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跨境电商资讯

Shopee二手订单翻3倍公告

买二手,正在成为一种时尚。近来,越来越多的马来西亚消费者们开始搜索和购买诸如“前任”“二手”“清仓”“旧货”产品,而不是“新”产品。 Shopee的市场数据显示,2023年在线消费者购买这类产品的可能性是2020年的3倍。 就连在Shopee Live上的内容也转向了二手消费,在过去三年中,直播卖家记录的二手产品订单销量是新产品的四倍,直播内容是新产品的两倍。 同时,Shopee上二手产品的售出数量也在激增,三年里一共售出了140万件商品,包括有轻微缺陷的清仓商品以及二手商品。… Read More »Shopee二手订单翻3倍公告

2022年澳大利亚电商市场洞察报告

前言 2021年,超过80%的澳大利亚家庭进行网上购物,与2020年同比增长12.3%,几乎是疫情前的2倍。也正是在2021年,澳大利亚消费者大规模转向线上渠道,全年在线消费额达到创纪录的623亿澳元,占该国零售总额的19.3%。 虽然过去两年的增长相对显著,并使澳大利亚更接近全球许多电子商务发展水平较为发达的国家在疫情爆发前的水平,但其线上消费金额与购买频率等其他指标仍然相对落后。例如,53%的韩国线上消费者平均每周至少购物一次,而澳大利亚仅为25%,这也一定程度上意味着澳大利亚市场仍将有显著的增长空间。 截至2022年年中,澳大利亚邮政承诺在包裹设施、运送车队和技术方面再投入4亿美元,3年内的总投资将超过10亿美元。这将有助于满足日益增长的包裹服务需求,改善我们为客户提供的数据和信息,最重要的是提高运营流程中的环境可持续性。 本报告使用澳大利亚邮政集团记录的2019年、2020年和2021年的交付数据编制。… Read More »2022年澳大利亚电商市场洞察报告

AI起大风,上市游戏公司“躺赢”,股价集体暴涨!

最近两年从来只被低估、待修复的游戏股不会想到,终有一天,自己再度成为资本市场的宠儿。 随着AI的升温,游戏在股市火了——3月最后一周,动漫游戏指数迎接五连涨,涨幅超过50%,3月31日华夏基金监测日报更指出,游戏ETF一周流入资金超2.4亿元,足见市场热衷。 时间进入4月热度依旧在持续,手游、网络游戏纷纷成为股市热门概念。以4月3日自选股统计为例,当天热门板块中手游概念上涨6.7%、网络游戏上涨6.4%。若从年初开始计算,手游概念涨幅达65.66%、网络游戏涨幅达60.32%。 除了今年日渐清晰的版号常态化发放利好,游戏股大涨与年初至今涨幅近100%的AIGC概念、超76%涨幅的ChatGPT概念走红有莫大联系。如2月起开始宣布积极尝试AIGC技术的富春股份,4月3日以20%的涨幅位列游戏股甚至整个创业板和A股涨幅第一,年初至今涨幅更达到79.74%。 当天,涨势几乎席卷了每一家游戏公司,神州泰岳涨11.25%、姚记科技涨9.98%,吉比特、完美接近涨停,三七涨8.51%,世纪华通涨幅过7%,此外年初至今涨幅翻倍、甚至数倍的比比皆是……喊了无数次的游戏股价值修复,就这么突如其然的来了,且拿到版号的游戏大多数还未上线,这波股价上涨的巨浪就已到来。… Read More »AI起大风,上市游戏公司“躺赢”,股价集体暴涨!

AIGC付费时代加速到来?Midjourney暂停免费使用

互联网人一直以来所秉承的开源精神让ChatGPT、Midjourney、Stable Diffusion这些顶级AIGC工具得以以免费的形态与广大用户见面。但从最基础的资本规律出发,这些强大的工具背后所蕴含的近乎无限的商业化潜力,必然让其在未来的某个节点回归商业化的形态。而为了实现更具持续性的长期发展,走上商业化的道路也将会是生成型AI必然的选择。 近日,Midjourney暂停了该公司的免费试用方案。这意味着,未来用户将无法进行免费的图片生成。据Midjourney官方文档,用户原本可以免费“白嫖”24分钟的GPU计算时间。但在停止免费方案后,用户未来只能选择订阅10-60美元的付费套餐档位。 Midjourney官方给出的解释是“减少滥用”。这也的确是合理的解释——随着最新的v5模型的推出,Midjourney在处理写实图片的能力上实现了跨越式的进步,足以达到以假乱真的效果。近期,大量恶搞教皇、美国总统拜登等现实名人的AI生成照片在网络流传,其中不少都被认为与真人无异。尽管这类图片目前大多都是出于搞笑的目的被制作出来的,但从商业公司的角度出发,这无疑是一大合规风险。 Midjourney的CEO… Read More »AIGC付费时代加速到来?Midjourney暂停免费使用

曾经火爆海外的中国网文,要被韩国人偷家了?

帮韩国人把中国网文IP改编成韩剧,算“文化卖国”吗? 凭直觉来回答这个问题,你肯定会说不算。毕竟在国内外包行业的飞速入侵下,那些个被称为“辱华”的作品里中国名字多得去了,怎么给韩国人拍个中国的网文,就成了卖国了? 但之所以提出这个问题,肯定也是因为确有其事。最近,国内影视制作公司柠萌影视对外宣布,“将联合韩国制作团队,打造古装奇幻作品《溯回》”。 柠萌影视发布的介绍图 并且在他们的英文介绍视频中显示,“《溯回》是中国最大网络小说平台晋江排行第一的爱情仙侠小说……让古装成文文化符号,顶级中国IP+顶级韩国制作团队的合作,拥有着令人期待的协同效应。“… Read More »曾经火爆海外的中国网文,要被韩国人偷家了?

报告:2022日本TOP10手游年收入曝光,《原神》《荒野行动》在列

3月30日,日本角川ASCII研究所发布了《Famitsu手游白皮书2023》(以下简称为白皮书),对于2022年全球手游市场包括用户趋势、消费行为、社交流量等进行了分析和总结。 白皮书的数据显示,2022年全球手游市场的规模达8.9145万亿日元(约合672.8亿美元),同比增长了97.2%,自Fami通2015年开始发布相关调查白皮书开始,全球手游市场的规模在七年内已经翻了一番。 其中中国大陆地区的市场规模以24960亿日元(约合188亿美元)成功超越了北美(美国+加拿大:23655亿日元、约178.5亿美元),跃升为全球第一大手游市场。 此外,同年欧洲手游市场的规模为17970亿日元(约合135.6亿美元);日本手游市场的规模为12129亿日元(约合91.5亿美元);韩国手游市场的规模为6665亿日元(约合50.3亿美元);中南美地区的手游市场规模为1429亿日元(约合10.7亿美元);大洋洲的手游市场规模为1395亿日元(约合10.5亿美元);中东地区的手游市场规模为1313亿日元(约合10亿美元);最后非洲的手游市场为240亿日元(约合1.8亿美元) 而在日本国内,根据白皮书的数据,2022年日本手游销售额排行榜中,MIXI的《怪物弹珠》以933亿日元的销售额(约合7亿美元),时隔两年重回榜一。第二名则是因为苹果App… Read More »报告:2022日本TOP10手游年收入曝光,《原神》《荒野行动》在列

报告:2022法国游戏市场规模达55亿欧元,PC游戏收入同比增5.8%

尽管2022年游戏市场出现了史无前例的同比下降,但总体而言,游戏仍然是全球许多市场表现最好的娱乐产业。 比如法国游戏软件发行商联盟(SELL)最近公布的数据显示,尽管受到了经济大环境的影响和后疫情时代的冲击,法国游戏行业2022年仍然保持稳定,收入规模达到了55亿欧元,同比略微下滑1.6%。 该联盟表示,2022年70%的法国人至少偶尔玩游戏,受到供应链短缺的影响,主机游戏出现了同比下滑,但PC游戏的强势表现让整个法国游戏行业得以保持稳定,而且PC游戏收入达到15.4亿欧元,增长了5.8%。 以下是Gamelook编译的完整内容: 在经济环境困难的情况下,游戏市场在2022年保持了稳定,收入规模为55亿欧元,与2021年相比小幅下降1.6%,是史上收入第三高的年份,意味着游戏有坚实的基本面和持续的市场需求,比如,2022年70%的法国人至少偶尔会玩游戏。… Read More »报告:2022法国游戏市场规模达55亿欧元,PC游戏收入同比增5.8%

二次元做单机游戏到底行不行?从鬼灭单机大卖300万套说起

近日,发售了一年半的《鬼灭之刃:火神血风谭》官宣了其总销量突破300万套的消息。或许是有些超出预期,发行商Aniplex和SEGA一时难掩激动,赶忙在主机平台开了一论促销打折。 《鬼灭之刃:火神血风谭》最初于2021年10月上线PC和主机端,当时正值《鬼灭之刃》动漫在全球爆火,不少IP向玩家因此被安利了这款游戏,目前steam评价维持在“特别好评”。 若抛开IP的要素,以游戏的视角去客观审视这款作品,其实“特别好评”的评价的确有些过誉。至少在包括GameLook在内的很多同行媒体看来,《鬼灭之刃:火神血风谭》顶多只是一款合格的产品,称不上优秀,也谈不上差劲。 但就是这样一款中规中矩的产品,却能做到与《生化危机8》等3A大作同等水平的销量。某种程度上,该成绩恰恰解答了围绕在二次元品类与单机端游(PC、主机游戏)之间多年来争议的话题——二次元做单机到底行不行? 品质一般,却能稳赚1亿美元… Read More »二次元做单机游戏到底行不行?从鬼灭单机大卖300万套说起

首月流水破1亿元,索尼真的把中国产手游在欧美发行成功了?

自索尼收购了“美国B站”Crunchyroll以来,后者对国内厂商进军欧美二次元市场的重要性变得越来越凸显。 今年2月,GameLook报道过Crunchyroll宣布代理由中国公司攸乐(TopJoy)的IP手游《街霸:对决》一事。游戏在三月初正式上线后,Crunchyroll有效的运营策略,成功把游戏日流水推到了400万人民币。而据第三方数据显示,目前这款游戏的3月份全球流水已经成功破1亿元。 从营收地区来看,美国等英语系的国家/地区贡献了80%以上的收入。以欧美市场为主导的收入结构,一定程度上体现了Crunchyroll作为代理商的独特优势,这也是攸乐不选择国内代理,而是后者的重要原因。 作为欧美地区最早一批专注ACG文化的社区,Crunchyrol在过去十多年时间里,在ACG业务上沉积已久,拥有超过1.2亿的注册用户。这使得Crunchyrol成为了当地少数能汇聚ACG爱好者的垂类社区。 Crunchyroll的出现有效解决了欧美ACG用户离散的问题,其普遍较年轻的用户也为其带来更为长线的生命周期,有望成为国产游戏进军欧美市场的全新“落脚点”。… Read More »首月流水破1亿元,索尼真的把中国产手游在欧美发行成功了?

国内外包原画价大跌,部分国外游戏厂商:禁止外包用AI、必须人画

AIGC对游戏行业的影响已经很明显,特别是AI绘图等技术正在迅速发展。在这一趋势中,游戏行业的美术相关人才成为了最受影响的一批人。 不久前国内就有媒体报道,一名提供游戏美术外包服务的插画师在今年2月份以前,一个月只需要完成两张美宣,就能带来大约6000-14000元的收入。但随着游戏公司开始使用AI绘图,游戏插画的外包价格就已经大大缩水。 甚至当甲方跑通AI绘图后自己就变成了修图师,修改每张图片的价格更低至每张200元,每月的收入情况也因此大受影响。 目前Midjourney的频道已经有了1300万用户,也可以用于生成商业素材 但几乎就在同一时间,海外不少媒体、知名画师等却都开始表示,“由于可能存在的版权问题”“我们的作品具有人情味”等原因,不少海外的大小游戏企业都开始明令禁止在自家的项目中使用AIGC内容。… Read More »国内外包原画价大跌,部分国外游戏厂商:禁止外包用AI、必须人画