中国游戏出海现状
SLG占比最高增长最快 回合制日本仍有增长空间
戴彬:我跟Vanessa两个人跟大家聊Game IQ,其实更多是通过Game IQ,通过我们对游戏市场分类的细致观察,看到市场有哪些动向,以及也坚定了我们的信心,我们一定要对游戏市场进行深入的分析。
Vanessa在这段时间,是我们Game IQ在中国区很重要的代言人,她拿着Game IQ产品可以看到更多的对市场的深度洞察和很多的客户进行沟通,也和不少的客户达成合作。今天我特别请到Vanessa和我一起跟大家聊一下,就各位感兴趣的这些话题,我们讲一讲,通过Game IQ,通过游戏细分类的标准,我们可以看到一个什么样的情况。
首先作为一个背景,我们快速回顾一下这段时间App Annie的数据看到中国厂商出海呈现一个怎样的势头。这是我们和谷歌前段时间一起发布的报告,各位可能已经看过。中国厂商出海在整体的三个最重要的指标,不管是下载、支出,还是中间的用户使用,我们都有一个快速的增长。中国厂商的部分是下面这条浅蓝色的线,上面这条深蓝色的线是中国厂商之外,全球所有的厂商在海外的情况。
我们看到中国的出海表现在营收以及在时长上面的增长,今年的上半年是增长非常快的。分别有37%和61%的半年对半年的增长速度,而且是跑赢大盘,明显超过海外其他的国家来的发行商的表现。唯有一点,我们的下载量的增长以及比例看上去并不是特别亮眼,今天如果有时间,我们还会特别说到。整体是这样的情况,大家也都知道。
从海外市场的竞争格局看到,中国厂商所占的比例,从2019年的19%增长到21%,海外市场有1/5是中国厂商的天下,这是挺大的一部分。我们的竞争对手也是来自于日本、美国、韩国和其他一些国家的发行商。这个比例跟上一个时间段的比例,中国厂商的增长是最快的,三个点。
一方面来自中国市场的增长,另外一方面就是我们海外市场和中国厂商出海,左边从19%到21%的增长,整体给我们还是挺有鼓励的。看完这个,就想讲一下,我们就想问了,到底中国厂商出海,在营收的方面,哪些是做的好的,哪些地方我们应该去加强,哪些方面还有潜力可挖。我们从一个大类的角度来看,对比了2019年和2020年,中国厂商出海的营收比例,跟我们平时对整个市场的理解挺一致的,各位也都在关注策略游戏、决策扮演游戏和动作游戏,这三个确实是我们出海营收最大的三个品类,其他所有的加起来基本上是1/4不到的比例。
从这个比例变化看,变化的情况不是特别大,除了策略类到2020年上半年有一定的压缩之外,这四块的比例基本没有太大的变化,动作多了一些,策略少了一些。当我们看到这些图,很自然想到,我其实想看到更细,我想看看策略类有哪些在收缩,哪些在增长,动作游戏到底是哪些涨了,或者更加详细的,比方说二次元怎么样,宫斗类游戏怎么样。我们发现用现有的不管是商店的分类法,还是现有的数据,如果不进行一个整体的梳理,是没有办法回答这些问题的。
这也是其中一个原因,我们就做了Game IQ,有了Game IQ发现很不一样。我们对于通过Game IQ的分类看到,首先很清楚,全球下载量,按照下载量来看,超休闲是最多的,接下来有益智、街机、模拟,一下子对于比较准确的全球市场的分布就看得非常详细,待会会讲到更多通过Game IQ对品类的分析。
举几个例子,这张图更有意思,这张图也是按照Game IQ的细分品类的分布,我们看了一下,中国游戏出海到底在哪些品类下载量大,哪些品类营收比较多。
这张表的信息量挺大的,大家也看过。我们今天没有办法讲细节,但是我想讲其中的两个作为案例和大家来分享。
第一我想看一下城战类的策略游戏和放置类的决策扮演到底什么情况,这两个一个是中国厂商出海它的比例最高的一个品类,另外一个就是它的增长非常快,而且是很有代表性的一个品类,我们看看通过Game IQ聚焦到这个品类,可以看到什么点。
第一,城战类策略游戏,刚才讲到是我们出海的最大的细分品类。右边可以看到中国厂商占据了整体的很大比例,都是红色,中国厂商在不同市场的占比,相当于我们在这个品类里面占有压倒性优势。左边我们也看到,有了Game IQ,就可以对这个品类专门地进行不同的市场区分,北美的确是很大的市场。日本是全球第二大游戏市场,但是从城战策略游戏来讲,西欧的比例甚至要高过日本,我们一定要看到详细的分析才能知道这些点,这是城战类策略游戏。
我们看一下回合制RPG,为什么要讲回合制RPG?因为如果我们看另外一个图,回合制RPG是全球海外市场整体最大的一个,不是看中国出海,而是看整体的,回合制RPG是最大的。但是在这个品类里面,我们看到中国厂商所占据的比例非常小,我们把它定位中国厂商处在早期不占优势,但是进入来竞争的品类,这个品类我们看到日本首当其冲,占绝对优势的市场份额,从营收来看。
同时,在日本市场,我们中国厂商的比例又是最低的,切分几下,马上让我们看到不同品类的游戏里面,我们目前出海是处在什么样的情况之下,以及我们应该做一些什么样的策略的制定。这是从这几个报告里面看到的一些具体的情况。
接下来,我们会沿着更加详细的这些思路和大家分享,我们Game IQ到底是什么产品,怎么详细来看,特别是一些更加细度的分析,让我们更加应用到,让游戏公司更加应用到它的游戏,从立项、选型到设计,接下来我请我的同事Vanessa来分享这部分。
刘雯:谢谢戴总。刚才戴总从我们和谷歌的那个报告,宏观的角度跟大家分享了几个,我们如何用Game IQ去分析我们中国发行商出海也好,或者整个品类在全球的情况也好。我就重点跟大家介绍一下这个产品从研发到demo的整个过程。
我们为什么要研发这个产品?我们到底能看到现在这个游戏市场有什么问题?我们就有一个例子,现在的游戏玩家大家可以通过我们的图片看到,很早之前,五年前、十年前,我们游戏玩家主要是青少年,通过主机、掌机去玩游戏。当我们进入移动端时代,大家看这边有个小女孩,有年轻的玩家,也有老年玩家,也加入移动端在玩,中国特色,广大群体在玩消消乐,斗地主,我奶奶都在玩移动端的斗地主,经常让我给她买欢乐豆。中青年也有很多玩家,刚才我们讲有几个大的品类,城战SLG、回合制RPG等等。我们玩家群体非常的多样化,另外也是我们游戏也变得非常多样化,为什么讲玩家到游戏。
以前我们来看一个游戏,大家会说一个休闲类的,一个SLG,一个RPG,可能就是传统的分类。我们这边就讲一个休闲的游戏,大家可以看一下,有很多细分的玩家,像解压类的游戏、文字类的、音乐、益智、跑酷、电子宠物等等,这么多、这么细分的品类,一般我们统称为休闲类,或者应用商店的分类一般是给一两个分类。我们如何去更加细分的把这些游戏分析,之前的分类是完全做不到的。
我们就给大家总结一下,一个是我们的游戏用户多种多样,一个是我们游戏的玩法也非常多样,甚至有一些混合交叉的玩法在过去一两年,大家可以看到非常流行,在市面上也有很多用户在玩。我们就以休闲游戏举例,游戏的用户和游戏的品类,我们都可以统称休闲玩家和休闲游戏,但是他们其实是非常不同的细分人群和品类。我们想用Game IQ帮大家解决这个问题,一个是我们如何用最细致的方式去看当今的游戏市场的规模、这个机会,这样能非常细分地切入到不同的厂商,我们有哪些在市场上的机会以及我们自己有哪些能力去做不同品类的细分游戏。
第二,游戏内部有哪些设计的机制是有效的,这也是我们看到现在,尤其是中国厂商非常需要的,不仅从发行商角度,更多从研发商的角度来看,除了我知道海外用户的下载收入这样大盘的数据以外,我们能提供哪些关于他们设计这个游戏,游戏有哪些变现的模式。现在不同的国家用什么样的题材,用哪些画风,以及里面是不是有一些游戏功能的区别等等。我们也可以帮助研发商去看游戏内部的更多设计和变现,这是我们最初设计这个产品的初衷。
这个产品已经正式发布了,我们在过去两年的时间,其实和全球很多主要发行商,就欧美来看,我们有跟EA、暴雪,国内也跟腾讯、网易这些大厂进行很多对话,我们现在已经对超过28000款游戏打上标记进行分析,这个数字还将不断扩大。
第三,毋庸置疑,我们App Annie已经有了很多基础的数据,加上这个Game IQ的数据,无疑是全方位的,可以服务到游戏厂商的宝贵的洞见。
刚才也讲了很多我们设计的初衷,大家可以看一下我们一个游戏分类的方法,大家可以看,我们主要对一款游戏分类其实是有三层的下钻的维度,首先第一层,以颜色来区分,一款游戏我们先问自己一个问题,它是休闲游戏吗?它是博彩游戏,还是硬核游戏,这个游戏大概能从第一层先分到这三类里面。如果是硬核类的游戏,粉色这边,它属于哪个第二层的玩法,大家可以看有射击、策略、动作、模拟、角色扮演等等,这个肯定不能满足很多游戏厂商或者是各位媒体老师去想写更细分的一些品类的时候的想法,所以我们这边能下钻到第三层,包含这个策略里面,我们到底是什么样的SLG,城市战斗类、卡牌战斗类,包含动作游戏,大家可以看一下左上角,吃鸡游戏这两年非常火,我们单独分了一个品类,还有MOBA类的,《王者荣耀》这种,也是有很多MOBA类的游戏在进入市场,也已经做得很不错。
我们下钻到这样的细分品类,就不会再给我们游戏发行商去分析品类的时候造成很多困难。以一个《王者荣耀》举例,《王者荣耀》在应用商店的分类,它是把自己放在动作类游戏,大家想一下,如果我们单把动作类的游戏全拎出来,《王者荣耀》的收入是极大的,但是其他的品类可能有些是,没有像《王者荣耀》这样的国民级的游戏,它可能也不是那样特别硬核的动作类的游戏,动作类的游戏还有跑酷、枪战、平台物理动作类游戏,肯定是没有办法和《王者荣耀》放在一起去比较的,这也是我们可以更好去分析游戏的一个方法,这是我们整体分类游戏的一个框架。
我们举了一个益智类的游戏的例子,大家可以看一下,休闲类的游戏,到益智这个品类,我们还是在下钻到第三层去给大家看这个具体的益智类有哪些细分的玩法。除了分类,我们还给游戏打了更多的标签,这也是我们跟很多游戏厂商对话以后,他们认为非常有价值的标签,我们不仅关注它的玩法,我们还关注一款游戏有没有IP,它是什么主题的?变现方式,里面有哪些付费坑,游戏功能,是不是有排行榜,是不是有好友功能,还有艺术风格,3D、2D、横屏、竖屏等等。大家可以看一下我们的标签也给这几个重要的维度都打了细分的标签,变现方式、游戏功能、艺术风格。
有了Game IQ,我们看一款游戏有什么非常大的不一样。大家可以看一下,我们以Marvel一款游戏,在应用商店的这个举例。这款游戏我们从应用商店的截图,应用商店显示它是一个角色扮演类的游戏,其实如何能帮助我们理解这款游戏真正的想法呢?首先信息量就很少。如果在我们Game IQ怎么去看这款游戏?它是一款硬核类游戏,接下来它是RPG,再到第三层,它是一个回合制的RPG。如果大家想分析这款游戏,我直接可以拉回合制RPG进行比较。另外还有刚才我给大家提到的标签,这款游戏有没有IP,它是什么主题的,包括里面有哪些变现的模式,付费坑,功能是怎么样,艺术风格等等,这样的话,我们去看一款游戏,它的数据设计的非常立体的,大家可以看到。我对这款游戏的玩法,各种各样的元素都知道的非常清楚。
榜单背后的趋势
AFK表现亮眼 宫斗官斗渗透欧美
戴彬:接下来今天有一个挺有意思的点,我们有一个新的榜单的发布,这个榜单是我们App Annie从来没有发布过的。为什么?大家知道我们每个月已经在发中国出海游戏营收前30的榜单,包括公司,包括发行商和游戏,但是我们一直没有做细分类别的,就是因为商店这个细分类别发出来它有点怪怪的,不同游戏,它自己定义的分类就往往很乱,所以我们一直没有办法做一个很干净的一个出海分类的榜单。
今天有了Game IQ之后,我们就可以做这个发布。首先给大家带来的是角色扮演RPG,RPG大家知道在商店也有RPG的分类,但是这里我们通过Game IQ,对每一款游戏的分类,把真正的RPG游戏拎出来,用RPG游戏的营收来计算公司出海的营收。所以大家可以看到我们这里全部都是出中国出海的公司,在海外RPG的营收所做的排行榜Top10。右边是这些他们的代表的游戏,因为篇幅的空间的原因,我们没有地方把这个名字写上。相信有不少媒体老师一看,其中有一些,比方说明日方舟、莉莉丝AFK Arena一眼就看得出来,还有《我在大清当皇帝》什么的等等。
虽然角色扮演是一个大类的,我们随后还会对一些更加细分的品类做一些榜单,我们也想听各位媒体的朋友给我们一些建议,你们觉得这个市场上,我们的受众,我们的读者,特别关注的有没有一些细分的品类,也可以告诉我们,我们也很愿意做分享。
这里我们再看榜单的时候觉得很有意思,特别是结合刚才Vanessa给我们看到的宏观的数据,大家在看这个榜单的时候,如果大家对游戏比较熟悉,就会看到,大多数的这些游戏的核心的市场是在哪里呢?是在亚洲,以日韩为主,还有一些亚洲的其他国家。RPG在全球的分布是这样的吗?我们通过Game IQ看到,其实不是这样的。RPG虽然日本是最大的市场,接下来海外的话就是美国,美国是比韩国更大的市场。当我们看到这种情况的时候,就看到我们在RPG出海的领域,其实对于全球的分布并不均匀,我们还是比较偏重于亚洲的市场。今天榜上的这些游戏,有一款游戏,它的营收分布是和全球的RPG,海外的市场整体分布非常一致。如果让大家猜一猜的话,大家会猜哪个呢?
我想各位媒体老师已经猜到了,就是莉莉丝的AFK Arena,我们认为AFK Arena是第一款中国RPG出海的一个真正的全球化的RPG游戏,因为它的营收分布和全球的RPG市场的分布是高度一致的。
除了这个之外,我们看到已经有一些其他的RPG游戏重点开发美国市场,而且做的不错,其中就包括,甚至是宫斗类的游戏,也是有的。通过这个榜单,不但看到表现好的游戏的公司,而且可以看到,我们出海的策略的一些变化以及出海的机会在哪里。
我在跟Vanessa聊这个榜单的时候,他也看到从题材上的榜单可以告诉我们,我也请Vanessa说一下。
刘雯:刚才戴总总结的蛮不错的,基本上大的大家都看到,主要我们是日韩,欧美其实也有,但有几款游戏我想点出来跟大家看一下。排名第7的创酷的《叫我关老爷》,还有排名第10的点触的两款游戏《叫我万岁爷》,《我在大清当皇帝》,之前我们看到的还有像37的,大家可以看第一款是MU,第二款是《江山美人》,还有创酷的除了《叫我关老爷》,还有《极品芝麻官》等等。这几款游戏我为什么想点出来?是宫斗、官斗类的游戏,甚至有些是偏女性向的。但是我们在观察的时候,他们现在美国的收入已经排到他们收入的前三名。我今年也跟很多发行商聊到这件事情,我们发现这个品类的游戏其实欧美受众在今年是打开了一些新的市场,包含我们观察到像,像阅读类的APP出海,名字我就不方便说了,国内几款大的阅读类出海的这APP,在美国的收入,我们观察到都是比疫情前大概翻了3到4倍,这非常夸张了。
不知道大家有没有关注到,甚至有些新闻,欧美的用户说,我以前没有发现东方类型的这种文章,其实内核也是什么霸道总裁爱上我,爽文类型的,翻译成英文,他们也非常喜欢看。这个和我们宫斗官斗类出海的游戏有异曲同工之处。我们现在也有很多可以做文化输出,有这种文化背景的游戏,GRP也开始在做这方面,我们也观察到很多在做偏女性,像宫斗官斗题材类的,欧美市场也开始作为一个重点运营的市场。这个也是非常有意思的一个变化。
SLG市场
末世题材火爆 黑道西部题材崛起
戴彬:谢谢Vanessa,这是关于角色扮演的榜单。接下来另外一个也是大家非常关注的,中国厂商出海非常集中的一个品类,就是城市战斗SLG。策略类的游戏,我们比较熟悉的出海的类型,其实它都是在城市战斗这一类的。所以城市战斗就是说我要建造一个城市,同时我有一个开放的地图,我可以去选择打哪个其他的玩家这样的一类。不管是最近的FunPlus《State Survival》,还是《Rise of Kingdoms》等等,都是类似的打法。也是非常集中的中国出海策略类的分类,这里面我们再看这榜单的时候也看到,在题材上面它有一些很有意思的点,所以我也想请Vanessa给我们点评一下。
刘雯:题材上我相信有些比较了解的媒体老师也已经看到了,我们从APP第一列大家可以看一下,FunPlus《State of Survival》、Long Tech Network等等,基本上都是这一两年非常火的生存末世丧失这种题材,我们在Game IQ也专门把这个题材拉出来。我其实个人也关注这个题材蛮久,我发现这个题材,从2019年开始到今天,虽然有更多的游戏加入了这个题材,但这个题材整体的品类,其实是有一个上涨的情况,并没有出现有一些新的游戏加入这个题材,老的游戏就没有营收了,互相抢量的一个方式并没有发现。
所以这个题材,我们关注到整个还是在trending往上,我个人觉得,也可能跟今年咱们疫情也有很大的一个关系,大家就觉得要生存为主。大家举一个例子,今年有一个游戏就突然火了,瘟疫公司,模拟瘟疫传播等等。有一些正好今年有这个经济社会的大背景,这个题材其实是非常火,整体的品类收入也非常不错。
另外,大家可以看到,还有更多创新题材的,其实上一年黑道风云就已经很火了,友塔的《黑道风云》,第二款《The Grand Mafia》也是黑道题材的。SLG整个品类还是在往上走。我们有很多厂商发觉了更多细分的题材,从中也分到了一杯羹。还有第8名的乐易《西部风云》,主要打美国西部牛仔的题材。
上一年我们观察这个产品的时候,它还没有进入美国游戏畅销榜的前100,今年在疫情期间,进入前100,而且最近是稳定在前五六十左右。我们看到更多细分的题材都在跑出来,很多中国厂商都发现了这个机会,我们在这个品类确实做的非常好。
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