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雷霆游戏利用 Audience Network 应用内广告实现 11% 的玩家留存率增长

雷霆游戏利用 Audience Network 应用内广告实现 11% 的玩家留存率增长

游戏发行商雷霆(Leiting)成立于2014年,致力于制作和发行小众游戏。截至目前,公司已经推出多款游戏,包括《地下城物语》和《贪婪洞窟2》,这两款游戏在中国的休闲和严肃游戏玩家中都广受欢迎。2018年,他们发现了将旗下游戏推向海外市场的机会。最初,他们凭借硬核游戏在全球市场获得了极大的关注。有了这次成功的经验,他们便扩大计划,专注于在全球市场推广休闲游戏。

挑战

雷霆的业务重心是制作移动硬核游戏,并依靠应用内购买进行变现。然而,他们意识到,光凭应用内购买变现会将游戏受众局限于愿意购买奖励和其他功能的玩家。尽管雷霆担心在游戏中投放广告会对玩家的游戏体验造成负面影响,但是单靠应用内购买对其全球扩张计划不利。为了赚取更多收入,雷霆希望触达更宽泛的受众群,并利用应用内广告来为游戏变现。

解决方案

为了吸引其他市场的玩家,雷霆在一款休闲游戏中开展测试,在玩家登录后向他们展示Audience Network激励视频广告(Rewarded Video Ads)。得益于激励视频广告,雷霆的收入得到显著增长,他们开始在《末日希望》等其他游戏中投放应用内广告。

激励视频广告是在游戏自然间歇期展示,由于它能为玩家带来更好的游戏体验,已经成为发行商的首选应用内广告格式。雷霆在整个游戏体验测试了不同的广告版位,以确定对游戏体验干扰最低且玩家最有可能观看应用内广告的时机。对于《末日希望》,这个时机便是玩家“死亡”时。玩家可以观看激励视频广告来换取“生命”,以便继续玩游戏。

通过应用内广告和应用内购买双管齐下的方式,雷霆不仅实现了收入的增加,而且愿意在玩游戏时观看广告的海外玩家数量也出现了提升。借助这种组合变现模式,他们能够以全新方式更好地与玩家互动,进而同时从付费玩家和非付费玩家身上赚取收益。

通过广告版位提供的免费奖励,非付费玩家也可试试一些以往只能通过应用内购买获得的工具和福利。从长远来看,这一策略成功帮助公司自然提升了应用内购买量。

成效

Audience Network让雷霆可以尝试结合采用应用内广告和应用内购买来提高收入,最终这家发行商取得了以下成效:

60-70%填充率1

·采用应用内广告后玩家留存率增长11%1

·使用组合变现模式取得成功后,雷霆决定在今后继续凭借各种休闲游戏进军全球市场。

数据来源1:客户提供的数据,2019年7月

全新开发者和发行商

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