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28亿玩家、1893亿美元,游戏行业的2021年是否艰难?

28亿玩家、1893亿美元,游戏行业的2021年是否艰难?

2020年是充满变数的一年,而近期疫情在各国的反弹使未来的发展蒙上了诸多的不确定性,游戏行业亦是如此,这也令很多人心存迷茫。

2020年12月31日,Newzoo发布了2021年度趋势判断报告,在对2020年的游戏产业进行回顾的同时,从5个方向入手进行了一定展望。本文将基于此内容,对未来游戏行业的发展进行相应的剖析与陈述。

2021年全球游戏行业预计取得1893亿美元

新冠疫情的出现促使人们将更多时间放在了室内,此举进一步推动了全球用户花在游戏上的时间,也拔高了全球游戏市场的总营收。Newzoo预测,2021年全球的游戏玩家总数将达到28亿,将会创造1893亿美元的总营收。这其中,随着东南亚、中东和北非地区基础设置和经济的持续增长,这些新兴市场将成为2021年营收增长的主要推动力。

移动游戏是从全球疫情隔离中收获最大程度积极影响的细分市场,由于近几年智能手机的普及,以及手游较低的准入门槛,今年移动游戏多项数据迎来爆发式增长。

国内方面,据艾瑞咨询相关数据显示,2020年中国移动游戏市场收入规模预计可达2496.8亿元,同比增长19.4%;中国移动游戏玩家规模预计可达7.19亿人,同比增长8.2%。

不过,较低的准入门槛也带来较低的流失阻碍,这在2020年下半年体现的尤为明显,当时各个国家逐渐控制住了疫情的发展,推动复产复工得以施行,部分游戏也是在此时出现了用户大量流失的现象。Newzoo表示,2021年如何留住新玩家及稳固回流玩家是开发商和发行者面临的主要挑战之一。国内市场亦是如此,但也有人表示,在国内游戏厂商积极进行战略调整、大力发展海外市场、用户对游戏的认识度提高、电竞影响力加强等多重因素的加持之下,中国移动游戏市场受到的相应影响有限,未来无论是收入规模还是用户规模都将保持一个可观的增长幅度。

主机出货量仍将受限

Newzoo表示,由于疫情的缘故,导致新主机供应链的中断,疫情期间PlayStation5及Xbox Series X|S的发行面临更大挑战。

此前,外媒VGChartz公布了三大游戏主机最近五周的销量数据,其中PS5售出373万台,而Xbox Series X|S和任天堂NS的销量则分别是200万台和232万台,上述销量较比当年次时代主机发售时要逊色不少,这与官方发货量不足有着直接关系。

Newzoo认为,硬件的困扰还将持续较长一段时间,不过据爆料,Sony有意制定更具效率的策略,去缓解分配产能有限的PS5主机销售现状,进而增加亚洲地区的铺货量。

软件开发方面,由于受到隔离的影响,2021年将会有更多3A游戏将要面临延迟推出。另外,PS5上的诸多游戏、很多第三方游戏,以及几乎所有的 Xbox 自有游戏都适配老款及新款的两代主机。因此,2021 年玩家在主机上的花费仍将维持较高水平,

云游戏仍需进一步发展

2020年,云游戏市场迎来大发展,9月底的时候,三强之中的亚马逊也终于开始加大力度,正式公布了其酝酿已久的云游戏服务——Luna,至此海外云业务第一梯队的三家厂商终于都推出了自己的服务。国内方面,涉足云游戏的各方势力依据自身传统优势领域,逐渐探索出了属于自身的发展道路,5G的加速建设,也将快速推动云游戏的落地。

欧美市场上,App Store的“排斥”是云游戏发展较为头痛的环节。今年8月底,苹果对iPhone和iPad上的云游戏服务施加了限制,不允许谷歌和微软等服务商的应用程序在应用商店上架,这也让很多云游戏厂商开始“曲线救国”。亚马逊Luna的应对方式是支持通过网页形式打开并游玩,谷歌Stadia也有一个基于iOS Safari的应用程序,xCloud的应用程序定于2021年春季在PC和iOS上发布,而Phil Spencer已经透露出其具备对智能电视的兼容性。

基于此,明年云游戏市场的年收入将首次超过 10 亿美元,其可服务市场(SOM)也将迎来极大增长。

不过对于云游戏市场来说,未来手中资源的强弱将成为市场中的核心竞争力。谷歌和微软都曾表示将会有超过百余款游戏在近半年内上线,而亚马逊虽然略逊一筹,旗下也有《Crucible》《新世界》等自研产品,也开通了专属订阅制服务为大厂进驻提供便利。国内方面,一方面受制于版权,另一方面缺少精且新的云游戏,目前布局其中的各家均以自家产品以及部分手游移植内容为主,未来仍有广阔的空间亟待发展。

虚拟现实活动的商业价值凸显

近些年,玩家们对于使用游戏作为模拟现实活动的平台很有兴趣,这将成为未来几年最具影响力的趋势之一。

游戏世界现在可以做到接近真实世界的模拟活动,诸如提供时装秀、音乐表演、电影观看等体验,如因2019年单曲《老城路》闻名的Lil Nas X于11月14日和15日《Roblox》举办的虚拟演唱会、4月24日美国说唱歌手Travis Scott在《堡垒之夜》里举办的“ASTRONOMICAL”虚拟演唱会、以及《动物之森》中的婚姻、毕业典礼,交际活动等内容。

虽然发生在游戏中,但上述事件均爆发出了惊人的影响力,甚至还吸引到了诸多非游戏者进入游戏领域。据悉,“ASTRONOMICAL”虚拟演唱会吸引了1230万观众的观看,这其中还不包括Twitch和YouTube上的额外观看人数,而YouTube官方公布的观看人数高达1.4亿人,这也极大的展现了此番操作的商业潜力。

游戏带来的互动体验正在逐渐成熟,这种体验对于年轻用户来说极具吸引力,未来在商业价值的推动下这种趋势还将继续下去,尤其是随着传统广告支出的不断增长。

游戏企业正在肩负更多责任

微软、索尼和任天堂近期宣布了一项合作,致力于更安全,更负责任的游戏和控制游戏中的歧视与偏见。这也是未来游戏市场的努力方向,让内容更更加健康,消除歧视与偏见。

比如Riot Games在相关骚扰事件遭到曝光后,2020年发布《Valorant》时正式开始投入人力与资金以解决游戏中的歧视与偏见问题。另外,诸多运动的出现,将推动该行业在 2021 年将多元化和包容性列为工作中的优先事项。

对于国内来说,厂商们将更多精力放到了未成年人保护方面,以腾讯为例,2020年12月,腾讯未成年人游戏保护措施再度升级,开启人脸识别验证弹窗提醒,旨在解决“孩子冒用家长身份信息绕过监管”的问题。有消息显示,协助家长管理子女游戏行为的成长守护平台有近2700万家庭用户,每天有1049万个未成年人账户因超时被强制下线。

写在最后:

网上有人笑称,2021年将是未来十年中最好的一年,这种言论在每一年都会出现,出现的原因在于未来的不确定性与悲观情绪,Newzoo的预测为游戏行业如何打破该言论提供了方向。当然,黑天鹅仍旧在盘旋,无数游戏人道阻且跻。

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