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跨境电商资讯

游戏公司精确测算:在真实项目中采用AI画图节省了80%美术成本!

在2023年,游戏业同仁们的问候语不再是“您吃了吗?”,而是“用上AI了吗?” 行业内,由AI引起的各类流言止不住地纷飞。今天传出一条“某公司大量裁原画”,明天又是一条“某厂某二次元项目外包全砍”,惹得内部人士出面辟谣。巨头们也大干快干,第一时间跟进各种AI项目:逆水寒项目第一时间宣布给NPC加上chatGPT,某二次元游戏画师疑似用AI出图惹众议,某公司大量使用AI画UI图标……挂一漏万。但各类细分的应用案例万万千,而AI真正在完整游戏项目开发中上马的全流程实绩似乎还未能与我们见面。 生成型AI技术将会对游戏开发有大用,这如今已经超越共识,几乎要成为人人皆知的常识。但AI在各类项目管线中究竟占据了什么位置,围绕AI能建立什么工作流,目前还尚未有公司出面为我们给出较为完备的技术方案。由此延伸出的AI具体有什么用、要如何用的问题,也还尚待解答。 原因无他,生成型AI技术的确还太年轻——距如今使用率最高的AI画图工具Midjourney推出也不过七个月。尽管各家巨头都必然在项目中孕育AI技术的整合使用,但项目的研发策略依然需要时间的积累和反复验证,背负“偶像包袱”的大厂们更是需要推出打磨更细致的方案。想要快速给出较为完备的答案,想必不太可能。 在目前阶段,假如我们将目光看向身形更灵活的中小型工作室,他们早在AI早期阶段就开始分享自己的使用实例。… Read More »游戏公司精确测算:在真实项目中采用AI画图节省了80%美术成本!

解锁手游潜力:开发者们可以从放弃开宝箱中学到什么?

最近半年以来,去开宝箱似乎成为了一种趋势,至少在小范围内。比如,《荒野乱斗》、《马里奥赛车》、《暗黑破坏神:不朽》、《无尽对决》、《守望先锋》、《Marvel Snap》和《暗区突围(Arena Breakout)》等游戏,都或多或少地在远离开宝箱。 一些游戏选择了完全放弃开宝箱机制,还有些则对开宝箱做出了修改,甚至一些新游戏在设计之初就避开了这一玩法。 最近,外媒GameRefinery对业内的开宝箱趋势进行了分析,探索了这些改变如何影响玩家的进度和游戏体验,以及对手游行业的影响,还谈到了手游开发者在去掉扭蛋和改变进度系统的时候会遇到的挑战,以及手游的未来变现模式。… Read More »解锁手游潜力:开发者们可以从放弃开宝箱中学到什么?

韩国通过游戏法修正案:强制游戏公示概率,违者最高判刑2年!

在经过多年的各方博弈、反复推翻重来后,2月27日下午,通过全体会议投票,韩国国会终于以180票赞成、0票反对、2票弃权的结果通过了《游戏产业振兴法》的修正案。 据韩媒的消息,此次修正案修改的主要内容就是此前反复讨论的游戏内道具供应的概率问题,新的修正案规定,游戏公司在制作、发行游戏产品时,必须公开其在游戏、网页、广告中明确显示其中概率型物品的种类以及相关物品供给概率信息。 如果游戏公司不标明相关信息,首先韩国的文化体育观光部会提醒并责令整改,而游戏公司依旧选择不履行相关命令的,相关人员或主体将被处以2年以下有期徒刑或2000万韩元(约合人民币10.5万元)以下的罚款。 目前修正案规定概率型项目信息公开义务化的缓期期限为1年。在这一年内,韩国文化体育观光部将和游戏业界的专家学者讨论项目公开的对象游戏范围、信息公开方式、违法以及务实的纠正方案等进行探索和确定。 韩国游戏产业协会也在相关修正案通过后,表示将尊重修正案和国会通过修正案的决定。“我们希望在颁布实施令的过程中能够反映全球环境和行业的现实情况。根据此前遵守自律法规的经验,我们将积极合作,避免在法律实施过程中发生混乱,同时认真遵守义务。”… Read More »韩国通过游戏法修正案:强制游戏公示概率,违者最高判刑2年!

日韩不做,中国公司暂时做不了,二战游戏何时才会有亚洲战场?

前不久在2022年度中国游戏产业年会上,中宣部领导曾在致辞中表示,“今年我们将启动「网络游戏正能量引领计划」,推动正能量成为网络游戏发展主基调。” 虽然“正能量”一词在当下的社会语境中,已经有了相当泛化的诠释,相关文艺作品也早已百花齐放,但GameLook相信有不少人和笔者一样第一时间想到的还是“红色题材”。只能说多年以来的历史教育和抗战文艺作品也确实让人印象深刻。 而由“红色题材”引申,GameLook也找到了一个更符合游戏行业目前全球化趋势的主题,那就是“二战题材”,特别是以中国战区、东南亚战区等历史事实为参照的二战题材游戏。 在GameLook看来,目前在中日韩这三个亚洲最有能力开发游戏产品的国家,只有中国和中国的游戏企业有能力、有立场和有责任重新回溯相关的历史,在保持游戏产品娱乐和文化属性的同时,向亚洲人民、乃至世界人民讲述军国主义、极端民粹以及法西斯主义曾经为亚洲这片土地带来的血与泪,纪念反法西斯战争的胜利、珍惜来之不易的和平年代。 在二战题材中缺位的亚洲视角… Read More »日韩不做,中国公司暂时做不了,二战游戏何时才会有亚洲战场?

宿命的对手?中国二次元断档一整年,日本手游趁机征服亚洲市场

过去一年,虽有不少新作曝光或开启测试,但真正在国内上线并取得成绩的二次元新游仅有《深空之眼》和《无期迷途》。整体来看,近两年风靡亚洲的国产二次元游戏,在去年处于一个集体“断档”的状态。 与之相对,日本游戏公司在二次元赛道上却动作频繁,接连拿出了几款品质和表现不错的新作。其中,WFS和Key社联合研发的AVG手游《Heaven Burns Red》,可以说是日本2022年的年度爆款手游。 GameLook此前也有过报道:作为“大魔王”麻枝准十余年后再度亲自操刀剧本的原创游戏,《Heaven… Read More »宿命的对手?中国二次元断档一整年,日本手游趁机征服亚洲市场

英伟达财报释放积极信号,全球游戏业正在触底反弹!

在所有反映玩家消费意愿的指标中,硬件销量大约是最朴实无华的部分。 2022年,PC、手机出货量分别创下各自领域20年、10年新低,让不少人心生悲观,判断2023年全球游戏业仍要过冬。 但随着英伟达最新财报发布,全球游戏市场终于迎来了晴天。报告显示,截至2023年1月29日的2023财年第四财季,英伟达核心的游戏业务营收18.3亿美元,尽管同比下降46%,但环比增长16%,高于分析师预期。受该消息带动,盘后英伟达涨幅一度超过8%。 英伟达财报数据好转无疑揭示,2022年影响全球游戏行业的衰退逐渐停止,并已经开始触底反弹,玩家也重拾消费热情。 硬科技离不开游戏… Read More »英伟达财报释放积极信号,全球游戏业正在触底反弹!

Epic宣称“5成以上次世代新游戏都在用虚幻引擎”,UE正在统治3A?

最近发售的《原子之心》无疑是行业里一个焦点。 靠着独特的苏式美学与扎实的核心玩法,以及5年时间研发打磨,Mundfish这个曾经名不经传的小团队一时间名声大噪,个中原因,自然有团队创意、剧本、音乐等,不过这当中还有一个因素,那便是游戏所采用的虚幻引擎。 得益于虚幻引擎的强大能力,让《原子之心》的美术与画面表现能够更上一层楼,在品质上能够比肩3A大作,也正因如此,不少中国玩家在体验过《原子之心》后,也开始探讨处境相似、同样采用了虚幻引擎开发的《黑神话:悟空》能否达到这样的品级。 当然,拿一款已经发售的游戏与未发售、甚至都不同类型的游戏进行比较有点不太妥当,但不得不承认的是,近几年虚幻引擎在行业中的占有率确实大大提升,并似乎有了开始统治次世代游戏的趋势。 据韩媒报道,根据Epic… Read More »Epic宣称“5成以上次世代新游戏都在用虚幻引擎”,UE正在统治3A?

QM报告:老产品撑起游戏市场,《蛋仔派对》成2022最成功新游

近日,QuestMobile发布了《2022中国移动互联网年度大报告》(以下简称报告)。数据显示:中国移动互联网用户规模突破12亿大关,同时,月人均时长和使用次数分别突破177.3小时、2633次。 游戏方面,《报告》指出:过去一年,版号恢复发放后,重振游戏行业信心。但从数据来看,版号重启对市场的刺激有限,再加上新游整体表现不佳,手游市场主要依靠老游戏支撑。 以去年12月的月活TOP10产品为例,排名前三均为老游戏:《王者荣耀》以1.5亿月活排名第一,然后是1.3亿的《开心消消乐》,8462万的《和平精英》,且三者均保持6%以上的同比增长率。4733万MAU的《蛋仔派对》,则成为去年唯一上榜的新游戏。 与之相对,小游戏在去年整体表现亮眼。如12月微信小游戏中排名前十的产品,活跃用户规模均突破了千万级,《羊了个羊》用户规模更是高达6666万。此外,抖音成为去年游戏投放的主要渠道 新游影响有限,老产品支撑市场… Read More »QM报告:老产品撑起游戏市场,《蛋仔派对》成2022最成功新游

AI画图又双叒革命了?华人小伙开发ControlNet让出图更可控!

还在为AI生成的角色肢体扭曲而头疼吗?想要用一个底稿同时测试多种不同画风吗?想要让你的AI生成结果更精准,更可控吗?全新的ControlNet技术帮你一次解决!这一技术由斯坦福大学的计算机在读博士Lvmin Zhang在情人节前夜发表,旋即因其强大的功能震惊全网创作者。 图源:Lvmin Zhang个人网站 ControlNet究竟强大在哪儿?简单来说,这一技术可以为AI扩散模型增加一个额外的输入,对AI的输出方向进行限制。如同在一望无际的沙漠上修建了道路与指示牌,为迷失方向的旅行者提供了前行的方向。… Read More »AI画图又双叒革命了?华人小伙开发ControlNet让出图更可控!

过去3年全球游戏业完成近2400起投资、并购交易,金额破1640亿美元

2020-2022三年间,受疫情红利的出现和消退的影响,整个游戏行业经历了爆发性的增长以及略显艰难的后疫情时代。同样在这三年里,针对游戏行业的投资、并购等交易更是层出不穷,包括微软宣布收购动视暴雪、Take-Two收购Zynga、索尼收购Bungie等,无一不在创造、刷新着历史。 近日,Investgame联合HIRO Capital,发布了《2020—2022年全球游戏交易活动报告》(以下简称为《游戏交易报告》),统计了过去三年里游戏行业发生的私人投资、M&As、公开发行(Public offering)等交易活动的数据和细节。 《游戏交易报告》的数据显示,2020年游戏行业的私人投资交易数量达361起,总交易金额约为59亿美元;M&As(兼并和收购)数量达218起,总金额约为127亿美元;公开发行82起,总金额约为157亿美元。… Read More »过去3年全球游戏业完成近2400起投资、并购交易,金额破1640亿美元