叙述的发展。
整合了这种进度策略的关卡设计必须小心对待两个问题:
-如何区分区域?确实,如果发现新区域是构建玩家体验的重要因素,则每个新区域都必须与以前的区域大不相同。仅改变环境是不够的。应该引入将对游戏玩法产生影响的新功能:新威胁,新资源,新游戏类型,新战术等选项。关卡设计必须再次指导艺术团队的目标。
-如何避免使玩家移动的机制受到限制?在一个承诺开放世界的游戏中,人为地阻止玩家的动作几乎是不理智的。解决方案是纯在的,例如要求玩家建造既定的设备,例如船。《孤岛惊魂》提供了一个有趣的折衷方案:可以进入一些寒冷的区域,但是如果没有保暖的衣服,玩家就不能在那呆太久。
第一篇文章:https://www.kchuhai.com/report/view-5762.html
第三篇文章:https://www.kchuhai.com/report/view-5821.html
第四篇文章:https://www.kchuhai.com/report/view-5911.html
第五篇文章:https://www.kchuhai.com/report/view-5940.html
文章转自:gamasutra 原作者:Pascal Luban 由快出海编译 原文链接:https://www.gamasutra.com/blogs/PascalLuban/20200513/362737/Open_world_Level_Design_The_Full_Vision_part_25.php
相关推荐: 亚马逊印度站正式上线低价版Prime会员服务亚马逊印度站正式上线低价版Prime会员服务
一、正式上线 酝酿了近半年时间,亚马逊终于做出最后的决定。 最近,亚马逊宣布正式在印度推出新的会员订阅服务“Prime Lite”。而在今年1月份,亚马逊在印度测试这一服务时仅向部分用户开放。 与普通Prime会员不同的是,Prime Lite仅按年收费,因此…
码刀科技(www.lekshop.cn)是国内知名企业级电商平台提供商,为企业级商家提供最佳的电商平台搭建(多种模式电商平台搭建:B2B/B2B2C/B2C/O2O/新零售/跨境等)、平台管理系统开发及互联网采购解决方案服务, 联系客服了解更多.