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开放世界的游戏设计(3)

开放世界的游戏设计(3)

在这个系列的前两篇文章中讲到,我们专门讨论了开放世界游戏的水平设计,以及在设计此类游戏阶段必须问自己的第一个问题,一旦有了答案,关卡设计团队就必须面对“空白场景”开始绘制游戏地图,这是这个篇文章的所要讨论的主题。

在这个阶段,设计团队已经开始定义开放游戏将在期望的游戏体验中所起到的作用(第一篇中提到的)。并选择一个或多个玩家的进阶策略(第二篇中提到的)。完成这两个设定就可以绘制游戏地图了。

因此,负责开放世界设计的的团队必须定义一个基于基本特征的框架,这项任务很复杂,因为他们必须对先前选择所施加在游戏内的设定做出响应。遵守适用于任何关卡设计的黄金法则,并向将要构建地图的关卡设计师提供明确的需求。

建议使用一下方法,它允许你以正确的顺序提出正确的问题。

问题1:开放世界应该由一张巨大的地图还是几张连续的地图组成?

两种情况都存在。在《孤岛惊魂》系列游戏使用巨大的地图,随着玩家的前进,该地图会加载到内存中,相反《漫漫长夜》的世界有由十几张中型地图组成,从一个切换到另一个会因加载地图而中断游戏。

两种悬着都有优点。从技术的角度来看,第一种选择更好看,玩家也更舒适,但是第二种选择更适合于巨大的世界,例如一个大陆,整个星球,甚至是银河系这样一个巨大的世界。为什么?因为将关卡设计在有限的空间内比提供一个巨大、重复的无缝世界更好。

问题2:地图应该统一还是提供不同的区域

分区系列中的游戏为玩家提供了一个统一的地图。而《美丽水世界》则具有不同的区域。随着玩家越潜越深的能力的开启,会在游戏中开启不同的区域。这个选项提供了多重的优势:可以抵消游戏环境的单调性,强调游戏的可玩性,有助于提高玩家的前进感觉等。等就画面设计来说,这个代价是昂贵的,并且不适合所有的游戏类型。

最后,我们不要忘记玩家提供经济来源多样性的选项:如在白天和夜晚之间交替,这种方法在中世纪实际半现实生存游戏《黑死病》中设计中用到。该游戏地图在白天和黑夜之间变化。游戏地图保持不变,但是捕食者和NPC会随着白天黑夜的变化发生改变。

问题3 :玩家可以随时访问整张地图吗?

“地图开发”机制是否人为的限制他们的活动?

允许玩家在人如何时候探索整个地图,这将增强游戏的探索和自由移动的乐趣,使得游戏变得更真实。但是许多开发世界游戏限制了玩家的动作,因此在《巫师3》中,主要的任务限制了玩家对游戏内新区域的探索。而在《孤岛惊魂:原始人》中,玩家必须解锁抓钩才能进入特定区域。

问题4:导航地图是玩家面临的挑战之一么?

为了帮助玩家在一个开发地图中导航,有两种策略:仅使用导航辅助工具(迷你地图或标记图标),或者让玩家理解他周围的引导地图来猜测要去哪里。

如何选择取决与游戏体验中的角色选择

如果导航的目标是从开放地图中的A点到B点,则第一种设计最好。让玩家去寻找正确的线路并不会让他们的游戏体验变得复杂,在GTA系列的游戏中,导航设备是无处不在的。

另一方面,如果让玩家自己寻找线路,那么玩家将发现游戏世界中隐藏的通道或者名胜古迹。如果在黑暗环境中,玩家没有魔法工具找到他们的路,那么必须准备第二种策略,玩家只能自己的观察力来知晓去哪里寻找道路,在这种情况下有必要提供一些线索。让玩家可以预见路径的存在,例如,一个路标可以让人猜出一条路隐藏在雪下,一条小溪自然成为一种旅行方式,远处的烟雾指向一个有趣的地方等等。因此,引导玩家并奖励那些具有逻辑和观察力的人,因此,区域必须通过规划主要的交通路线,合理的布置隐藏因素并提供线索给玩家找这两个元素的机会。

问题5:如何设定玩家必须获取的资源点?

所有开放世界游戏都提供了广泛的资源收集系统:植物、矿物质、各种材料、动物等。他们满足了几个目标,促进玩家的活动,为他们提供微奖励并证明世界的开放性,但是你该如何定位资源点呢?有两种方案:散布个集中。

资源散布设计包括在整个地图上以很大程度上的随机方式分配资源。这种方法的优点在于能够推动玩家探索整个地图,并加强玩家发现稀缺资源的满足感。它还简化的地图的设计工作。

资源集中设计促使设计人员将资源集中在重要或者特定的地点附近,例如河岸或者悬崖脚下,这种方法限制了开发地图的价值,但资源的发现更加可预测,它奖励那些聪明的玩家,他们知道某些资源仅在某些地方才能发现,例如,蘑菇仅存在与特定的森林中。对于玩家来说,因为他们做出良好的推理而去寻找某些东西确实比纯粹的偶然发现更有价值。

问题6:什么是开放世界层次的设计语法

关卡设计语法设置的规则必须对游戏所有关卡或整个开放世界地图通用,这些规则主要涉及以下几点。

 · 资源的出现点,即使是散布设计,资源也不应该出现在荒谬的的地方,玩家不会明白他们为什么会在森林中找到汽油罐。

 · 动物的位置和行为,如地图中出现的猎物和掠食者,他们不是简单的装饰元素,而是会在游戏中发挥作用。游戏系统和AI定义了他们的行为,但是要由设计人员来确定他们的位置,以便玩家可以预知到他们的存在,如果游戏提供白天和黑夜的环境,则应加以利用,如狼不会在白天与玩家接触,但是在夜间他们会攻击玩家并且接近房屋。

 · 促进玩家移动的视觉提示,为了是玩家尽可能本能的移动,玩家必须能够分辨出可以打开的门或着可以越过的障碍,如可到达的壁架或攀爬区域等。设计者还必须确定运动的主轴,这些图形及使用规则也是关卡设计语法中的一部分。

· 哪些将于玩家产生互动接触的路径、物品大小和体积模板。它们覆盖了门的宽度,可以呗越过的障碍物高度。甚至覆盖了人物保护自己免受敌人火力攻击的覆盖点,这些模板将确保动画的一致性,并且遵守游戏意图。

问题7:如何为环境动起来

如果你想让玩家玩家沉浸在一个可信的世界中,则必须对其动画进行处理,如:风、烟、鸟群、背景中移动的人物或者车辆、雨、激流等效果,这些场景不一定会对游戏内容起到帮助,但能使玩家感受到更加身临其境的体验。

因此,有必要在地图上关键位置预测和定位最壮观的场景,甚至通过引导玩家走向这些场景,通过提供一个值得纪念的时刻,作为一个有趣的体验。

问题8:我们可以在地图中添加令人惊叹的时刻么?

最后,如果有可能的话,在世界中添加一个或两个壮观的场景,这将引起玩家的共鸣,并与助于玩家在游戏中交流所发现的景色。

第一篇文章:https://www.kchuhai.com/report/view-5762.html

第二篇文章:https://www.kchuhai.com/report/view-5777.html

第四篇文章:https://www.kchuhai.com/report/view-5911.html

第五篇文章:https://www.kchuhai.com/report/view-5940.html

文章转自:gamasutra  原作者:Pascal Luban  由快出海编译 原文链接:https://www.gamasutra.com/blogs/PascalLuban/20200519/363136/Open_World_Level_Design_The_Full_Vision_part_35.php

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