
在关于开放世界游戏关卡设计的前四部分中,我介绍了设计团队必须问自己是否要开发开放世界游戏的关卡设计的基本问题。但还有最后一个方面有待解决:创新。
简单的复制那些成功的开放世界游戏是一种很危险的选择。事实上,危险是你美元给玩家带来新的玩法、新的体验,这往往会让玩家产生疲劳,就像媒体一样,玩家也会被新的想法和创造所吸引。
在这最后一部分中,我将快速的介绍一些我认为可以在开放世界游戏中使用的内容。
第一、手机游戏上的开放世界游戏
由于移动市场的快速增长,以及它们在游戏行业中的比重逐渐加大,移动游戏市场很可能会成为我们的下一个投资领域。最重要的是这平台可以使基于基于地理定位和持续时间来创造出许多新的内容。
移动端游戏的主要特点是不受设备限制,无论身在何处,设备几乎都在手边。这使得持续的开放世界游戏更容易上瘾,因为事件发生时,我们更容易做出反应。
至于地理定位,尽管《精灵宝可梦Go》和《Ingress》等游戏取得了一些成功,但它仍未使玩家习惯这种游戏模式,我相信这个只是时间问题,因为智能手机的性能将会越来越强
开放世界游戏的地理位置允许我们考虑使用现实世界作为地图,这将使游戏变的愈发真实。或许会将玩家之间的交流带到一个新的维度。增强现实技术的进步将使这些游戏发展的更加舒适和准确。我想到最特别的是IOS系统的激光雷达技术。
但是,这将加剧开放世界游戏中多人游戏的如配对和玩家密度等问题。
目前免费增值模式,无法在以免费增值模式为标准的移动设备上运行。我们不得不将游戏模式转向诸如限制访问或应用内购买的模式上。
第二、新的进度机制
开放世界游戏的进度机制是导致玩家疲劳的原因之一。无论游戏的主题是什么,几乎都是一样的套路:(发展角色属性、力量、技能、装备等)。此外,进度机制总是促使玩家执行重复动作,而这并不能鼓励关卡设计师发挥创造力。这些机制是有效的,但是它们从一个游戏到另一个游戏的重复会削弱游戏的乐趣
但是,可以选择其他的进度机制
-解锁新的区域。
玩家的进度可以基于对发现和对限制区域的进入权限,这将使他们能够扩展自己的能力和解锁信息或者联盟,从而使他们能在游戏中前进。这种方法在跑酷游戏以及攀岩等动作游戏中会少量的使用到。
-制作
制作机制经常在开放世界游戏中出现,与主要的游戏进度相比,只是一种简单的附加功能。如果制作机制成为玩家前进的核心功能,那么游戏将使经营变得更加有趣。最重要的是,我们为玩家提供了传统机制(属性、技能、装备)以外的自由选择。
-玩家与NPC之间的关系
这里有一个问题:“如果玩家因不能提高技能,而不得不依靠在冒险过程中遇到的角色来取得游戏的进度”。会怎么样呢?这是一个尚未使用的方法,如果一款游戏要提供可靠的游戏体验,则不能将玩家的游戏进度建立在人为获取属性点的基础上,而玩家可以根据自己的意愿分配熟悉点。在游戏中与NPC的互动可以让玩家建立联盟,获取关键信息,解锁访问权限或贵重物品,这种方法可以增强基于对话的游戏玩法,也可以增强玩家在冒险过程中的选择。
第三、新主题
另一种提升开放世界游戏体验的方法就是提供新的主题。
-使用密闭的空间,例如飞船或太空基地。
开放世界游戏的特点是运动和行动的自由,有许多目标,无论是否是被强加的。几平方公里的领土并不是强制性的。使用较小的空间可以是有利于展现更多的细节、如背景、环境和更低的预算。
-在开发在开放世界游戏中仍然很少使用的玩法:间谍、商业、赛车等。
开放世界几乎都提供动作游戏。确实,后者在许多玩家中很受欢迎,但其他用户更喜欢。 运动或策略这种相对来说不那么暴力的替代玩法。利用这些游戏玩法可以扩大开放世界游戏的受众,作为改变游戏单调玩法的一种方式。育碧的《The Crew 2》遵循了这一策略,并在其赛车游戏中利用了一个广阔的开放世界。
-利用时间位移替换物理位移来改变空间维度。
开放的世界提供了自由的的行动,但是这种自由可以转化为时间的第四维度。换句话说,玩家不会在大范围的地图上物理移动,而是会及时移动,这种方法将提供完全不同的游戏体验,但需要一个非常专业的叙述游戏组合。
-游戏类型的混合,例如战斗和格斗游戏。
不同类型的游戏很少能很好的融合在一起,但是动作和战术可以非常顺利的结合在一起。可能有人会记得《Battlezone》这款游戏。它提供了一个非常成功的第一人称动作和战术结合的游戏,这种类型的结合很少被人使用,因为它符合大多数动作游戏的期望,无论是战术上还是战略上。
-未被使用过的背景
《黑死病》提供了一个很好的例子,我曾有机会作为顾问参与游戏的研发。游戏的故事背景是瘟疫流行的中世纪欧洲。它为玩家提供了一种中世纪的景象,与发生在这一时期的大多数游戏所提供的游戏背景截然不同,但也带来了游戏玩法反面的革新。它用到了极少被使用的素材为开放世界的游戏背景:如法国被占领,发现新世界等素材等等。
第四-使用不连续的世界
为玩家提供一个由不连续区域组成的开放世界,将会提升玩家的游戏体验。
围绕连续地图构建开放世界的优势在于,玩家可以选择从一个点到另一个点的路径。如果旅途本身是有趣的,这将是一件好事,但是情况并非如此,在开放世界中有太多的任务逼迫玩家在大地图移动上浪费时间。
可以通过简化一些任务端点的移动路径来优化开放世界游戏地图。
-开放的时间可以覆盖到无法建模的广阔空间:一个国家、一个行星、甚至一个星系。因此我们可以开发出新的游戏主题和游戏机制。
-不连续的开放世界会更加真实,因为他是按比例绘制的,一些开放世界游戏将大片的区域压缩到一个小范围的地图里,这样一来地图比例就会失调,导致世界失去可信性,也就失去来更为真实的沉浸感。
-当设计团队不在需要担心在任务路程之间去填补完善世界时,他们可以更专注于开发质量更高的设计,如调整对手AI,难度构建和游戏节奏管理。
最好,一个不连续的世界很容易限制玩家的移动,进而把控玩家的整体游戏进度。
结论
我希望这篇关于开放世界游戏关卡设计的长篇思考对您有所帮助。我的目标是帮助你向自己提出正确的问题,因为一旦问题被正确地表述,就会更容易找到正确的答案。
第一篇文章:https://www.kchuhai.com/report/view-5762.html
第二篇文章:https://www.kchuhai.com/report/view-5777.html
第三篇文章:https://www.kchuhai.com/report/view-5821.html
第四篇文章:https://www.kchuhai.com/report/view-5911.html
文章转自:https://www.gamasutra.com/blogs/PascalLuban/20200604/364167/Open_World_Level_Design_The_Full_Vision_part_55.php
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