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移动游戏领域中国大陆出海:三大主要收入源,优势品类因市场而异

移动游戏领域中国大陆出海:三大主要收入源,优势品类因市场而异

首先,北美,日韩和西欧,仍是中国大陆出海主要收入源。

从整个趋势来说,2017年Q1一直到最新季度,它的收入有非常大的增长,下载也是。

特别看最近这两个季度,2020年的Q1和Q2,在疫情期间疫情有一个非常大的积极影响。

第二,中国手游出海哪些品类有竞争优势?

我们把中国出海的开发者分成了三个阶段,如果是中国大陆的游戏开发者份额较小,还会有很大的上升空间,我们称之为挑战者。我们在同一个品类里面看到了他们有不错的比例,依然有上升空间,把它叫做竞争者,在某一个品类里面中国大陆游戏厂商表现的非常强势,领导者。从挑战者来看,中国大陆厂商份额较小,还有非常大的增长空间是有超休闲游戏,经典的三消游戏,中国大陆厂商的占比还是非常少的,接下来从竞争者,我们已经占到了一定的比例,回合制角色扮演的游戏,消除战斗类的游戏,团队战斗类的游戏。领导者中国大陆厂商表现强势的是放置类角色扮演游戏。

1.日本、北美、西欧和韩国是头部回合制RPG游戏用户支出市场

整个RPG的盘子是非常大的,我们也可以看到非常多有意思的,这张图是头部的回合制RPG,在回合RPG用户支出比例占比最大的是日本市场,其次是美国,然后是西欧和韩国。

我们从不同的发行商在这四个主要市场的占比来说。首先看韩国市场,在韩国市场里面中国大陆的游戏厂商表现的非常不错了;在西欧市场韩国的开发者比中国大陆开发者的比例要多一些的,韩国的开发者都能做到,这个相信我们也能做到。

日本市场确实是比较奇妙的,日本市场还是以本土开发商为主的市场,占据了日本大半部分的江山,不过从趋势来看,越来越多的中国大陆开发厂商在这里的发展是越来越好的。

2.北美、韩国、西欧、日本和东南亚是头部放置类RPG游戏用户支出市场

从这个图可以看到,中国厂商在放置RPG用户支出市场占据了大部分的比例,这个品类我们可以理解为中国厂商把它给做起来的品类,关于这个品类,因为相对RPG来说是比较重度的品类,用放置类把这两个品类结合后,游戏首先变轻度了,更符合我们现在年轻人的生活习惯。中国大陆厂商抓到了这个点,做的非常好,我们从整个支出来看,北美、西欧、日韩,这也是RPG的市场,也是放置品类非常好的市场。

3.北美、拉美、东南亚、西欧和印度是超休闲游戏用户下载市场

关于超休闲游戏,从下载来看,游戏用户在全球范围的占比是非常平均的,不只是有APRU很高的北美、西欧、日本的市场,还有人口红利很大的东南亚地区和印度。

为什么会是这样的分布?首先从超休闲游戏角度,更多的收入来自于广告变现。既然是广告变现,人口就成为重要因素,因为需要通过广告的方式赚取收入,所以就形成了这种平均分布状态。从中国大陆厂商的占比来说,超休闲游戏我们也会鼓励无论是中国大陆还是台湾的厂商都可以努力进入这个品类,目前占比还是非常低的。

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