2019年12月3日, Habby的《弓箭传说》获得了2019年Google Play最佳创新游戏奖,这款年度火爆游戏让Rouguelike再度成为游戏圈的2019年度热词,今天小编就和大家一起聊聊你所知道和不知道的Rouguelike基础知识,一起探讨Rouguelike这一休闲游戏创新融合的最佳元素。
先来看一组《弓箭传说》的收入数据,弓箭传说推广三个月后 IAP 收入就达到了 3500 万元,荣登各大排行榜。
这款游戏在诸如美国、日韩和法国等多个国家广受欢迎,画风和玩法可谓全球通吃。仔细分析就会发现这款游戏的成功离不开两点:
首先其融入了 Rouguelike 玩法,游戏易于上手、场景随机,角色经常死亡,同时刺激玩家的好奇心和好胜心,令玩家欲罢不能,正如商店评论里以为玩家说的,“ 我原本只是想刷刷等公交,结果一直刷到了家,根本停不下来 ”。
第二个点当属该游戏广告变现设计精巧,激励视频播放量大,场景设计巧妙,玩家感觉不但不被打断反而期待能看更多广告,把广告设计得如此温暖,如此令人期待也是让人嫉妒了。
Rouguelike 到底是什么玩法?
Roguelike是欧美国家对一类游戏的统称,是角色扮演游戏RPG的一个子类Roguelike-RPG。我们可以暂且理解为具有很强随机性的 RPG 游戏。
Rougue 游戏起源于上世纪80年代初,美国加州大学两位软件工程师在 UNIX 系统上开发了一个名叫 Rougue 的地牢探险游戏。这类游戏大受好评,以致后续衍生出了一系列与 “Rogue” 相似的游戏,这类作品被统称为 Roguelike。
由于 Rouguelike 对硬件要求低,每局通关时间不过一两分钟 (这很符合玩家手游玩家利用碎片时间娱乐的需求),目前许多移动游戏融入了Roguelike 元素,比如失落城堡、元气骑士、不思议城堡今年特别火的弓箭传说,这类游戏包括了Roguelike 核心要素,如随机生成地图或是角色会永久死亡,玩法、场景和画面各有不同。
Rouguelike 游戏有什么主要特点呢?
我们结合弓箭传说来分析Rouguelike游戏的几大重要特点:
a. 生成随机性:
游戏开始后背景和物品设置是随机的, 游戏中获得的技能是随机的。玩家每次开局都有新的体验,对于不同技能组合的不断探索一定程度增加了其游戏会话次数。弓箭传说分为10个主题场景,在同一级中每关的场景布局都是随机的,怪兽出现点和怪兽种类随机,玩家打怪收集到的材料和装备等奖励随机、玩家每次通关后遇到宝箱、天使、小恶魔还是商人的几率也随机。
b. 角色永久死亡:
玩家的每个角色只有一次生命,死亡就意味着永久失去这个角色。玩家在失败后不断总结经验并信心十足开启下一轮。角色永久死亡的特点需要玩家集中注意力、步步为营。这一点上弓箭传说部分符合,游戏中每个角色有两条命,中间也有很低的几率通过和商人交换获得第三条命。一般来说,第一次死后可以通过支付宝石或者看视频复活,第二次死亡后游戏结束,并告知通过级别,开局后从每一级的第一关重新来,之前通关的场景依然保存。
c. 进程单向性:
Roguelike游戏的存档功能只能记录你当前的游戏进度,每当存档被读取时,对应的进度就会被清空,直到你进行下一次存档。弓箭传说也只是部分符合,虽然玩家每次死亡后,同一主题里之前过关记录都将清空,但是之前闯过的主题和英雄的武器和装备等升级记录依然保存。
d. 游戏非线性:
游戏没有特定的玩家行为设定。在符合游戏规则的基础上,Roguelike 游戏尽可能的给予玩家自由进行游戏的权利。玩家可以自由选择关卡,自由搭配技能和装备,走位自由,总之可以用自己规划的方式自由地进行游戏。
e. 复杂性:
Rougue的游戏设计相对复杂。从玩法上,玩家需要学会走位和各种武器的使用,并且武器和装备需要不断升级,并且升级机制相对复杂。弓箭传说在符合 Rouguelike 游戏复杂性的基础上将部分功能简单化。武器的升级过程比较耗时间,但从操作上看,游戏设计非常符合移动设备,玩家入手非常简单,通过简单操作一个圆形方向盘来自由控制角色走位,武器自动持续发出。游戏难度也是循序渐进的。
f. 画面设计简单:
游戏使用 ASCII 码绘图,地图被分为小方格。游戏场景由房间和相互连接的走廊组成的地牢组成。游戏在用户界面上显示玩家和游戏的当前状态和数值的显示。弓箭传说的场景与传统 Rouguelike 设计上有区别,游戏场景不仅有地牢主题,也有草原、沙漠和雪山等。背景布置不仅有墙壁和钉板还有河流、电锯等元素。玩家在界面看到英雄的血值和当前所在等级外,还可以看到怪兽出现波数和倒计时。
弓箭传说的成功离不开巧妙的广告变现设计。
游戏内所有的广告形式大多设为激励视频,且目前也有部分广告形式为可玩式广告。商店页面的激励视频规定了最高观看次数,我们都知道激励视频相对于其他广告形式对玩家是最友好的,转化率相对插屏广告和横幅广告来说也是最高的且玩家获得奖励后一定程度上会激励其付费行为。
在商店板块,玩家可以每日观看5次视频领取一桶宝石、观看 5 次视频领取金币、卷轴或 1件普通装备。在游戏界面,每次通关后有几率遇到宗师、神秘商人和幸运大转盘,可以通过观看视频获得免费奖励和学习新技能。此外最重要的位置是在主角第一次牺牲后,可以通过付宝石或者看视频的方式复活,并且复活后有三秒钟时间是无敌模式。游戏结束后玩家可以领取宝石奖励,或选择观看视频领取双倍奖励。
在UA方面,弓箭传说综合运用了买量、应用商店排名优化和网红直播三种方式。
弓箭传说目标受众为超休闲游戏玩家,在应用商店做关键词优化,主要买了 run、hit 和 arrow 等关键词,一定程度可降低 CPI。此外弓箭传说还请了美国知名网红 PewDiePie,该网红粉丝数高达 1 亿以上,此视频上传后累计观看率已达到 660 万,评论数达 3 万以上。
不得不提的是弓箭传说的广告视频设计,主要是以游戏策略性玩法的展示和精彩打怪镜头为主,主角利用地形和高级的设备制造出一夫当关、万夫莫开的场面,看上去超级解压,可以和超休闲游戏玩家产生共鸣。
从弓箭传说的案例,我们看到了休闲游戏未来发展的新方向:从游戏玩法上弓箭传说融入中重度游戏重要元素如 Rouguelike,将重度游戏轻度化、休闲化、简单化。在商业模式上,弓箭传说开启了休闲游戏广告变现+游戏内购双强的模式。
希望以上文章对想突破自我的游戏开发者有所启发,在 2020 年设计出像弓箭传说一样既能够像休闲游戏一样快速吸引到大量的玩家,又能像重度游戏一样留存率高且氪金的传奇游戏。
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