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eBay第三季度营收26亿美元,GMV达217亿美元

新浪科技讯 北京时间10月24日凌晨消息,eBay今天发布了2019年第三季度财报。报告显示,eBay第三季度净营收为26.49亿美元,与去年同期的26.49亿美元相比持平;来自于持续运营业务的净利润为3.10亿美元,比去年同期的7.20亿美元下降57%。eBay第三季度营收和调整后每股收益均超出华尔街分析师预期,但第四季度业绩展望未达预期,导致其盘后股价大幅下跌近4%。 在截至9月30日的这一财季,eBay来自于持续运营业务的净利润为3.10亿美元,比去年同期的7.20亿美元下降57%;来自于持续运营业务的每股摊薄收益为0.37美元,比去年同期的0.73美元下降50%。 不计入某些一次性项目(不按照美国通用会计准则),eBay第三季度来自于持续运营业务的净利润为5.63亿美元,与去年同期的5.54亿美元相比增长2%;来自于持续运营业务的每股摊薄收益为0.67美元,比去年同期的0.56美元增长19%,超出分析师此前预期。据雅虎财经汇总的数据显示,32名分析师此前平均预期eBay第三季度调整后每股收益将达0.64美元。 eBay第三季度净营收为26.49亿美元,与去年同期的26.49亿美元相比持平,不计入汇率变动的影响同样为同比持平,略微超出分析师此前预期。据雅虎财经汇总的数据显示,30名分析师平均预期eBay第三季度营收将达26.4亿美元。eBay第三季度总商品交易额(GMV)为217亿美元,与去年同期相比下降4%,不计入汇率变动的影响为同比下降2%。… Read More »eBay第三季度营收26亿美元,GMV达217亿美元

沙盒竞技只能千篇一律?《猎手之王》用

当下的国内手游市场中,沙盒算是比较受玩家追捧的品类。2019年4月,Analysys易观发布的《中国移动游戏用户专题分析2019》报告指出,过去12个月大部分品类的月活用户复合增长率都成上升趋势,这其中,沙盒类以5.9%位列榜首。这个数据揭示了,未来沙盒品类将在国内迎来更大的上升空间。作为沙盒品类的分支,沙盒竞技算是一种取长补短的异类,适当舍弃了沙盒游戏中的生存元素,转而加入竞技元素,为用户带去竞技的快感。 对于沙盒竞技,没有哪家厂商能够比网易更有发言权。几年前接受媒体采访时,网易公司创始人丁磊就曾提出“沙盒模拟战术竞技类游戏”的概念,之后网易便开启了对沙盒竞技产品的探索。 10月11日,网易首款2.5D冷兵器沙盒竞技手游《猎手之王》开启了删档测试。其实,这款产品的首曝,是在去年网易游戏520发布会上。彼时游戏首次对外公布的内容就令人眼前一亮:如变传统3D沙盒竞技视角为2.5D视角、摒弃当下沙盒竞技主流的FPS、TPS类型,加入短兵相接的近战肉搏和伏击与陷阱的刺杀玩法、创新性引入多层建筑概念,提升玩家的自由度以及可操作性。 这些特色内容即便单拿出一个,都足以支撑起游戏整体,但是将这些内容杂糅于一身,在国内市场着实罕见。而且想要将上述内容尽数糅合在一起,也具备一定难度,但《猎手之王》却让所有人看到了它的优秀。 2018年8月,《猎手之王》曾在欧美、东南亚、中南美等海外市场进行了一轮小范围测试,虽未进行过分宣传,但本作还是收获了诸多海外媒体与玩家的关注和好评,甚至在俄罗斯游戏平台和Modapkdl.io平台上还得到了五颗星的满分评价。收获如此成绩,全因《猎手之王》确实将当年所提及内容在游戏中予以呈现,甚至还做到了精益求精。… Read More »沙盒竞技只能千篇一律?《猎手之王》用

2019年第三季度中国游戏产业报告出炉:销售收入592.1亿元 游戏产业强势回升

近日,中国音数协游戏工委(GPC)与国际数据公司IDC共同发布《2019年度第三季度中国游戏产业报告》。报告显示,2019年1-9月,中国游戏市场自版号审批重新开始,已逐步回暖,呈现健康发展态势,用户数量逐渐增长,海外市场开发加快,过审游戏数量大幅上升,游戏产业强势回升。 整体情况 2019年第三季度,游戏产业实现销售收入592.1亿元,相比2018年第三季度增长56.2亿元,同比增长10%,环比增长2.8%。 随着游戏市场的快速扩张,游戏市场已逐步由蓝海变为红海。自2018年之后,游戏用户规模进入缓慢发展阶段,新用户越来越少,进入存量竞争阶段。2019年第三季度较2018年第三季度用户规模仅增加0.4亿人,同比增长6.18%;同比增速逐渐下降,由2019年第一季度的1.7%下降至第三季度的1.0%,增速放缓。 随着国内游戏市场逐渐扩大和走向成熟,国内游戏企业纷纷希望通过深耕自研游戏从而抓住这一市场机遇,因此,自研游戏产品国际竞争力得到稳步提升。2019年第三季度,自研游戏销售收入达到492.9亿元,相比2018年第三季度增加79.5亿元,同比增长20%,环比增长4.6%。… Read More »2019年第三季度中国游戏产业报告出炉:销售收入592.1亿元 游戏产业强势回升

《欢乐斗地主》13周年“进化论”,打破运营生命周期红线

导语:为什么说《欢乐斗地主》跟很多游戏不一样? 很少有一款游戏能像《欢乐斗地主》一样,上线将近13年仍居于下载榜前列。根据App Annie最近两年统计的国内iOS平台游戏下载排名,这款游戏于2017年、2018年分别位列第2名、第8名。 在用户规模方面,《欢乐斗地主》注册用户数早已超8亿。其活跃用户在最近几年也仍然保持一个较高水平,资料显示2017年由官方举办的第三届腾讯斗地主锦标赛(TDT)参赛规模突破历史性纪录,高达8000万人次参赛。与此同时它同名改编动画的全网播放量也超过了3个亿。引用欢乐工作室总监许东屹对该游戏的评价——“全民”可以说是这款产品的最佳关键词。 回顾《欢乐斗地主》十三年发展历程,它在玩法上的创新从未止步。而在运营上,纵观许多大DAU产品,在精细化运营上能与之并肩的产品也并不多见。… Read More »《欢乐斗地主》13周年“进化论”,打破运营生命周期红线

印度母婴巨头FirstCry进军中东,能碾压其他竞争者吗?

母婴电商 FirstCry 是印度最主要的几个垂直电商之一,今年年初软银承诺以4亿美金收购FirstCry约40%的股权,已经实际注资1.5亿美金。FirstCry 将阿联酋作为海外扩张的第一站,目前已经入驻了迪拜南物流自由区,建立了履单中心。 母婴电商是中东竞争比较激烈的垂直品类,除了来自印度的… Read More »印度母婴巨头FirstCry进军中东,能碾压其他竞争者吗?

两年逆生长 《率土之滨》居然在日本成了“第一三国手游”

网易在日本又打通了一个游戏品类。 经过2年的长线运营,网易《率土之滨》(日服名字:《大三国志》)在日本市场复制了其在中国市场的榜单走势,成为了一款“逆生长”的SLG手游。 从2017年上线至今,这款游戏排名曲线持续向上,今年还两次升至畅销榜第9。这应该是国产三国题材手游在日本市场的最好表现。    … Read More »两年逆生长 《率土之滨》居然在日本成了“第一三国手游”

从什么时候开始,玩家成了游戏里的“工具人”?

10月15日,《最终幻想14》5.0最新资料篇“暗影之逆焰”终于在国服上线,从当初1.0的“不合格”到如今IGN的9.5评分,《最终幻想14》的逆袭绝对算得上是一代励志传奇。随着游戏的热度持续升温,越来越多的玩家涌入艾欧泽亚体验当“光之战士”的乐趣。只是不知随着主线剧情发展得越发激烈,拯救世界的光之战士们,是否还记得当初那段“光之跑腿”的奔波生涯。 曾几何时,拯救世界的大英雄天天来往于沙之家与任务地点,做着送信等琐碎的工作。如今直升等级的新玩家,再也体会不到光之战士那份复杂的情感。其实让玩家产生“工具人”感觉的游戏绝不止《最终幻想14》,为什么越来越多的玩家都不约而同地有了这种感受呢? 什么是工具人? 工具人,网络流行语,指某人对他人任劳任怨,随叫随到地付出,在情感上却始终不能得到平等对待,一直被对方当工具使唤。这个既形象又充满调侃意味的词,为什么会跟玩家扯上关系呢? 以《最终幻想14》为例,玩家在游戏中扮演的是实力强大的“光之战士”,拥有可以抗衡蛮神的力量,而在游戏的剧情中,玩家又是“拂晓血盟”组织的成员。多样的身份,为玩家带来了截然不同的任务体验。既要去参与种种危险的战役,又要为送一封信或是一份食物这样的生活琐碎劳心劳力。被频繁的叫到“沙之家”完成任务,甚至已经引发了FF14玩家的PTSD(创伤后应激障碍),一听到“沙之家”三个字就浑身发抖。… Read More »从什么时候开始,玩家成了游戏里的“工具人”?