最近,我们找到了 LINE 的广告业务和游戏业务部门制作人 Akihiro Tanaka,一起讨论这家位于东京的发行商如何通过激励视频广告 (Rewarded Video),将其休闲、中核和硬核游戏变现,从而在提高收入的同时,改善用户体验和留存率。
问 (Facebook):能否请你介绍一下贵公司及多年来的发展历程?
答:2012 年,LINE 凭借着庞大的用户群,通过 LINE 的即时通讯应用进入智能手机游戏市场。虽然我们的总部在日本,LINE GAME 已经在全球范围内推出了游戏,并面向多个国家或地区推出了本地化版本。在亚洲,我们专注于日本、台湾、泰国和印尼这四个广泛使用 LINE 即时通讯应用的市场。如今,LINE GAME 的全球游戏下载量已经突破 8.8 亿次。
我们的产品组合包括面向各种受众的手机游戏,从休闲益智游戏到中核和硬核的战斗游戏都有涉猎。在设计游戏时,我们不断地思考什么才是适合 LINE GAME 受众的游戏,这种思考铸就了我们的成功。
问 (Facebook):你们在变现上面临了哪些挑战?
答:最初,我们的变现策略由应用内购买构成,向用户售卖能带来游戏内优势的物品,比如用于获得角色和武器的扭蛋和帮助取得阶段性进展的金币。这似乎是很适合休闲游戏的策略。
然而,面向零氪玩家变现游戏一直是一个挑战,我们需要找到新策略来触达他们,在既不能影响游戏体验,更不能让他们想弃游的情况下变现。
在讨论对零氪玩家有吸引力的广告策略时,我们的主要顾虑在于,引入更多的广告会对应用内购买和付费用户比例产生负面影响。我们也担心广告发布网络可能会投放不适合我们玩家的广告,导致他们对游戏内广告失去信任,最终会损害我们的品牌形象。
问 (Facebook):应用内广告是如何帮助你们克服挑战并成功变现的?
答:在测试零氪玩家变现策略时,我们假设,在我们最擅长的游戏类别(休闲游戏)里,玩家会接受应用内广告,因为这类广告在我们的超休闲游戏玩家中就表现不错。
与 Facebook Audience Network 团队协商后,我们选择了激励视频广告单元,并惊讶地发现,对于观看广告的奖励,我们可以通过调整其价值,确保这类奖励不仅不会影响应用内购买,同时让用户觉得值得去挣取。例如,我们避免提供可以立即使用的奖励,而是提供对游戏进度有帮助的物品,有时则会提供一个扭蛋。
此外,我们还限制了广告版位的数量和广告展示频率,以免广告影响游戏体验,并将广告投放到不会影响玩家玩游戏的地方。
再来说到我们的中核和硬核游戏,我们采取了一些措施来增加每位用户的日常广告浏览量:将广告投放在游戏中用户每天都会互动的地方,比如日常任务界面。对于大家对激励视频广告的内容可能与游戏格格不入的顾虑,我们使用了“黑名单”功能,阻止游戏中展示某些类型的广告内容。
问 (Facebook):植入激励视频广告后,你们的用户反馈如何?
答:我们能看到的最明显的成效是,无论是老用户还是新用户,与那些没看过广告的人相比,留存率都高出了 150%。观看广告的用户有极高的留存率,而且这种差异随着时间的推移呈指数级拉大。即使是对标疫情之前的指标,他们的游戏时间也有显著增加。
问 (Facebook):收入是否也受到了影响?
答:广告对免费游戏产生了很大影响,这些游戏的玩家通常是被促销活动吸引来的。能够将这些游戏变现扩大了我们的收入基础,而这类游戏收入是由有效千次展示收益 (eCPM) 和展示次数共同决定的。Facebook 能提供出色的 eCPM 和可观的广告需求,让我们的版位达到很高的填充率,继而推动我们的游戏内收入。这其中的好处一目了然,尤其是在台湾和泰国市场。我认为这是其他广告网络所不具备的优势。
问 (Facebook):您有什么好的做法或建议提供给其他依赖应用内购买的游戏发行商吗?
答:我相信应用内广告是非常有益的,特别是对于那些可以吸引到玩家,但却在留存率、玩游戏次数和游戏时间方面面临问题的游戏发行商而言。务必把握好玩家的游戏习惯,找准合适的时机投放广告,让用户每天都乐于观看。这种做法让玩家不必进行任何不必要的操作,而且可以防止在游戏体验过程中突然出现广告,有助于提高用户体验。
另外,只要广告运用得巧,就不会对应用内购买产生实质影响。如果说有什么影响的话,那就是,它们对游戏业务是有帮助的,因为它们可以让你从一批以前无法吸引的用户身上获得收入,同时还可以提高用户留存率。
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