
国内手游在出海的方向上,其实大概可分为3个方向,欧美、日韩和东南亚。这次我们以日韩为例。
首先从用户的社交软件使用习惯上来看,twitter在日本市场使用的占比较高,而line属于日韩地区常见社交软件(类似微信)。
韩国的手机系统主要是安卓,常见的登录方式为FB、Google+、Naver登录界面;支付方式主要是Google play以及第三方onestore ,三星等。
日本主要的登录方式有为Twitter、FB、Google+、Line,另外日本还有一种叫做迁移码的登录方式,因为日本游戏市场用户的习惯(任天堂系列产品)是从主机游戏发展起来的,主机游戏用的更多的还是cdkey的认证方式,并且之前的主机游戏更多时候没有联网的,因此迁移码的方式成为了日本用户的一种习惯;支付方面是Apple Pay Google Play 这两种方式。最重要的一点是在日本是没有第三方支付渠道的生存空间的,因为日本用户不接受盗版,他们不接受这种避开官方支付的做法。
另外,不同的支付方式在国外也有相应的政策限制,比如在国外 Google政策是不允许游戏内玩家同一个id频繁进行退款操作的,所以我们需要sdk或者游戏本身对这个账号id进行预警或者限制。
再者,也会出现一些意外情况比如游戏上线一段时间之后,花了大量资金进行推广,但是却被谷歌下架,这个时候就需要做出类似Google play账号的切换的相应解决措施。玩家无法支付时,帮助安卓端为主的cp切支付,启动小钱包及第三方支付流程,在线玩家仍可使用谷歌及第三方支付进行支付。此过程无需再次接入SDK,只需SDK后台配置即可解决。
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