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Unity 2022.2 Tech Stream重磅发布!一文带你了解新功能

Unity 2022.2 Tech Stream重磅发布!一文带你了解新功能

Unity 2022.2 Tech Stream今日正式发布,作为2022年度最后一个TS版本,该编辑器集成了Unity最前沿、最新的强大功能,我们将在本文中一道探索新版本的几大亮点。

在最近的Unite活动上,我们与游戏开发者社区分享了DOTS、渲染、多人游戏开发和XR等主题的Unity更新内容,还祝贺了《V Rising》、《Pentiment》、《Breachers》等游戏的成功。活动中收集了超过9000条线上消息和不计其数的线下消息,这些反馈信息对Unity的未来发展至关重要,感谢大家的反馈。

打造更宏大的游戏

我们经常听到开发者说希望能创造更吸引人的游戏、更具代入感的世界,并加入更多的对象和角色。

Unity 2022.2包含了ECS for Unity(Entity Component System),这种面向数据的框架能让开发者在游戏开发过程中,拥有更高的控制力和确定性。配合ECS和面向数据的开发方法,可以轻松实现复杂游戏机制和丰富、动态的游戏环境。从Unity 2022.2开始,ECS for Unity正式开箱即用,开发者还可以通过相关渠道从ECS中获得更多收益。

ECS for Unity包含了Entities主软件包,以及兼容Netcode、Graphics和Physics的版本。ECS for Unity也能完全兼容常规的游戏对象架构和编程标准,带来易上手的创作流程和精简的工作流。

我们已经看到了几款用ECS for Unity运行的佳作,比如Stunlock Studios的《V-Rising》(夜族崛起)。得益于ECS,团队能在仅仅5平方公里的游戏地图上,同时加载超过16万个可互动的资产,并让服务器演算35万个实体来驱动游戏。

Stunlock Studios用ECS for Unity打造的《V-Rising》,首周销量超过百万

轻松实现多人游戏

过去的18个月里,有大量Made With Unity的多人游戏问世,并且越来越多的开发者希望为游戏加入多人游戏功能。

伴随Unity 2022.2发布,我们加入了Netcode for GameObjects,该软件包可以轻松在本地合作游戏等项目中应用多人游戏功能。它兼容开发者熟知的游戏对象编程,提取出了底层功能,能用更少的代码创造出更完善的多人游戏体验。

Fika Productions的《Ship of Fools》,采用Netcode for GameObjects制作

对于性能要求更高、规模更大的游戏,开发者可以利用Netcode for Entities的强大功能,来极限扩大游戏世界、增加玩家数量、实现复杂的联网互动,同时又不用削减任何性能。

我们最近还宣布启动了Unity Gaming Services(UGS)的Multiplayer Solutions工具套,它能处理多人游戏的游戏托管、通讯等功能。这部与Tarodev合作制作的UGS视频则深入讨论了UGS Multiplayer工具套。

可扩展的图形

多平台扩展性和高清图形仍旧是我们渲染工作的重心,可以点击《游戏聚焦系列|好用的渲染管线,对游戏而言有多重要》了解详情。

我们继续为通用渲染管线(URP)加入更为精简、可扩展的工作流,使其与内置渲染管线实现功能对等。我们还在开发Forward+等关键工具,带来与内置渲染管线前向渲染相同的功能,不再限制光照数量,还能控制各个平台的渲染规模。

另一个关键功能是Decal Layers(贴花层),可以用它来筛选、设置场景内哪些对象受哪些Decal Projector(贴花投射器)影响。贴花非常适合用于为场景添加额外的细节纹理,尤其适用于减少重复的材质和细节图案。

Decal Layers(贴花层)能让网格模型不受场景内的特定Decal Projectors影响

其他URP改进还包括让转场更流畅的LOD crossfade(交叉淡出),改进后的Built-in Converter(内置转换器)则能将现有的内置渲染管线项目升级到URP。还能在两条管线上使用Shader Graph Full Screen Master Node(全屏主节点)和Custom Post Processing(自定义后处理)来个性化渲染。

不同天气状况可以无缝融合,云朵、水体和光线都会实时作出反应

在高清渲染管线(HDRP)中,改进后的管线可以创造出更为美观、逼真的环境和细节丰富的角色。可以用HDRP新的Water System来渲染海洋、河流及地下水效果,扩展高清的游戏环境,再使用Shader Graph和Volumetric Material来创造程序化的本地雾气。用改进后的Cloud Layers动态光照制作更逼真的天空,或糅合多种Volumetric Cloud的天气条件。

同样能使用Eye Cinematic with Caustics(电影级带焦散眼睛)和PCSS阴影渲染逼真的角色,进一步改善影片渲染。HDRP Path Tracing Denoising(HDRP路径追踪降噪)让开发者能在NVIDIA Optix?AI加速降噪器和Intel?Open Image之间自由选择。

更高的效率

快速迭代是开发工作中的重点之一。新版本包含了多种提高效率的创作功能与工作流改进。比如,预制件系统经历了一系列升级,包括快速替换场景内或嵌套在其他预制件下的预制件实例。

在场景内替换预制件实例

对于更快地制作环境,Terrain Tools包的Paint Detail笔刷现在支持同时涂抹多种细节,并可为每种细节设定密度。另外,细节密度及其他几种设定现在可在Quality设定中被改写,能按需满足不同平台的性能目标。

使用Terrain Tools的Paint Detail笔刷同时增加多种细节

开发者还可以使用Splines改进后的工具和API来更精确地在环境中画出路径,从而更高效地利用起河流、道路、摄像机轨道及更多路径相关的功能和工具。

最后,AI Navigation目前已开放使用,开发者可以快速为3D角色加上AI功能,无需手动编写寻路规则就能快速让3D角色自动识别行动路线。

可扩展的编辑器

在Unity 2022.2中,UI Toolkit已经与IMGUI实现了编辑器定制的功能对等,带来了更好的关注点划分、更灵活的布局和更高级的编辑器风格。更多更新还包括用UI Toolit生成默认Inspector窗口、移植的常用内置Property Drawer(属性绘制器)、支持多行的TreeView控制,以及新的矢量绘画API,同时,新版本的UI Toolkit还能被应用于实时运行中。

用UI Toolkit制作自定义编辑器工具及扩展

如果想详细了解Toolkit的运行,我们最近根据开发者反馈发布了一个新的示例项目,展示了用UI Toolkit搭建的全功能界面。

平台整合与优化

上传大量绘制命令进行CPU压力测试,DX11对比DX12

随着Unity 2022.2的发布,经过了大量开发和测试的DX12也结束了测试状态。使用了DX12的项目性能现在可以比肩甚至优于DX11,尤其是在绘制调用多个场景的时候。

我们为此在性能和稳定性上投入了大量工作,DX12现在已是Windows和Xbox开发的推荐图形API。并且,DX12为更高级的图形功能建立了基础,比如实时光线追踪,该功能目前已经开放于Xbox游戏开发。

我们将支持更多平台,简化、改进面向多种设备的开发,可以点击《游戏聚焦系列|多平台支持让游戏传播无阻》了解详细内容。

简化XR创作

Vinci Games的《Blacktop Hoops》(已登陆SteamVR和QuestAppLab)使用了Unity XRI作为输入控制的基础

我们计划通过Unity XR Interaction Toolkit(XRI)来简化跨设备XR的创作。XRI框架支持多种控制器的常见互动,包括抓取、悬停、选择、用图像反馈标出互动等。目前,2.2版本的XRI支持多次抓取、新移动方式,Starter Assets示例包还包括一系列随取随用的预制件。

我们同样将AR Foundation更新到了5.0,加入了两种节省开发时间的关键功能。第一种是模拟功能,能直接用编辑器的Play模式测试AR应用,不再需要经历复杂的流程。我们还添加了AR Debug Menu新预制件,可用于查看设备上开放的配置选项,并可视化平面、点云位置等AR子系统数据。

最后,我们将继续为编辑器添加Meta Quest Pro、PlayStation?VR2和Magic Leap 2等关键平台支持。

进一步了解Tech Stream

Unity 2022.2已经在Hub中开放下载,欢迎试用。若想进一步了解Unity 2022.2 Tech Stream版本,可以在发布说明中查看完整的功能介绍。

发布说明:

https://unity.com/releases/editor/whats-new/2022.2.0

请注意,Tech Stream版本每周都会更新,所以在使用的过程中请务必做好备份。对于已经在实际生产中的项目,我们推荐使用更为稳定、受长期支持的Unity Long Term Release版本。

感谢大家的支持,我们期待着在未来的路上继续与各位同行。

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