
万代南梦宫去年营收73亿美元,老头环仍在热销
近日,万代南梦宫公布了2022-2023年度财报。财报显示,万代南梦宫去年的总营收为9900.89亿日元(约合73亿美元),同比增长11.3%,营业利润为1164.72亿日元(约合8.6亿美元),同比减少4.2%。
其中,数字娱乐业务占据了营收的大头,为3850亿日元(约合29亿美元),同比增长了2%。同时,主机游戏净销售额达到1600亿日元(12亿美元),同比下降8%。
过去一整年,万代南梦宫在主机游戏领域共推出了62款游戏,销量达到4830万套。其中,《艾尔登法环》的上线日虽然在本财年开始前一个月,但去年该款大作仍在全球市场保持了强劲的势头,今年2月正式突破了2000万销量,其它万代的多款新作销售表现也良好。
从地区来看,万代南梦宫主机游戏业务的收入大头主要在欧美地区,其中欧洲以1950万套的销量居于首位,美洲其次,销量达到1870万套。而在东亚,日本地区凭借1000万套销量,成为最大市场。
随着全球游戏市场逐渐回暖,万代南梦宫计划下一年发布40款新游戏,并预测其销售或超4800万套,年净销售额将达74亿美元。
去年游戏销量高达4170万套,Capcom业务、股价均创历史新高
5月11日,日本游戏公司卡普空(Capcom)公布了2022年度财报。财报显示,上财年卡普空的销售额达到1259.3亿日元(约合9.3亿美元),同比增长14.4%,营业利润来到508.12亿日元(约合3.7亿美元),同比增长18.4%。
去年卡普空游戏业务的累积销量突破了4170万份,比上一财年的3260万份增长了28%,刷新了公司历史记录。受此影响,昨天卡普空的股价一度攀升至5270日元/股,同样创下了历史新高。
销量的大头仍要归功于Capcom的老游戏。据了解,像《怪物猎人》、《生化危机》和《鬼泣》等Capcom经典系列在去年的总销量就达到了2930万套,超过了上个财年的2400万套,极大推动了业绩增长。
其中,今年发售的两款系列衍生大作《生化危机4:重制版》和《怪物猎人崛起:破晓》,则分别售出375万套和545万套。值得注意的是,经典IP续作《街头霸王6》和PVPVE网游《恐龙浩劫》也贡献了重要的销量。
对于下一财年,Capcom保持了较为乐观的态度,预测6、7月正式发售的《街霸6》和《恐龙浩劫》将帮助公司再次打破销售和利润纪录。但从此前steam的评价来看,玩家对《恐龙浩劫》这款一边打恐龙一边与玩家PK的新作较为无感,游戏内测的口碑曾跌到“褒贬不一”,差评达51%。
而对于另一款IP大作《街头霸王6》,Capcom总裁则表示,公司的目标是销量达到1000万份,打破《街头霸王5》创下的700万套系列纪录。
EA去年营收74亿美元,2023年游戏阵容正式公布
近日,EA公布了2022-2023财年报告。财报显示,截至3月31日,公司年度营收额为74.3亿美元,同比增长6%。净利润达8亿美元,同比增长2%。
在游戏销量方面,EA多款产品均展现出超预期的表现,包括去年的《FIFA 23》在发售六个月后,其销量就已经超过了《FIFA 22》的终生销量。当然,这一成绩很大程度上得益于去年卡塔尔世界杯的热度。
另外,《APEX英雄》开启第16赛季后,游戏的周活用户峰值同比迅速增长了20%,而此前宣布免费的《模拟人生4》,其全球总玩家数量也来到了7000万人。整体来看,EA的免费游戏战略取得了显著的效果。
虽然去年EA整体营收实现了增长,但在第四季度,由于3月份公司重组和裁员的影响,EA产生了近1.6亿美元的相关费用,其中包括了1.1亿美元的重组费用。这导致其出现了1200万美元的净亏损,但数额并不算大。
EA首席财务官Chris Suh在财报会上表示:“创纪录的线上服务表现和参与度的提高,尤其是EA Sport的《FIFA》IP,将第4季度净营收推到了高于预期的位置,为本财年画上了圆满的句号。”
随后的业绩会上,EA还公布了下一财年即将发布的游戏阵容,主要包括体育、射击、RPG三大类:体育类包含了《PGA巡回赛》、《EA Sport FC》、《F1 23》《超级棒球4》《麦登橄榄球24》《美国冰球职业联盟24》,而射击类目前看只有一款基于UE5开发的《不朽者传奇》。RPG方面,除了已经上线的《星球大战绝地:幸存者》外,还有一款移动端的《指环王:中土英雄》。
值得一提的是,此前已经通过Alpha测试的《龙腾世纪4:恐惧之狼》并未列入本财年的发布计划中。据了解,该游戏由《质量效应》团队和前系列制片人Mark Darrah负责推进开发,将登陆PC、PS5及Xbox平台。
Roblox今年Q1营收6.5亿美元,DAU达6610万,两项数据均同增22%
近日,被誉为“元宇宙第一股”的Roblox发布了2023年第一季度财报,财报显示,Roblox第一季度营收为6.553亿美元,与上年同期的5.371亿元相比增长22%。净亏损额达2.683亿美元,同比扩大67%。
在用户方面,Roblox第一季度的平均日活跃用户(DAU)为6610万,同比增长22%,用户参与时间为145亿小时,同比增长23%。此外,平台的每日活跃用户平均预订量(ABPDAU)为11.70美元,同比无太大变化。而因购买游戏虚拟货币“Robux”产生的预订量则出现了23%的大幅增长,至7.738亿美元(约合53.55亿元人民币)。
在支出方面,Roblox本季度的总成本与开支为9.451亿美元,相较于去年同期的6.887亿美元,增长了37%。其中,营收成本为1.518亿美元,研发开支为2.755亿美元,同比增长了11.9%和54.9%。
此次财报虽然没有提及最近大热的AI,但实际上,Roblox已经在这方面做了相关布局。今年3月,Roblox就在其平台上正式推出了两个面向开发者的AI工具,分别是材质生成和代码辅助工具,希望借此将玩家的想象力转变为现实,加速实现其“人人都是创作者”的愿景。
据了解,材质生成可以用来创作高品质纹理,并运用在游戏内物体上。与其他图片生成器一样,用户们可以基于一个指令从一系列选项当中选择。不过,与图片生成工具不同的是,Roblox的材质生成器更进一步,AI将把纹理运用到材质上,以获得更真实的光照效果。
同时,AI代码辅助可以让用户通过自然语言指令(NLP)创造代码。除了生成代码之外,该工具还可以自动总结用户的代码并生成评论。
上一篇文章我们学会了如何拆解目标并制定方案,接下来我们一起来看看执行过程中都需要做什么?我们沿用上一篇文章的例子:50000美金销售额的目标,需要花费不多于33333美金的同时获取不少于3333300的曝光量才有可能确保ROI≥1。而这就是我们执行中的目标,大…
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