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一场疫情,让印度手游市场的蓝海变“死海”

一场疫情,让印度手游市场的蓝海变“死海”

根据App Annie和IDC共同发布的报告显示,2020年将有很大可能成为手游和应用程序迎来大幅增长的一年。报告表示,智能手机将是推动数字游戏消费增长的主要动力,而全球肆虐的疫情正在巩固手机在游戏市场中的领先地位,进一步拉大手游与其他平台游戏的差距。

报告中提到,疫情期间移动端应用商店的下载量和销量都将达到创纪录水平,相较于1月,3月和4月全球手游单周下载量分别增长了35%和30%。消费方面,2014手游的消费者支出首次超过主机和电脑游戏,如今越拉越大,报告预测在2020年底手游的消费者支出将是端游的2.8倍,主机游戏的3.1倍。

创造如此成绩,一方面源自美国和俄罗斯地区游戏消费出现了增长,进而带动北美和世界其他地区应用商店的游戏支出增长。另一方面则是源于中东、巴西、印度等新兴手游市场潜力的爆发。

关于于中东、巴西、印度等地,近些年被国内游戏行业视作出海新蓝海。随着智能手机的普及,这几个市场各自爆发了相应的优势。

中东市场方面,相关数据显示中东游戏产业每年以25%的速度高速增长,活跃程度全球居首。且人口结构十分年轻化,25岁以下人口高达50%以上,人口红利潜力明显。海外地区人均国内生产总值(GDP)较高,这意味着这部分人拥有较高的可支配收入,同时此地区的年轻人受到当代文化的熏陶,在消费方面自主观念颇为强烈,诸多因素使得中东市场的每用户平均收入(ARPU)值高达180美元左右,位居全球前列。巴西市场人口基数庞大,超过两亿,其中手游玩家数量高达8000万人次,每年总消费额为15亿美元。2019年7月,巴西文化部部长塞尔吉奥?萨莱特昂曾指出,从2013到2018年,巴西的游戏市场始终处于增长态势,未来还将继续增长。

至于印度市场,智能手机的普及推动了印度移动游戏产业的发展,况且印度人口众多,印度有13亿人口,其中青年人口约8亿,平均年龄27岁,趋近于中年化的人口结构预示着印度存在巨大的人口红利。印度的人均收入也在不断的提高,彼时很多数据机构预测未来印度人可能会拿出更多的收益比重放在游戏方面。

不过疫情期间,印度市场却把他颇具变数的一面展现了出来。

印度实施全国隔离的政策较晚,3月25日开始在全国范围内实施隔离封锁。与其他国家一样的人民一样,居家隔离致使印度民众的空余时间增多,但值得注意的是,印度并非所有品类游戏都迎来了肉眼可见的流量增长。主要的流量激增,集中在了休闲游戏和超休闲游戏的身上。

可以理解,休闲游戏较比传统游戏玩法更直观、魔性,更易上手,更重要的是,玩家无需花费过高的金钱成本和时间投入就能够收获较好的游戏体验。比如Pocket52表示,在过去三个月中,其用户基数增长了五倍,而Paytm First Games则表示该平台每天新增10万名用户。

一个多月的隔离封锁期结束后,随着人们相继回到工作岗位,此举使得游戏平台上用户的在线时间呈现持续下降的走势,这其实是一个正常现象。不过在众多报道中,笔者注意到在线扑克网站Spartan Poker的常务董事Amin Rozani的一段话,他表示:“尽管我们的玩家数量在3月至4月期间增加了两倍,但客户支出却下降至封锁前的30%。”

变现,始终是印度市场的大难题。当前,全球游戏市场的规模约为1500亿美元,然而游戏市场的总体规模还不到10亿美元,据悉,印度用户每月游戏平均支出约为1.5到2美元,这也是为何印度的用户规模可观,但游戏行业整体市场规模却迟迟没有出现爆发式增长的原因。而疫情的出现,致使一部分印度的企业开始推迟发放工资和裁员,很多印度玩家的可支配收入减少,这或许为未来印度市场的进一步萎缩埋下伏笔。

2020年4月底的时候有相关大佬提到过印度市场的问题,4月28日,志象网联合阿里云和Cashfree,举办了以“游戏出海印度正当时”为主题的分享会。会上MiniJoy的创始人王鹏宇认为印度游戏行业本身有着对立性的特点,比如,电子钱包的渗透率和使用频率习惯都很好,但对应的问题就是支付意愿低。

他表示:“关于印度游戏市场,我觉得大家最关注的可能就是商业化,总体而言,就是ARPPU(平均每付费用户收入)还是很低,但增速还可以。目前看到的市场增速应该还是偏中性预测,谈不上很乐观”。

印度市场存在很多对立的陷阱,比如印度是目前全世界唯一的主流增长的智能手机出货区,但对立的问题就是,印度市场中的很大一份比例用户所持的是超低端机型,即所谓的淘汰机型;其二就是它的效果广告,eCPM很低。但相反的是,它的CPI也是全球地板价,基本上很难在主流,或其他任何地区投出比印度更低的CPI。

王鹏宇还举了《PUBG》做例子,他坦言《PUBG》给整个游戏行业的从业者,吸引了更多泛游戏用户,在把一部分休闲游戏用户变成中至重度游戏用户起了很好的作用。但以这款超国民游戏情况来看,月流水应该只有五六百万美金,以它的月活来算,付费率应该只有1%左右。

另外,红利的突出是一方面,反映到纸面上就是移动游戏下载量全球领先,但印度市场的App卸载率也是全球第一。

想要玩转印度市场,首先要懂得避开陷阱,比如长期的事情短期化,短期的事情长期化。比如应该抱着怎样的心态去进入到印度市场,究竟是服务广域的人口,还是专精一部分深度用户。还有就是不被眼前的假象所迷惑,很多产品会倾向于冲击日活数,甚至做到一小时几百万日活,这在很多市场或许可行,但在印度市场,等到你手中日活开始走向变现的时候,每天广告收入也许都不到1000美金。

另外就是真金游戏,也就是博彩游戏的前景,其实印度市场有近50%的收益靠真金游戏提供,这也是印度人极为重视的市场,外来人想要插一脚并不容易。

避开陷阱只是第一步,更重要的在于抓住机会。在全球化的大趋势下,印度作为拥有庞大人口的地区,可以作为游戏产品投放的练兵场,引起对ROI的正确思考。且印度用户实际上具有部分T1国家用户的特点,可以先针对他们服务,然后做好一些准备。

对于创业公司来说,有很多机会可以发掘,但游戏品类更多集中在真金游戏和休闲、超休闲游戏。包括全球和Local的一些玩法,甚至是些许射击内容和牌类游戏,但是要做好长时间无收益进账的心理准备。还有就是一些泛游戏的东西,结合Local玩法的社交游戏,比如说party game的线上化,比如杀人游戏、谁是卧底等,拥有值得一试的空间。

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