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《纪念碑谷》开发商谈Apple Arcade:打破了手游市场的收费模式

“谢谢你们做了款这么美的游戏,这是我玩过最好的手游,对我有很大影响。不过我觉得3.99英镑的定价有点贵了。”——这是开发了《纪念碑谷》系列的厂商Ustwo Games最喜欢的一条玩家评论,他们觉得很好玩,而且从某种意义上也反映了游戏在移动端所面对的最大挑战:它们在玩家眼中究竟有多大的价值。 Ustwo Games的首席创意官Dan Gray在接受Gamesindustry采访时表示,App… Read More »《纪念碑谷》开发商谈Apple Arcade:打破了手游市场的收费模式

8个要点5大核心要素,揭秘《隐形守护者》的成功秘笈

昨天,在腾讯游戏学院举办的第三届游戏开发者大会(TGDC)上,WeGame网游业务发行负责人张光宇进行了关于互动作品的分享。 他认为,《隐形守护者》的出现象征着互动作品正在“迈入夏天”,随着越来越多的厂商的加入,这个品类的产业链也渐渐变得更加完整。 此外,他还在分享中通过三个故事讲述了《隐形守护者》成功背后的故事,以及这个爆款互动作品之所以如此受用户青睐的5个核心要素。 以下为游戏陀螺整理的分享实录(节选): 我们认为互动作品的春天是2019年到来的。今年3月起,整个市场都可以看到许多厂商加速入局,像腾讯视频、爱奇艺、B站,以及芒果TV面向IP打造价值,市场像有一场雨落了下来,万物复苏,百花盛开。… Read More »8个要点5大核心要素,揭秘《隐形守护者》的成功秘笈

2019上半年手游指标报告:Day 1留存率低于30%不及格?

留存 Day 1:如果Day 1留存率超过35%,则表示游戏表现很好,如果是低于30%则通常意味着游戏仍需打磨完善,尤其是对休闲游戏来说。很多工作室会根据这个指标来决定这个项目的去留,有些甚至会砍掉任何低于35%的项目,大多数游戏的Day 1平均留存率为25%。… Read More »2019上半年手游指标报告:Day 1留存率低于30%不及格?

全球手游增长地图:南美势头强劲,亚洲3个国家可重点关注

近日,由Adjust发布、Facebook支持编制的《移动增长地图》出炉。在智能手机增长接近尾声的今天,他们试图从移动应用维度,分析不同地区移动应用的增长和留存情况,揭秘市场增长潜力,而我们也相信这份报告或许也对部分出海游戏厂商有一定参考价值。 综合全球所有移动应用的增长情况来看,可以发现以下4大趋势: · 越南增长势头最为迅猛,巴西、泰国同样处于领先位置; · 阿根廷、墨西哥、哥伦比亚、沙特、印尼、缅甸、印度、俄罗斯等国家增长指数也较高; · 南美和亚太地区是最大的两个增长极;… Read More »全球手游增长地图:南美势头强劲,亚洲3个国家可重点关注

渠道联运VS买量推广:2019年手游买量规模将超600亿,超越渠道联运!

当手游买量越来越强势的时候,很多人便开始关心它与渠道联运之间的规模博弈,以及自己该怎么来平衡买量投放与渠道联运的比重。在手游那点事过去的多篇文章中,常常会有读者在后台给我们留言,想知道现阶段的市场真实情况。 笔者也尝试向多家游戏公司相关人员进行进一步了解,某中大型手游厂商,买量收入占比达到了70%;某休闲手游发行商,渠道联运占比近80%;某中型买量公司则干脆只做买量,渠道只是常规地把游戏包放上去,买量收入占到了90%。 而为了更清晰展现买量和渠道的市场情况,我们从多方了解,尝试从用户习惯变迁、买量渠道收入、买量公司投放等维度深度解析两大推广方式的真实状况。 一、渠道与买量,是用户“主动行为”与“被动行为”的博弈 买量最初的兴起其实是市场中层产品求生所助推的,而买量的繁荣则得益于互联网用户习惯的变化。… Read More »渠道联运VS买量推广:2019年手游买量规模将超600亿,超越渠道联运!

内购、广告、买断,谁是当前手游市场中独立游戏的最佳盈利模式?

应用内购买项目、广告还是买断制?对于手游开发商来说,选择正确的商业模式永远是个难题。 独立游戏通过买断制赚钱当然是可能的——要看你对收入的期待——但整个行业早已转向了F2P模式,这是一个被大型开发商和发行商占领的市场。持续的运营和高昂的用户获取成本正在不断抬高独立游戏的成功门槛。 那么,成功几率最大的选择是什么呢? 要得到答案,我们最好从源头寻找。为此,我们联系了一群独立游戏行家,听取了他们对这个难题的看法。 在当前手游市场上,哪种盈利模式对独立游戏工作室来说最有利?… Read More »内购、广告、买断,谁是当前手游市场中独立游戏的最佳盈利模式?

Steam 8月新游报告:仅5款销量过5万套,颓势延续

Epic长期以来用钱铺路的独占策略,或许已经对Steam产生了可见的影响。 根据SteamSpy数据,2019年8月Steam平台共计上线779款游戏,其中有13款产品销量超过了5万套。但值得注意的是,13款产品中有8款是在本月结束了抢先测试,即实际上steam本月销量超过5万套的新游只有5款,并且其中销量超过20万套的仅有《遗迹:灰烬重生(Remnant: From the Ashes)》。… Read More »Steam 8月新游报告:仅5款销量过5万套,颓势延续

《任天堂明星大乱斗特别版》获日本游戏年度大奖

由日本电脑娱乐协会一年一度举办的日本游戏大赏于东京电玩展期间公开得奖名单,包含年度大赏、经济产业大臣赏、以及游戏设计大赏等奖项,去年底全球大卖的任天堂招牌之一《任天堂明星大乱斗特别版》是今年的大赢家,囊括年度大赏等四个奖项。 《任天堂明星大乱斗特别版》本次囊括历代最多角色,可说是易学难精的代表游戏,本次《任天堂明星大乱斗特别版》也和日本众家游戏公司合作,许多角色都来自非任天堂的作品,让不少玩家大喊真香。另外富含创意的《任天堂实验室》则是拿下特别赏,有趣的是制作人还穿着全套Labo 的“机器人纸箱装”上台领奖。而PS VR颇受好评的游戏《太空机器人:救援任务》则拿下游戏设计大赏。 其他入选优秀赏的作品还包含了《审判之眼死神的遗言》、《底特律:变人》、《王国之心3》、《APEX英雄》、《鬼泣5》、《只狼》、《漫威蜘蛛侠》、《生化危机2重制版》、《勇者斗恶龙创世小玩家2… Read More »《任天堂明星大乱斗特别版》获日本游戏年度大奖

独立开发者分享:买量和市场营销经验谈

独立游戏开发者 Francois Guibert在其博客上讨论了和各个平台合作进行营销买量的过程,GameLook编译如下: 我已经开发手机游戏超过五年时间,我最近开发一款游戏 《Tents and Trees》获得了不错的成绩让我有能力去创办自己的公司。目前该作在谷歌应用商店下载量大约在80万,苹果iOS商店下载量大约在10万左右(当然还有在亚马逊应用商店下载量是112次), 除了在社交平台进行市场营销,其他地方我都没有进行推广,而且即使是粉丝不多情况下,我还是很幸运获得了很多自然新增用户,当然我也想和其他大型公司一样进行买量,这对我来讲完全是陌生的,因为我大部分时间都在开发上面,简单点讲就是一个游戏接着一个游戏开发,现在要进行营销买量这也意味着需要投入更多的资金在这上面。… Read More »独立开发者分享:买量和市场营销经验谈

17家厂商、32款获批未上线重磅产品,最后3个月会释放爆款潜能吗?

自版号去年底重启发放至9月5日的批次,一共有1303款游戏获批,其中国产游戏1166款,进口游戏137款。  整体看,刚重启那段时间,或者说3月之前,因为要消耗存量的游戏比较多,获批的游戏数量较多,从4月份开始获批数量锐减,从8月开始数量有所回升,目前9月公布的已有41款产品获批,如果根据之前发放的节奏,9月至少还会再发放一次获批的产品名单。 虽然版号牵动着每个游戏行业人的神经,然而有笔者告诉游戏陀螺,版号并不是牵制厂商最严峻的问题,而是能否做出在今天市场上有竞争力的产品。在获批的游戏中,产品陆续上线,尤其是中大厂商的产品给市场带去活力的同时也加剧了竞争,比如腾讯的《和平精英》、《王牌战士》、《食物语》,祖龙的《龙族幻想》、叠纸的《闪耀暖暖》以及网易刚上线的《量子特攻》等产品都取得不错的成绩。 而在获批的名单中,依然有大量未上线的重量级产品,这些产品在未来几个月可能给市场带去新的方向甚至重塑市场格局,笔者就此对未上线的部分手游产品进行了盘点。 根据统计的情况看,整体趋势方面:… Read More »17家厂商、32款获批未上线重磅产品,最后3个月会释放爆款潜能吗?