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可以使你广告素材做得比预期要好的几个关键点

可以使你广告素材做得比预期要好的几个关键点

买量是发行商的核心竞争力之一,其重要性毋庸置疑。因此未来很长一段时间里,买量依旧是发行商不得不守住的一座城池。

买量除了自身产品因素之外,主要有三个优化关键点:创意素材,竞价策略,受众定向。

这其中,创意素材是直接影响广告投放效果的。优秀的广告素材可以令投放效果事半功倍,也在一定程度上降低了成本。

那今天咱们就画风的角度来谈谈,针对不同国家的玩家,怎么样才算是好的广告素材

地区:日本

素材特点:一般以比较花哨,文案突出为主,多以强调游戏固定人设(特别是带CP的游戏)和游戏特殊玩法为主(比如扭蛋),有些厂家甚至会为了迎合日本市场专门原画一些带有日式漫画风格的人设作为主要宣传人设

素材示例:《放置三国》

带CP举例:《ジャンプチヒーローズ》

地区:韩国

素材特点:多以强调人设为主,画风比较干净,没有日本那么花哨的设计,在韩国比较流行找当下流行的代言人来代言游戏,在宣传文案上更注重本地化(适应韩国本地文化),在人设上比起日本的二次元,很萌很Q或者很酷的比较受欢迎

素材示例:《?????M》

代言类举例:《??????》

地区:欧美

素材特点:不同于亚洲,欧美喜欢的素材多是很酷很有力量型的,软萌的风格较为少见,二次元也较不同于日本流行的那种二次元,而是以漫威风格为主的带有强烈英雄色彩的漫画风格为主,素材设计和文案大多比较简洁,很少出现像日本那么花哨的类型

素材示例1:美国《MARVEL Strike Force》

素材示例2:加拿大:《Land of Warriors-Epic War》

素材示例3:法国:《Dino War:Survival》

地区:东南亚

素材特点:比起欧美、日韩,东南亚对游戏的接纳率很高,不像日韩玩家那么挑游戏的画质,在素材上也有很大的兼容性,由于文化的相似性,东方武侠类的题材在这些国家受欢迎程度都比较高,有很多厂商在推广全球时不太重视东南亚国家的本地化,但其实较为地道的本地化文案对于获取当地用户还是很有性价比的,如果仔细观察正红色、金色这两个颜色无论在素材还是文案上用的比例很高

素材示例1:泰国《Age of Wuxia》

素材示例2:越南《V?Lam Truy?n K?Mobile-VNG》

素材示例3:柬埔寨《Age of Wushu Dynasty》

以上总结的只是几种较为有代表性地区广告素材的创意手法,仅供参考。小编总结一下

日本一般以比较花哨,文案突出为主,多以强调游戏固定人设(特别是带CP的游戏)和游戏特殊玩法为主(比如扭蛋);韩国多以强调人设为主,画风比较干净;欧美喜欢的素材多是很酷很有力量型的,素材设计和文案大多比较简洁

在当今快速变化的广告系统里,很难再有“一招鲜吃遍天”的招式。广告主想要在激烈的竞争中突围而出抓住受众眼球,需要结合自身产品不断改进和创新。

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