9月1日,由量江湖携手独立出海联合体、智线科技举办的《出海正当时,2020海外发行破局新思路》线下沙龙在成都举办,活动中,Google大中华区变现新战略伙伴关系负责人陶椰,结合自2019年年中到疫情爆发后者一年多的时间里,应用以及游戏领域上用户增量的变化趋势,为到场听众进行了详细阐述,并对未来一段时间里展望与分析。以下为演讲内容整理。
大家好,今天我们聊的话题是中轻度游戏来到中场,又叠加了新冠疫情的影响,在这种情况下,我们看到中轻度游戏的机会和发展的趋势是什么。
首先我们看两张图,反映了新冠疫情在全球施加影响之后,对于移动游戏市场的影响和变化。左边是下载量,右边是周活跃用户量,两条曲线都告诉我们,疫情爆发之后,全球活跃的基本盘相较于去年有了飞跃式的增长,那么多出来的人在接触什么游戏和应用?现在来看,是机会更大,赛道更宽的这么一个机会。
很多开发者还在问,现在是不是适合出海,尤其是一些国家的负面消息。我经常讲,要看全球基本盘,然后看长期的赛道情况的改变,两张图很好地给了大家信心,虽然出海之路现在看起来会有负面消息,但整体上海外的机会还是长期的。
那么这么大用户级别的增长落到了哪些赛道?这里做了一个2019年6月份到今年7月初的用户活跃变化曲线图,最陡峭和变化量级最大,用户盘子最大的赛道都挑了出来,下面我们看一下。
一个是Communication&Social,也就是通讯类的软件和社交类的应用,比较火的直播聊天,包括一些短视频等等都在这个赛道,这个赛道增长非常夸张,去年1年有15亿的周活跃用户的新增。它本身也是一个所有App中最大的一个赛道。下一个是游戏赛道,放在一起来看,去年到今年也增加了10亿周活跃用户,这也是非常夸张的。其他包括生产效率、金融类、娱乐和长视频类、商务类软件、生活方式、新闻、健身等等这些领域,都有了很大的增长。我们认为在这几个领域里面,整个用户的盘子是极大地扩充了,但活跃的开发者并没有特别大的数量新增,所以说机会肯定是比去年更加宽松。
有开发者说看到这些趋势再去行动,是不是晚了?这里想和大家分享一下用我们的平台看趋势的一些方法,下面以游戏为例,我们来看看游戏领域中是哪些细分赛道用户量级得到了显著扩充。图中的9个赛道本身用户基本盘足够大,在全球能排进前10,同时在本次疫情中影响之下,用户新增非常靠前的。
第一个是Casual也就是休闲游戏,这里的休闲更多是指非常轻度的hyper-casual的游戏,是一个非常大的赛道,新增很明显,有1.5亿中国用户的增长。我们想说,大家都问休闲游戏能不能做,非常显而易见的标准是,全球用户盘子还能不能扩大,如果看到濒临增长停滞的局面,可以想到竞争非常激烈,对于新晋者的机会很小,但今年3月份开始,是有明显升温的。
然后是Action动作类游戏,它是全球第二大赛道,增长了1亿用户,很多时候会做成付费为主甚至是付费+广告变现的游戏,因为涉及到很多用户的交互,叠加了社交距离的影响,用户会更希望动作元素的发泄,包括后面的shooter类,都是有比较激烈的交互,无论是PVP还是PVE,这两个领域未来可能还会有大作跑出来。下面这一行是三消,去年变成了相对比较平稳的一个状态,因为全球量级基本是围绕2.4个亿波动,没有太多增长空间,更多是一些头部厂商聚集,在没有明显增长的前提下想去吃头部的流量是比较艰难的;还有一块是Puzzle,偏轻度的益智解谜,是一个比较大的赛道,对于操作要求不高,也是被很多国家用户广泛接受的,整个也是增加了5000万的用户,是我们非常看好的一个领域,可以持续跑出新机会,因为益智解谜可以做出很多种花样,也可以和其他赛道相互借鉴,融合元素,以相对低的成本和短的周期做创新一些的产品。
下面是RPG和策略两个领域,它们都是重度的类型,本书盘子没有之前那么大,但在整个疫情影响下也增长了不少,RPG增加了3000万,这是很夸张的。以前我们觉得RPG出海时候,更多看到成功大作和爆款,去年一个很明显的趋势,就有一波用户接受度的明显提升,现在又上了一个新的台阶,我们国内有一些非常擅长RPG的开发者,受限于国内的情况,但我们还是很看好在海外被接受的机会和新的市场空间。
最后两块一个是无尽跑酷类,比如《神庙逃亡》,这里面其实属于疫情之前算是比较成熟和沉寂的赛道,现在更多用户被洗进来,也有2000万的用户新增,这是非常难得的;还有最后一个是Sandbox,有5000万的用户新增,一会儿我们可以详细看看究竟增长在哪里。之所以标出来,虽然没有特别主流,但是在这个细分领域有这么多增长,是非常值得大家去关注的,折射了整体用户偏好的变迁。
上面这一些是本身赛道盘子足够大的,Sandbox起始用户规模也有4000万,这些都是比较大的赛道。下面是一些相对小众的赛道,比如MOBA以及Vehicle Simulator,小几千万的规模,在增长之后也是5000万-1亿的用户量级。这里面也有一些品类的用户量,虽然盘子小,但是增长比较夸张。一个是MOBA,MOBA的用户增长可以和策略、RPG结合起来看,因为都是重度类型。后面的Business Tycoon,类似模拟经营的游戏,Billards是桌球类游戏也增长了2000万,其实把这个趋势拉出来之前,我们都不会太注意这个现象,后面还有Fighting类有1500万的新增,数独有600万等等,Chess棋类游戏也有1500万新增,后面模拟驾驶也有1000万新增,这些都是疫情渗透和爆发后有的明显的曲线上扬。
下面我们把上面标出的几个赛道来打开详细看看,对于我们而言能获得什么启示以及可以做什么?
我们先看一下Sandbox,如果我们把它全球用户数量排名前十的地区打开来看的话,美国是整个沙盒类游戏最大的消费市场,而且在这么一个成熟的国家,游戏用户非常稳定,整体还能在这个细分赛道上有一个明显的用户规模上扬,大概是从去年1000万的用户活跃到今年接近2500万,在这么高用户价值的市场,这个赛道非常有吸引力。
类似下面的还有俄罗斯和巴西,它们都是金砖四国之一,内购和广告变现其实都好过印度这样的国家。整体上这些国家也有相对比较好的用户红利,不像T1国家变现和付费效率那么高,但用户盘子还在增长,规模也足够大,付费能力尚可,是值得深挖的市场。
下面还有一些,比如紫色的英国,英国能在沙盒排进全球前十是冷知识,之前大家觉得英国市场比较小,但是在这里面我们发现,西欧国家对于沙盒游戏接受度非常高,而且能持续洗出来新的用户。
然后我们看看桌球类游戏,我们看到最大的活跃国家是印度,印度的曲线让人感觉非常神奇,随着3月份新冠失控,很多赛道上的用户都有暴增。同时红线是巴基斯坦,新冠对它的影响没有那么大,但是二者之间的文化,民众之间有些共通性,所以我们认为桌球在整个南亚都是比较被接受的。如果深入看其他国家,会看到巴西、绿色的埃及、沙特阿拉伯等等。埃及人口过亿,有这个量级是可以理解的,但沙特人口数量只有几千万,在桌球游戏上能排进全球前十,也是让人觉得非常神奇的点,我们可以认为桌球不止能去南亚,在中东的接受度也很高。然后美国和英国也都在其中,之前我们觉得这种游戏开发者不多,因为本身这个赛季很长时间没有特别大的用户增长,相对比较沉稳,但现在来看,开发者和游戏还是那些,但是面对的是更多的机会,竞争也没有那么大,桌球类的机会可以重新评估。
下面是Business&Tycoon,也就是模拟经营类的游戏,这也是一个非常成熟的赛道,包括农场、餐厅等等,以及今年的《江南百景图》也是比较典型的这类游戏。这个类别我们一直非常看好,用户群体很成熟,广告变现和内购在中轻度游戏里很突出,而且它的留存相对也比较好,要求游戏深度,对开发者门槛也比较高,如果能进去,是可以做长线的。全球前十中,有中国出现,但整体发展相对平稳;美国让人很惊喜,在相对成熟的赛道上,有明显的用户新增,在发达国家还能看到这样的增长,需要我们尽快行动起来,看能不能吃到这波红利;下面的黄线是德国、绿色是法国,紫色是日本,包括英国,都是非常好的市场。这也是我们经常劝一些有能力的开发者去深入调研和立项的方向,因为它们这几个市场的盘子基数都是非常好的。后面是一些新兴市场,比如俄罗斯、巴西和印度,都是用户增长很快,但变现相对比较弱一些。这个品类基本不是坐落在用户增长很快的新兴地区,就是新增没那么高但是变现效率更高的地区,所以在这个赛道上,我们可以再深入去看看怎么做。
那我们就来了解一下这个赛道基本的情况,这里我放了一个用户,以及题材和画风该怎么办。看这个品类,用户情况,女性玩家为主,大概男女是四六开的水平。然后题材上,有一些农场和花园主题的,这个主题是非常主流的细分题材方向,无论是下载还是活跃都是最集中的,说明大部分游戏在这个领域中都是农场和花园主题中的,用户也集中在此。后面还有一些其他主题,比如Restaurant/Cafe,或者城市建造以及主题乐园式,这是最主流的几种主题,可能在做的时候很难跳出这个范围,但要考虑的是农场和花园题材如此集中,是不是可以做一些差异化但相对主流的东西。
然后是画风,是卡通?还是二次元?或者写实风格的。我们发现大部分都是Stylized,这就是抽象卡通的风格,但是又不像US Comic这种偏向2D线条图画,Stylized是偏3D立体的。如果要做这个风格的话,题材还是主流题材,否则盘子就很小,就要从其他题材里洗用户,成本可能就会比较高,其他的可能转化比较艰难。
我们再打开Restaurant/Cafe这个领域单独拿出来,可以发现男女比例比整个模拟经营更集中在女性,在餐厅主题女性能占8成以上,这个可能更多是女性向游戏,所以这类游戏很多方面要兼顾女性偏好,比如更多把付费点和广告变现做更好的结合,因为女性用户对广告接受和容忍度比较高,付费力度没有男性那么强,所以要给额外的经济价值等等。如果从地区上来看,餐厅类游戏一些Top的市场,中国是最大的一块,跟我们平时的感知非常接近,接下来是美国,然后我们发现韩国这么小的市场,居然在非常细分的领域里排进全球前三,这可能是我们之前忽略的,因为此前我们很少听到开发者说做cooking要深挖日韩市场。我们也看到,日本虽然少一点,也排进了前10。这里说明一点,图中的下载和WAU是我们观测到的全球有400多款游戏,这400多款产品都是通过不同维度、不同主题和不同画风里最头部的游戏,所以大家看到的具体绝对值不反映赛道全貌,但可以代表一个趋势,不必纠结具体数字。
下面我们看一下Farm/Garden这个最主流的题材,其中女性占70%,要比餐厅类的好一些,还是女性为主的赛道。主流市场第一是美国,第二是中国,随后是印度,第四是德国,这也是比较让人意外的一点,大家可能觉得西欧国家相对人口比较少,但其实他们的用户往往是比较集中在某些赛道上,这些比较富有的国家可能一下就会冲到前列。所以在出海时候,我们要更深入地调研,拟定用户获取策略和运营策略。
我们再来看一个反面的例子,也就是Chess下棋游戏,它确实能看到一个非常大的增长,有1500万,很多人问为什么棋类游戏能够增长这么多。我们看它的用户增长主要增长都在印度,前十中其他地区市场的用户数量没有太大变化,这种增长对于很多开发者来说可能是伪命题,除非是本身有印度资源的厂商可以很好地利用这类机会。我们并不是把所有用户增长都认为是值得深入调研、思考和行动的方向,还是需要排除一些比较伪命题的增长机会,收缩聚拢在有机会的赛道上。
回到我们刚刚的话题,看到趋势时候再做是不是已经晚了?趋势不是看到以后马上做就能马上吃到的,它的更多价值和意义是首先从用户量级去理解市场竞争是非常饱和,还是相对宽松的状态,需要这样的判断来看我们进入的机会;第二点是把握基本面(上升或者下降)的变化,不断调整或矫正产品立项,以及推广和运营等核心策略,比如刚刚分享的例子,之前你可能没有考虑过模拟经营游戏,但是在主流发达市场用户新增非常突出,那它就是相较于去年有了基本面的变化。
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