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本地化想做好,文化沟通不可少

本地化想做好,文化沟通不可少

2019年,游戏出海是国内游戏厂商的主要增长动力,而国产游戏大范围的抢滩登陆,也激活了多个海外市场的潜力。2020年,国产游戏围绕出海的竞争将会变得更加激烈,而巴西、印度、中东等地区更是藏有不少的机会。当然,既然是外来者,遇到的危险可能要远远多于机遇。关于游戏方面,本地化就是一个非常值得玩味的内容。

想在目标海外市场拥有自己的一席之地,优质的本地化团队不可或缺。如果说出众的游戏质量是精美的外表+丰富的内在,那本地化就是优秀的谈吐,帮助玩家去认识,去了解。

不过本地化不只是翻译那么简单,任何一种游戏都有一定的叙事结构,一个背景,以此搭建起整个的游戏世界,但这个世界并非是绝对独立的,它与其他文化,甚至是文明必定会产生些许的关联,这也是本地化最易触到的眉头。

简言之,本地化不单单是文本的翻译,更多是围绕游戏所搭载的文化,进行相应的沟通与交融。

近日,外媒gamesindustry.biz简单谈及了中国游戏2019年出海的概况,对于本地化,他们给出了诸多看法,以及与国内操作相左的意见。

本地化主要体现在语言翻译上,其目的在于找到两种不同语言能够相互兼容的点,为此给予游戏内容能够匹配目标市场的翻译内容。值得注意的是,很多人会忽略一点,即我所翻译的游戏内容能否让目标市场看起来不突兀;我所呈现的游戏主题,背景,甚至是想要表达的深刻内涵,能否直击目标市场用户的喜好。这其实就涉及到了更深层次的文化问题。

比如颜色,不同国家,不同文化的背景下就会显现不同的意思。红色之于中国,象征的是喜庆,红火,热闹,普遍带有明显的积极意义。但在很多欧美游戏中,红色往往用来指代受到的伤害,这种长期的消极体现为欧美玩家带去了红色普遍负面的即视感,倘若有游戏来用红色预示正向内容,欧美玩家往往感受不到其深层意义。

此外,在亚洲的一些国家,人们表示对逝者的悼念时会使用白色,而欧美普遍使用黑色。所以为了表示对死者的尊重,很多亚洲国家会避免将敌方角色塑造成骷髅,或者是带有严重白色内容的形象,而这在欧美市场,可能就不会出现什么太大问题。

此外,文化、尤其是带有宗教内容的文化其禁忌是存在于诸多方面的,包括符号、手势、颜色、角色设计、历史史实等等。

当然,上面所提内容或许有些偏激,而且也不是所有人都认同,但是很多内容确实提到了避免文化踩雷的问题。

KingsGroupCOO 兼《阿瓦隆之王》和《火枪纪元》制作人刘宇宁的看法就相对折中些,在必要的文化领域兼容且尊重,但在更多方面的内容上,需要符合人性,同时保持相应的普世价值。

比如关于世界观,国人印象中主流的中世纪世界,在西方现在生活中所存甚少。很多被国内用户青睐的哥特风的建筑其实更多是古迹,当代欧洲用户买账的不多,他们更为买账的其实是巴洛克建筑,这也是欧洲大城市的主要组成部分。这其实也是对于普世价值观的一种发掘,而普世价值观往往蕴藏着大众的看法、观点和好恶倾向。

比如对于真正的欧美文化而言,地理大发现之后的时代反而是更熟悉更生活化的。民族国家的概念也是那个时候才产生的。但当年很少有人进行相关领域的布局,而今这一领域确实成为了香饽饽。

文化是不同国家互相交流的重要桥梁。本地化想做好,文化沟通不可少。合理的文化沟通甚至还能为游戏带去很多加分项,比如根据当地习俗制定相应的题材玩法,在制作历史题材时,适当对当地的历史内容进行放大性的正向描述,这些都能够提升用户的好感度。

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