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跨境电商资讯

干货分享——开发者谈提高玩家忠诚度&留存率的3个策略

我们的玩家是一群易变的人。对于许多主流玩家来说,追求“闪亮的新玩具”是再普遍不过的事。然而,还有一群年龄相对较大、更专注的玩家,他们可以为一个游戏投入好几年的时间,而且依然玩得津津有味。这就是游戏圈。 所以在这种情况下,你要怎么培养玩家的忠诚度?还有你要怎么确保他们会不断回到游戏中来?你可以采取一些策略,在此我们为你列出了其中三个。 1.关注你的用户作为一个游戏开发者,忽视玩家的珍贵反馈可能是最糟糕的事之一。 在玩游戏的过程中,玩家会对你所有的设计选择发起挑战,总是能发现瑕疵漏洞。这不一定是坏事,但是当情况发生时你就得准备好纸笔,记录下来。 忠诚的粉丝都很想跟你分享反馈,更重要的是他们渴望你能听到。但是他们通常不会选择电子邮件这种更为直接有效的途径,而是会在评论以及论坛中发布观点,这会影响到你游戏的整体评分。… Read More »干货分享——开发者谈提高玩家忠诚度&留存率的3个策略

APP数量已超300万个,新手游发布的突围方式在于“玩家价值”营销!

明明有在努力买量,CPI也足够低,但为什么广告投资回报却持续呈下滑趋势?很显然是移动游戏的开发商忽略了一个至关重要的环节:“玩家价值”营销!买量虽无罪,花钱要有方。手游市场日趋饱和,要是再只看重数量,就锁定败局。而采取以价值为导向的营销策略,才能最大化手游营收,让你立于不败之地。知晓“玩家价值”营销的重要性,才能够更深入解析游戏行业付费用户的状况。 应用自然发现率大幅下降,单次安装费用不断提高 目前苹果的App Store和安卓的Google Play应用商店,都已拥有逾300万个移动应用,竞争激烈,导致应用的自然发现率越来越低。… Read More »APP数量已超300万个,新手游发布的突围方式在于“玩家价值”营销!

新加坡加入微信欢迎计划,成为首个推出国家级商旅微信小程序的国家

11月10日,新加坡旅游局、新加坡会议和展览组织者和供应商协会(SACEOS)与微信在亚洲顶尖会展中心之一——新达城新加坡国际会议展览中心举办“WeChat go欢迎计划”发布会,全面助推微信生态在新加坡的落地,用微信生态提升中国游客和商务人士的赴新旅游和参展体验。作为会展之都,新加坡当天正式发布了全球首个国家级商旅微信小程序“智荟新加坡(MeetSG)”,致力于为中国商旅人士提供高品质境外参展参会体验。新加坡旅游局副局长欧燕媚表示,新加坡旅游局一直在寻找创新有效的方式来改善中国会展游客的体验,他们相信与微信的合作将为他们深入了解中国的会展观众提供宝贵信息。 据相关数据显示,2018年中国赴新加坡游客数达342万人次,同比增长6%,中国连续两年成为新加坡最大旅客来源国,同时新加坡也跻身中国出境游前五大目的地行列。新加坡因其独特的华人文化融合多元文化特色吸引中国游客,而除了旅游观光外,这里每年举办的优质商业活动也吸引了大量中国商务人群前往。 作为首个国家级商旅微信小程序,“智荟新加坡(MeetSG)”小程序可让用户更方便地获取重要会展信息,并了解展馆介绍、会议日程、商户导览、展会公告等详细内容;小程序提供了美食、购物、娱乐、出行指南等城市介绍及优惠券,便于中国商务旅客在参展期间获得更多乐趣;此外,小程序拥有微信在线客服,解答用户在重点商旅会议期间遇到的各种问题。该小程序的技术核心是百馆百面、千展千面,同一个平台为用户定制独立的小程序界面。 在11月11日即将开幕的新加坡金融科技节X新加坡创新技术周,以及此后陆续举办的新加坡媒体节、新加坡航空展、亚太海事展等诸多前沿会展中,“智荟新加坡(MeetSG)”小程序都将发挥重要作用,为新加坡重要会展与中国商务旅客之间架起高效连接的“桥梁”,帮助新加坡提供高质量便捷会展服务,并让中国商旅游客可以快速、准确地获取一手会展信息。… Read More »新加坡加入微信欢迎计划,成为首个推出国家级商旅微信小程序的国家

用图形让玩家感知世界——浅谈关卡设计中的形状理论

本文的意图主要是两件事: 帮助你了解如何将“形状理论”应用于向前的关卡。 鼓励在你阅读本文后,观看视频,以获取更多的形状理论知识。 现在,让我们不花时间扯皮了,直接进入这个话题! 形状理论已经存在了很长时间,在我们周围的日常生活中都得到了应用。如此之多,以至于你可能甚至没有意识到。这个理论不仅限于游戏开发,它以多种方式使用。(我是在情人节之后的一个星期写这篇文章的,仍然……没有收到卡片,但我要讲的是话题)。我们可以看到营销者如何使用它来帮助在情人节之类的活动上卖东西给您和您的伴侣,您可能会很好奇想知道。… Read More »用图形让玩家感知世界——浅谈关卡设计中的形状理论

《GTA5》全平台总销量已达到1.15亿

在最新的财报电话会议中,发行商Take-Two确定, 《GTA5》全平台现已售出超过1.15亿份。 毫无疑问,这是一个非常惊人的数字,能达到这一成绩的游戏只是凤毛麟角。本作于2013年登陆PS3/Xbox 360平台,次年登陆PS4/Xbox One/PC,在2018年11月达到1亿的总销量里程碑,而又在今年5月收获了1.1亿的销量成绩,这也意味着本作在短短6个月时间内又卖出500万份。… Read More »《GTA5》全平台总销量已达到1.15亿

《无主之地3》刷新了2K旗下游戏的销售记录

《无主之地3》成为Take-Two时下最热门的游戏之一,也是其子公司2K的销售记录新创造者。《无主之地3》在首周就获得了零售商500万份的销量,而本作的70%销量都是数字版本,Take-Two表示这是2K跨平台游戏的新记录。 根据Take-Two的最新财报表示,《无主之地3》是2K历史上销售最快的游戏,也是该公司销量最高的PC游戏。据悉,在上市的前五天中,《无主之地3》的销售量比《无主之地2》高出50%。而《无主之地3》将于本月晚些时候正式启动Google Stadia版本。 《无主之地3》也是帮助Take-Two的财年第二季度效益好于预期的几款游戏之一,这也使该公司提高了对本财年剩余时间的财务预估。而Take-Two旗下另外2个子部门Rockstar Games和Private… Read More »《无主之地3》刷新了2K旗下游戏的销售记录

游戏产品如何做优化(二):用“三玩法”捕获大小R

一款游戏的商业化应该如何设计,这是一个很大的话题,在一开始,我认为游戏都一样,首充,次充,周卡,月卡,年卡,限时礼包,往上一砸就好了; 后来随着逐渐的了解,开始发现内容大于形式,但是投什么道具呢,道具就像是一个购物卡,只能购买某一个商店里的东西,就好比是只能用于培养某个养成线,而货币是万能的,是最具有吸引力。 因此,赠送货币就行了,当收入拉不动的时候,就增加返利就OK了,这样无脑傻瓜式的操作,仿佛是一条阳光大道一般;最后,随着返利的越加越大,充值也从1:10变成了1:100的10倍返利。 游戏内容也更快的被消耗,开始不断的需求新内容,而研发进度又很难以赶上,导致了两边互相埋怨;再或者,版本进度跟上了,活跃获取如果和以前一样,那么就变成了一个基本只靠付费的巨坑,如果活跃获取等比例加大,那么付费的刺激就会变的异常小; 如下图所示,A养成线是原本已有的养成,活跃产出10,付费加速变成20,基本需要1个月的时间达成第一阶段的目标,而在大力加大返利后,用户只需要10天就突破,加速了内容消耗,此时则需要增加一个大消耗的设计。… Read More »游戏产品如何做优化(二):用“三玩法”捕获大小R

伽马数据:预计今年国产手游在海外收入超百亿美元

11月10日,伽马数据和Newzoo在全球游戏开发者大会发布《2019全球移动游戏市场中国企业竞争力报告》,对于中国游戏企业整体海外发展进行了详细研究,并公布了全球移动游戏市场中国企业竞争力20强。 重点如下: 2019年,美国和日本移动游戏市场规模相差不大,分别为119.6亿美元和114.8亿美元 美国市场中,国产移动游戏流水增速较高,达59.3% 海外市场的国产射击类移动游戏流水占比增长,达20.3%… Read More »伽马数据:预计今年国产手游在海外收入超百亿美元