2018年度手游买量报告:网易成买量大户,紫龙异军突起
今日,热云数据正式发布《2018年度手游买量报告》,内容包括: 1、2018手游行业买量宏观指标分析 2、2018值得关注的手游类型排行 3、2018手游投放渠道、投放关键词分析 4、美国手游投放市场特征… Read More »2018年度手游买量报告:网易成买量大户,紫龙异军突起
今日,热云数据正式发布《2018年度手游买量报告》,内容包括: 1、2018手游行业买量宏观指标分析 2、2018值得关注的手游类型排行 3、2018手游投放渠道、投放关键词分析 4、美国手游投放市场特征… Read More »2018年度手游买量报告:网易成买量大户,紫龙异军突起
根据越南海关总署公布的数据,2018年各类手机及零部件是越南对中国市场最大的出口产品,出口总额高达93.75亿美元,较2017年相比增长了31.1%,相当于22.23亿美元。 电脑、电子产品及零部件出口额高达83.64亿美元,是越南对中国市场的第二大出口产品,较2017年相比增长了21.9%,相当于15.04亿美元。此外,摄影、摄像机及零件类也达到了28.01亿美元的出口额。 另一方面,手机和零部件的进口额达85.8亿美元,与2017年相比下降了1.9%。电脑、电子产品和零部件类产品进口额达78.3亿美元,较2017年相比增长了10.6%。 2018年全年,越南对中国出口总额高达412.68亿美元,比2017年增长了58.64亿美元。而与此同时进口总额高达654.38亿美元,较2017年相比增长了68.46亿美元。 总体而言,2018年越南和中国的贸易额达到1067.06亿美元,比2017年增加了127.1亿美元。… Read More »2018年越南手机出口国内总额高达93.7亿美元
1月23日恺英网络发布了《关于签订手机游戏独家代理合作协议的公告》,公告上显示,恺英控股子公司浙江盛和授予杭州九玩《蓝月传奇》在中国大陆的独家代理权,而杭州九玩则将代理权转授予腾讯。也就是说,腾讯将独代《蓝月传奇》。 恺英控股71%的子公司浙江盛和,是手游《蓝月传奇》的研发商,其享有授权《蓝月传奇》现有版本、更新、升级、补丁、续集、扩展包、新版本完全的著作权。浙江盛和授权杭州九玩在其自有或代理平台以杭州九玩的名义发行、运营《蓝月传奇》,并针对授权游戏进行运营、推广等的独家代理权利;同时允许或授权与杭州九玩存在合作关系的第三方运营商、渠道商等就《蓝月传奇》代表杭州九玩或与其合作开展前述运营活动的权利。 授权的期限是2018年12月1日起至2022年11月30日,授权期限到期之日前协议双方均未提出异议的,授权期限自动顺延1年,以此类推。 而另一方面,杭州九玩则与腾讯签订了《移动游戏腾讯独家代理协议》,授予腾讯在中国大陆地区的独家发行和运营游戏的专有权利。游戏独代权从杭州九玩转到了腾讯手上。 据了解,目前《蓝月传奇》已经获得了网络游戏出版物号和出版运营国产移动网络游戏的批复。… Read More »恺英网络发布公告,《蓝月传奇》手游交由腾讯独代!
APP产品常用的推广打法套路,通常分为两种:一种是买量,一种是内容营销,这两种打法都可以统称为广告,只不过在具体打法上有所不同。 买量可以把它理解为一种理科式的广告打法,它的特点是当受众产生了某一种特定的行为后,广告主才付钱,是按效果付费的广告。 约翰·沃纳梅克是一名美国商人,1875年他购买了一个废弃的铁路仓库,改建成一个大商场——沃纳梅克氏, 一般认为这是美国第一家百货商店。他有一句名言,被印在众多版本的广告学教材上,那就是“我知道在广告上的投资有一半是无用的,但问题是我不知道是哪一半。” 这句话一般会出现在教材中讲述广告效果这一章节前,被用来说明广告效果其实很难衡量。不得不说,在传统媒体占据主导的时代,广告效果在某种程度上的确很难判断,因为传统媒体的传播特点是单向,媒体发起一个传播后很难再从受众处反馈回全部的信息,通常是取一个调查样本的数据来推断整体。… Read More »买量与内容营销的有什么不同?
2018欧美电商交付报告MetaPack消费者研究报告提供了消费者在交付时所需要的深入洞察,探讨了购物者选择的交付选择如何影响他们做出的在线购买决策。 报告揭示了今天的消费者越来越期望能够策划他们自己的交付体验- 确定他们何时,何地以及如何接收他们的在线购物,包括哪些运营商是他们所信赖的。 主要洞察发现: ·75%的人希望所有交付选项都显示在产品页面上… Read More »2018欧美市场电商报告之| 欧美消费者网购偏好
近日,腾讯知识分享平台腾讯大讲堂发布了《2018年游戏行业外部市场观察报告》,从PC分发平台Steam、手游社区TapTap以及国内外主要的游戏直播平台三方面,对游戏外部市场做了细致分析。 从报告中可以看出,Steam在经历了两年的高速增长后,逐渐遇到了瓶颈。由于基数的增加,不仅2018年的注册用户数增长率从54%下滑至为17%,新发行游戏增速也从50%放缓至27%。 而TapTap虽发行游戏数量大幅下降,但仍旧是国内头部的移动游戏社区与分发平台,DAU年日均值高达112万,月活跃用户约为900万,月留存率约为50%。 国内的直播行业中,斗鱼主要以《绝地求生》赛事为增长优势,虎牙主要以《英雄联盟》赛事为增长优势,而相较于国内,新游更容易在国外的Twitch上突围登榜。 以下为报告节选内容:… Read More »2018游戏行业外部市场报告:Steam增速放缓、TapTap新游数量大减
与往常一样,新一年的到来也会随之带来零售行业和电商领域的新趋势。虽然辛勤工作很重要,但方向的选择同样至关重要。卖家们需要把握电商趋势的方向,并时刻关注大局的变化。 因此,本文将就2019年及未来卖家需要关注的10大创新零售趋势展开讨论,包括创新的零售科技到令人眼前一亮的新销售渠道…… 1、本土数字化品牌实体店 虽然Bonobos、Glossier、Casper和Warby Parker这样的美国本土数字品牌已经开始拓展网上销售渠道,但其实有许多公司正在推出并扩大其实体店业务。据房地产专家预测,未来5年,美国本土数字化品牌预计将开设多达850家实体店,其中纽约是最受品牌欢迎的目的地。… Read More »2019海外零售创新趋势10大风向标
根据尼尔森市场研究机构SuperData的数据,Epic games旗下大型免费游戏《堡垒之夜》在2018年产生24亿美元,受此推动,数字游戏的全球销售额增长了12%,达到1134亿美元。 预计2019年全球数字游戏将达到1182亿美元。 据SuperData称,该公司的年报显示,2018年在线观看视频游戏内容的独立观众达到了8.5亿人,流媒体主播Tyler“Ninja”Blevins在Twitch累积获得2.18亿小时观看量。 手机游戏在2018年的收入达到了613亿美元,而个人电脑为357亿美元,游戏机为127亿美元。在PC游戏中,167亿美元的收入来自免费游戏,75亿美元是社交,而76亿美元是付费游戏,42亿美元是付费游戏。在主机游戏中,109亿美元是免费游戏,22亿美元是付费游戏。… Read More »2018年全球游戏市场收入1134亿美元,《堡垒之夜》24亿美元居首位
Gamelook报道/1月15日,手游数据公司AppAnnie发布的《2019手游行业报告》显示,尽管中国市场在2018下半年的增长速度明显下滑,但仍然占据全球移动应用收入总规模的32%。 另外值得庆幸的是,国内同行在全球的影响力空前提高,国产手游2018年海外收入超过60亿美元相比2016年增长了109%,其中美国市场收入相比2016年增长了140%,亚太地区收入相比2016年增长105%,欧洲、中东和非洲市场相比2016年增长90%。 国产手游海外收入增长趋势 值得注意的是,《开心消消乐》成为了2018年度全球月活用户最高的游戏,而且玩家主要是在中国市场,这款国民级三消手游的表现着实让人意外。在全球手游月活用户(MAU)排行榜前十名里,国产手游占据了一半位置,除了《开心消消乐》之外,还有排名第二的《王者荣耀》、第五的《绝地求生:刺激战场》、第七的《PUBG Mobile》和第10的《欢乐斗地主》。… Read More »Appannie 2018年度手游报告:各区域”最强王者”曝光!
2018全年中国手游出海收入TOP30 – 《王国纪元》登顶,准入门槛为2017年的2倍 – Sensor… Read More »2018全年国内手游出海收入TOP30 -《王国纪元》登顶,准入门槛为2017年的2倍