
叙述剧情的角色
这里提醒下各位,好的开放游戏基于三个部分:主角、环境和游戏情节。
我们常常忘记主角是一个游戏剧情的核心。环境仅仅是让人感兴趣,因为它关系到一个角色与剧情的关系。因此,一个好的剧情都是从定义一个有趣的人物开始的,玩家会对这个人物产生依恋感。
环境决定了游戏的风格,也决定了游戏的主题。通常是主题吸引了观众。环境通过提供一个框架来强化剧情,从而增强了游戏剧情的力量。因此,如果一群乘客的飞机在安第斯山脉坠毁,而不是在太平洋的一个岛屿上坠毁,那么有关他们的生存故事就会更具戏剧性。
最后一点,游戏情节只有一个目的:为剧情创造条件,并保持悬念直到最后一刻。
我们已经复习了基础知识。现在让我们看看开放世界游戏是如何将游戏剧情和关卡设计结合在一起的。
案例研究《荒野大镖客2》与《巫师3》
这两款游戏是开放世界游戏的象征,因为他们各自的工作室在游戏剧情上投入大量资源,但是他们使用了两种截然相反的方法。
《荒野大镖客2》的游戏背景讲述的是19世纪末至20世纪初的美国西部。故事讲述的是哪个时代,一群玩命之徒的冒险故事,他们试图甩开敌人。他们渴望寻找地球上的天堂,一个可以和平生活的地方。
在这个游戏中,情节只是一个简单的线索,是证明团队活动和主要游戏任何合理性的理由。叙述工作主要基于非玩家角色及其与玩家控制的角色(亚瑟·摩根)的关系。在构建主角身边的次要人物角色时,应该注重他们的外表、性格、 表达方式、道德、声音和行为方式。这个很重要,因为玩家会花费大量的时间与他们在一起。最终会对他们产生感情(或喜欢或反感)。《RDR2》(荒野大镖客官网助手应用)的开发者把重点放在了游戏角色而不是情节上。
因此,故事情节在关卡设计中的影响并不大,除了一点“对环境细节的关注”。这一点不容忽视,因为后者是优秀故事的三个关键要素之之一。
而《巫师3》这个游戏发生在一个奇幻的世界中,受东欧中世纪时代的启发。主角杰洛特是一名巫师,同时也是一位猎魔人,他替当地居民清理周围因不同维度世界碰撞而产生的怪物。
开发商CD Projekt Red在《巫师3》中做出不同的选择:他们更加专注于情节和环境。
《巫师3》游戏围绕着杰洛特寻找消失的养女Ciri展开,与许多游戏相反的是,《巫师3》的支线任务通常很有趣。它可以让玩家发现一些感人的人物。令人心碎的家庭状况,需要进行的特殊调查等等。
环境的精心设计:这是一个充满战争和士兵的地方。这些地方的环境和风景并不绚丽。现在我们距离《指环王》那种史诗般的背景还很远。但《巫师3》的世界是相对相对可信的,这在游戏中遇到的人物身上可以感觉的到,无论他们是简单的农民,军阀还是君主。在游玩了几个小时之后,会逐渐被一种非常特殊的气氛所吸引,这是绝望、残酷但也充满人性的混合感受。
游戏角色本身缺乏深度,因为它们那刻板的印象:黑暗而沉默寡言的英雄。充满智慧的导视,勇敢战士伙伴等。我们对他们的了解较少,因为他们缺乏深度并且游戏无法提供有足够的机会让我们去更好的了解他们
因此在《巫师3》中,剧情叙述对关卡设计的影响很大。是它引导着次要任务的推进,是它赋予环境灵魂
叙述剧情的好方法
我们已经看到在开放世界游戏中存在着将关卡设计和剧情叙述结合在一起的不同策略。后面我们将一起回顾下他们的做法。
故事围绕着主人公的个人追求展开
这一点无需赘述,良好的剧情叙述是围绕主角建立的。并且这条规则也适用于其他类型电子游戏。我们必须先从跟随主角左右的主要角色开始。为此,我们必须让他们有深度,主角要处在危机当中,不需要给他们提供拯救银河系的任务,只需配角陷入危机即可让玩家获得前进的力量。
围绕NPC的经历设置任务
所有的开放世界游戏都会向玩家提供任务,它们并不总是有趣的,他们的目的是用简单的任务为玩家提供继续游玩的动力。因此一款开放世界游戏需要开发大量的任务,但开发团更队倾向于考虑数量任务的而不是任务质量。
但是,如果游戏的创作方向是重视剧情叙述维度的话,那么就有必要重视任务的编写。
围绕NPC所经历的事件建立任务,当玩家遭遇NPC遇到麻烦时,他们将会自然的参与到相关的任务中去。《巫师3》为此类任务的设计提供了绝佳的例子。我不想给那些没游玩过此类游戏的同学讲解太多有关《巫师3》任务的细节,怕会破坏你们游戏体验。但我只想引用其中一个。玩家遇到了血腥男爵的时候,多亏了杰洛特 ,他明白了为什么他的妻子和女儿为什么会离开他并死在此处,他的人性浮现,试图自我救赎,它的痛苦其他人是难以看出的
将您编写的任务脚本修改成小型冒险
这一建议只适用于那些为了叙事目的而使用任务的游戏。它不适用于那些基于玩家进度的游戏,也就是那种基于大量重复任务的游戏。
精心编写任务脚本的乐趣在于控制玩家的游戏体验,游戏节奏、位置的多样性、有趣的战术、游戏的困难程度、及呈现道德选择的情况。
通过结合这些“技巧,关卡设计师或任务设计师就可以“编排他们,这将为游戏带来乐趣,同时提供出色的游戏体验。特别是要求他们在无法预测的任务中生存。在我看来,最好的例子之一就是乌克兰开发商GSC Game World所开发的射击游戏《迷失地带》
但是如果你声称开放世界游戏的“沙盒”维度是你的主要兴趣所在,那么你就要确保这些任务不是强制性的。我们不能强加这样的任务,因为这样会阻碍玩家的前进,从而使他感到沮丧。
第一篇文章:https://www.kchuhai.com/report/view-5762.html
第二篇文章:https://www.kchuhai.com/report/view-5777.html
第三篇文章:https://www.kchuhai.com/report/view-5821.html
第五篇文章:https://www.kchuhai.com/report/view-5940.html
文章转自:gamasutra 原作者:Pascal Luban 由快出海编译 原文链接:https://www.gamasutra.com/blogs/PascalLuban/20200527/363626/Open_World_Level_Design_The_Full_Vision_part_45.php
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