虽然寒冬喊了很多次,但不得不说,2022绝对是近几十年来游戏业最艰难的一年。
史无前例的疫情先是给行业带来了一波高速增长,随后全球经济开始出现了衰退迹象。多种因素加持下,全球游戏业去年首次出现负增长。
如今,2023年已经过去了一个月,那么,手游领域今年有哪些值得关注的趋势?又有哪些变化是所有游戏公司都需要注意的?最近,外媒DOF列出了8条预测,并根据开发者调研统计了每个趋势的可能性。
以下是Gamelook编译的完整内容:
预测1:自然新增曝光量“被死亡”
在2023年,iOS和Google Play商店将被正式宣布死亡,而且连个像样的“葬礼”都没有。商店推荐成为了过去的回忆,衡量游戏病毒传播能力的关键因素处于历史最低水平,更夸张的是,应用商店就像是燃烧室里的狗那样。
应用商店唯一带来的帮助就是给我们的付费广告一个登录页面并分销我们的APK包体,如果不是游戏每天通过游戏内广告和付费买量活动为商店吸引数以亿计的用户,它们将成为鬼城。
而且应用商店里的人并不活跃,他们试图用预售、活动卡、测试项目、二维码和一系列新的定价点来帮助我们。然而不争的事实是,平台的这些尝试除了延长研发周期和在平台内部创造就业岗位之外,对开发者带来的帮助极少。
提到这个问题的时候,一位小团队(手游下载量累计超过1亿次)高管这样说:
“我们为了被苹果推荐努力了数年,当我们首次拿到了第一次比较大的推荐(在美国区所有地方)的时候,开始使用应用内活动之后,它看起来很有希望,但让浏览量迅速增加的时候,它们很难转化为页面访问,更不用说安装量。
这是那些令人惊讶的推荐之一,我们没有要求被推荐,没有提交插图,只是发现展示量突然增加,这给我们在网页端带来了大约150万次浏览量,4万次产品页面访问和1万下载量。其中50%的下载量都是再安装,浏览转化率从平常的5%-9%降到了1%左右。
我们有时候甚至担心被推荐甚至在推荐周结束之后伤害游戏的自然新增安装量,但我们无法找到任何证据来确定这种内在的感觉,因为这也可能是运气不好或者其他因素。
我们不在为了得到推荐而主动努力,一方面是担心推荐会导致曝光量降低,另一方面的原因是这些努力对我们的业务没有任何帮助。不过,随后苹果公司开始接触我们,要求提供推广插图,感觉不提交的做法是错误的,所以我们给了商店推荐另一次尝试机会。
但是,知道了商店推荐的效果之后,我们问自己,专门让一名美术师去做推荐图片耗费的时间是否值得?它是否会在推荐结束之后伤害到游戏的曝光量、甚至某种程度上降低游戏自然搜索量?游戏里的图片本身不能将游戏展示明白吗?还是说曝光率已死,甚至商店推荐的效果都跟着消亡了?这是个没有答案的问题,我们也不知道是不是因为我们没有得到“好的推荐位”。
另外,让我惊讶的是,当游戏在App Store获得推荐,苹果公司甚至不通知开发者,哪怕是自动发送的电子邮件都没有。”
曝光率的终结还可能意味着,来自小型独立开发者的独立游戏爆款将不复出现,相反,独立开发者将由三个选择:1)将他们的游戏卖到一个安全港湾,比如Apple Arcade、Netflix或类似平台;2)加入几个并购手游团队的那几个大型游戏公司;3)离开手游行业。
曝光率已死。2017年引入App Store的激进管理是终结的开始,现在灭火为时已晚,给它插上叉子、翻过来,它已经完了。
预测可能性:87%
预测2:发行商推动平台外支付
我们最喜欢苹果和谷歌的一点就是,他们知道消费者的信用卡号。这是件好事,只要轻轻一点,你卡里的钱就能成为我们的,我们当然要为此支付一定的费用。
而且他们销售这种所有人口袋里都要有一台的不可思议的设备,通过他们在每一台手机上预装的应用商店帮我们接触大量用户。另外,如果你擅长沟通,苹果可能会推荐你的游戏,你有可能获得数百万次的安装量,因为每天都有数亿用户访问App Store下载新应用。一个好的推荐活动可以带来数十万次安装量,有时候可能是数百万次。这列“暴富火车”带我们一路走到了2017年,在当时,30%的抽成是非常合理的,非常公平,但那是以前…
如今,自然曝光量已经成为了过去式,推荐带来的影响已经消失。过去获得一次推荐可能带来百万安装量,如今最多也只是1万或者2万安装量。事情变得如此糟糕,以至于小型开发商都不愿意浪费一名美术师几个小时去做推荐插图。
如今,所有人都知道用户的信用卡号码。你可以用手表、视网膜以及指纹付费,你可以直接走进Whole Foods超市,拿东西然后直接走人,支付如今变得很容易,尤其是小额付款。今年将会看到对平台外支付的大力推广,这对于Xsolla这样的支付公司是件好事。
在苹果试图摧毁Facebook的同时,他们还失去了研发伙伴们的信任。比较有趣的是,在2011年的时候,Facebook对我们做了同样的事情,我们可能很多人都记得2007年,扎克伯格说‘在我们的平台打造你们的生意,你们可以保留盈利’。到了2010年的时候,游戏开发者们赚到了比预想中更多的钱,他们修改了规则并让Facebook Credits成为了强制且专属支付方式,并要求30%抽成。
如今的Facebook游戏怎么样?已经和死亡无异,而且已经持续了十年。应用商店如今也在玩同样的游戏,可替代方案正在出现,我们将被迫去那里。
为了游戏开发者和发行商们考虑,我们的建议是:1)降低商店抽成比至15%;2)还给我们一个带有合理隐私指令的可用IDFA。
上述这两点将会带来一个健康的生态系统,有深度的游戏和成功的开发者。我们祈祷平台会听,但结果很大可能是他们并不在意。
预测可能性:62%
预测3:付费买量变得不亏不盈
广告是一种商品,而且陷入了恶性竞争。广告网络们知道,如果我们从每个玩家赚取10美元,那么他们就必须以9.9美元的价格把我们的产品卖给玩家,他们拥有比发行商更多的数据,意味着我们不可能赢。我们可以购买收入和覆盖率,但想要通过付费买量盈利变得越来越难。
IDFA是个饱受批评的话题,谷歌的插页广告改变对于安卓生态系统的健康是必要的。我们都知道用户体验很差而且应该被监管,但如果历史是一个指标,那么这对行业的伤害远远大于给玩家带来的好处。因为如果做得不好,它可能会摧毁超休闲游戏以及相近的品类。
广告支出下降了,定位广告消失了,插页广告也遇到了问题,利润在不断缩减。在IDFA给Meta带来打击的时候,AppLovin和IronSource是最大的赢家,但是尘埃已经落定,我们不看好AppLovin未来的广告盈利,并且认为加入Unity的ironSource最多业绩持平。但不要误会,这些公司不会关门,相反,他们需要大量的天才才能保持增长,而他们恰好有很多的人才储备。
预测可能性:75%
预测4:安全港湾受开发者欢迎
应用追踪透明度(ATT)导致的衰退和现实中的经济衰退,意味着Apple Arcade、Netflix的发行协议和IP合作可能比以往任何时候都更有趣。
之前,你可以投入200万美元打造一款游戏,有一半的概率拿到2500万美元至1亿美元的终身收入。有了高效率在线服务和表现良好的营销,我们甚至可以多出15%的利润率,因此实现2倍至10倍的投入回报率。
随着研发成本的提高,这些数字正在增长。研发一款游戏可能需要投入400万美元至500万美元,而增长一款游戏变得比以往更难。如之前所述,自然曝光量遭到了破坏,付费营销已经成为了利润率很低的模式,过去2倍至10倍的投入回报,现在是0-4倍。
与合作伙伴达成一项协议,开发商花费500万美元制作游戏,投入300万美元运营游戏,但从苹果、Netflix、IP合作获得1000万美元的报酬看起来非常不错。至少开发商赚到了200万美元,这比去年ATT实施之后99%的免费游戏利润都高,没有成为头部,但至少在商业角度,你活了下来。
我们给所有游戏开发商的建议,是在他们仍然提供狂风暴雨保护的时候充分利用这些安全港湾。
预测可能性:60%
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