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Liftoff《2019移动应用趋势报告》出炉,亚洲移动用户前期留存率最高

中国北京,2019年11月13日讯——全球移动用户获取的领导者Liftoff今日发布《2019年移动应用趋势报告》,该报告对蓬勃发展的应用经济进行了详尽的分析并提供了行业洞见。报告指出,亚洲的一些国家和地区在移动应用安装首日的用户留存率表现最好,但其忠诚度通常会在30天后下降。 该报告的数据来自Liftoff平台上的992个移动应用,3490亿次曝光,53.5亿点击和7660万安装后事件。覆盖的应用类别包括金融、娱乐、生活方式、音乐与音频、教育、游戏、电商和社交媒体等。此外,该报告还覆盖了四个地区的30个国家,其中包括孟加拉、中国、印度、印尼、日本、巴基斯坦、菲律宾、韩国、台湾、泰国和越南在内的11个亚太地区的国家。报告重点揭示了以下方面: 首次曝光至关重要:在所有国家中,亚洲用户首日留存率最高 衡量移动应用留存率的标准是在指定时间内,用户在安装该应用后留存的比例。亚洲首日平均留存率为25.2%,台湾(29.5%)、马来西亚(29.1%)、日本(28.4%)和泰国(27.0%)均高于亚太地区平均水平。 尽管亚太地区的首日用户留存率很高,但一个月后这一数字呈现明显的下降趋势。亚太地区第3天的留存率仅为12.6%,低于此次调研的所有国家和地区。第7天亚太地区的留存率降至8.1%… Read More »Liftoff《2019移动应用趋势报告》出炉,亚洲移动用户前期留存率最高

冲突点设计解析——使竞技游戏更具观赏性

“对竞技网游而言,冲突点的设计比一般玩家想象得要重要得多,因为他引领着玩家的竞技策略,代表着游戏的玩法等核心因素。 ” DotA 2、LOL等电竞比赛中最精彩就要数团战,团战一般发生在肉山、龙、塔这些数量有限甚至不可再生的重要资源,玩家双方为争夺资源、阻止对方获得资源、抢夺对方的资源展开对抗,这些资源就是游戏的冲突点。 冲突点也是游戏的视觉焦点,竞技运动都必然有冲突点。CS中就是炸弹或人质,守望先锋就是车和目标点,传统的球类游戏冲突点更简单,就是那个球。对于竞技游戏而言,冲突发生的更早更多,无疑会让比赛显得更加精彩。而为了达成这一目的,冲突点的设计尤为重要。… Read More »冲突点设计解析——使竞技游戏更具观赏性

三个维度谈游戏服务,玩家的需求存在多大的价值空间?

20世纪初,伴随着百老汇剧院的兴起,以“百老汇”为中心的餐饮、交通等服务型产业也在不断完善,在相辅相成的作用下,汇聚于此的人流以百万级计算。可见,一项文娱产业的兴起,衍生了一系列与之相连接的各类服务。游戏行业同样如此。 在伽马数据发布的《2018年中国游戏产业报告》显示,2018年中国全年的游戏收入达到了2144.4亿元,庞大的数字背后,满足用户需求的多元化游戏服务具有哪些维度和形式表现? 游戏陀螺将从下文进行盘点,探讨玩家服务平台的发展潜力。 社交维度——丰富玩家社交互动需求 满足游戏外的社交… Read More »三个维度谈游戏服务,玩家的需求存在多大的价值空间?

美国华人所创外卖DoorDash新融资1亿美元 估值达130亿

报道,DoorDash是日本软银集团通过其千亿美元愿景基金中大举押注的公司之一。 腾讯科技讯 在移动互联网市场中,餐饮外卖成为一个爆发式增长的领域,其中全世界最大的网约车公司Uber如今正在大举加码餐饮外媒业务。据外媒最新消息,美国三位华人创办的外卖公司DoorDash也正在快速扩张当中,该公司正在进行新一轮融资,融资额大约为一亿美元,其中公司在交易中被估值为大约130亿美元。 据国外媒体报道,此次投资交易的投资方包括蒂罗普莱斯(T. Rowe… Read More »美国华人所创外卖DoorDash新融资1亿美元 估值达130亿

PS4《死亡搁浅》首周销量超18万 制霸日本游戏销量榜

根据日本知名游戏媒体《FAMI通》公布的统计数据显示,2019年11月4日~2019年11月10日期间,日本国内销量最高的游戏是目前PS4平台限时独占的《死亡搁浅》。8日上市的这款“小岛秀夫作品”两天内共卖出了18万套。值得一提的是2015年发售的《合金装备5》首周销量PS4版为31万套,PS3版15万套。具体的销量及排名情况如下: 游戏销量排行榜: 1. [PS4] 死亡搁浅… Read More »PS4《死亡搁浅》首周销量超18万 制霸日本游戏销量榜

亚马逊印度站推出“Project Zero”计划

亚马逊周二宣布将在印度推出“Project Zero”计划。“Project Zero”计划”引入了额外的主动机制和强大的工具来识别、阻止和清除假冒产品,目的是确保顾客在亚马逊购物时收到正品。 在印度的假冒商品已经引起了政府的广泛关注。印度政府正在修改法律,各电商平台也在积极努力减少假冒产品在其平台上的销售。 无论品牌大小,皆可参与“Project Zero”计划 亚马逊早在美国、欧洲和日本推出“Project Zero”,已有超过7000个品牌加入了“零计划”。一些印度品牌参与了试点,帮助亚马逊增加在印度的测试经验。亚马逊将使用技术自动删除其认为是假冒产品的listing,并赋予认证品牌未经亚马逊批准即可删除listing的功能。… Read More »亚马逊印度站推出“Project Zero”计划

11月美区TOP10再度大换血,最火小游戏是谁?

随着超休闲游戏的盛行,海外免费榜已被该品类游戏占据许久,对于在Q3中占到全球超休闲游戏13.8%下载量的美国而言更是如此。熟悉GameLook报道的读者想必知道,美区免费榜TOP10的产品几乎达到了按月轮换的频率。 根据GameLook统计,11月12号美区游戏免费榜TOP10中(忽略COD不计),有8款超休闲游戏的正式上线日期都在10月份,1款产品的正式上线日期在9月份,即上个月的产品大都已被挤出前十。这里所谓的正式上线,是指厂商开始扩大买量投入的阶段。观察超休闲游戏上线后的曲线可以得知,大部分超休闲游戏即使能挺过内部的数据筛选,在上线后也要经历1-2轮的早期投放、进行调优,最终再大规模买量。 第三的Bikes Hill上线后的美区排名曲线 在本次的前10名超休闲游戏中,Lion… Read More »11月美区TOP10再度大换血,最火小游戏是谁?

《波西亚时光》全平台94万份销量背后:游戏产品在Steam上如何做到“叫好又叫座”?

或许对于不少中小PC游戏开发者来说,Steam是一个令他们“又爱又恨”的平台。 2017年,Steam宣布取消人工审核兼玩家票选的“青睐之光”,取而代之功能的是“直接发行”,即游戏开发者或游戏发行商可以通过直接发行功能,提交相关文档,申请开发者账号,依据发行游戏数量支付相关费用就可以上架游戏产品。 自此变革后,可以说,Steam以往产品审核门槛再度降低。一定程度下,中小PC游戏团队有了更多在Steam上发行、触及更多玩家、甚至是出海的机会。恰好,机会的开放对应的Steam激昂向上的势头。据腾讯 PC游戏平台部《2018年游戏行业外部市场观察报告》显示,2016年-2018年,Steam全球注册用户数年均复合增长率为54%,中国注册用户年均复合增长率最高,为114%。 据Valve2018年官方数据显示,Steam有4700万日活跃用户,每月新增购买用户达160万… Read More »《波西亚时光》全平台94万份销量背后:游戏产品在Steam上如何做到“叫好又叫座”?

3条提高用户留存的策略,培养玩家忠诚度

我们的玩家可选择的游戏越来越多了。对于许多主流玩家来说,追求“闪亮的新玩具”是再普遍不过的事。然而,还有一群年龄相对较大、更专注的玩家,他们可以为一个游戏投入好几年的时间,而且依然玩得津津有味。 这就是游戏圈。 所以在这种情况下,你要怎么培养玩家的忠诚度?还有你要怎么确保他们会不断回到游戏中来?你可以采取一些策略,在此我们为你列出了其中三个。 1.关注你的用户 作为一个游戏开发者,忽视玩家的珍贵反馈可能是最糟糕的事之一。… Read More »3条提高用户留存的策略,培养玩家忠诚度