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跨境电商资讯

印度支付宝Paytm拟融资20亿美元 蚂蚁金服、软银领投

  网易科技讯 10月15日消息,据外媒报道,据知情人士透露,印度金融科技巨头Paytm即将进行20亿美元新融资,投资者包括蚂蚁金服和日本软银集团(SoftBank),以抵御新竞争对手涌入印度市场。 这位知情人士称,Paytm此次融资分为两部分,一半进行股权融资,一半进行债务融资。在这笔交易中,Paytm的估值为160亿美元。这位知情人士还补充称,谈判已进入最后阶段,但条款仍有可能改变。 如果交易最终敲定,Paytm的估值可能会超过Grab和Gojek等亚洲知名初创企业。亿万富翁、Paytm创始人维贾伊·谢卡尔·夏尔马(Vijay… Read More »印度支付宝Paytm拟融资20亿美元 蚂蚁金服、软银领投

硬核模式下的中小游戏开发团队,如何挺过今年冬天?

中小团队立足之道:以创作为驱动之力 前段时间有位开发者向笔者问起,“国内今年上线的独立游戏有卖得比较好的作品吗?”仔细想想似乎有,也似乎没有。有卖得不错的产品,但远远不及去年的黑马之作《太吾绘卷》。据螺舟工作室官方公告,《太吾绘卷》EA版本已卖出200万份,这一成绩实属瞩目。 论中小团队在创作上的突破,不得不提年初出现的《刀塔自走棋》。尽管当时的巨鸟多多开发团队只有四位成员,经由“Dota2地图编辑器”制作而来的《刀塔自走棋》自今年1月4号上架DOTA2的创意工坊,短短十几天内,订阅人数超过百万。自此,由国内小团队巨鸟多多所创作的《刀塔自走棋》掀起了全球玩家的自走棋热潮,V社、拳头、腾讯等游戏公司纷沓而至推出自家产品,一时间自走棋市场风起云涌,竞争尤为激烈。 竞争浪潮之下,巨鸟多多先后与龙渊游戏、腾讯游戏展开合作,进一步巩固创作成果,将自走棋推向更宽广的用户市场。无从考究巨鸟多多团队做这一系列动作的动机,但有一点可以肯定是的,在滚滚市场巨轮之下,巨鸟多多并未只凭四人之力抵抗竞争洪流,而是选择了搭上大厂快船不断向前。同样,巨鸟多多的成果证明了国内中小团队拥有可行的创作能力,但也受限于团队的规模未能有较强的市场抗衡之力,寻找合适的助力也是一种不错的成长路径。 就GameRes观察而言,中小团队以其灵活的开发架构,能够跳脱大厂的思维,在题材、玩法、美术等方面表现出比市场传统作品更独特的气质,获得领域内的玩家口碑。如专注武侠题材领域推出《汉家江湖》的汉家松鼠、专注解谜类游戏推出《迷失岛》系列等众多作品的Cotton… Read More »硬核模式下的中小游戏开发团队,如何挺过今年冬天?

三七游戏首度复盘:《精灵盛典》是如何从0做到40万同时在线?

自2019年7月上线以来,《精灵盛典》占据iOS游戏畅销榜前十位置已近三个月。这款由三七游戏(原极光网络)研发的手游新品,突破了品类的瓶颈,成绩斐然。 iOS游戏畅销榜走势 目前《精灵盛典》的PCU(最高同时在线人数)已突破40万,次留达到惊人的71.7%,双周留存则为20.4%。而随着游戏推广达到成熟期,PCU还会进一步增长。 实际上,对于一款非重度在线的RPG手游而言,这些数据相当可贵。 值得一提的是,这已是三七游戏年内的第三个爆款。连续获得市场肯定,证明了三七游戏已掌握了一套打造爆款并可以复制的“方法论”,它对自身擅长品类的理解,到达了一个新的高度。… Read More »三七游戏首度复盘:《精灵盛典》是如何从0做到40万同时在线?

融合与冲突:当电子游戏遇到大众传媒

电子游戏从来不只是有关于消遣。尝试对它加以观察,人们可以投以不同的视角:有一个关于文化的视角,和一个关于技术的视角;可能还有一个关于玩游戏的人的视角,和一个关于游戏开发者的视角;甚至还有一个有关媒介的视角,和一个有关工业的视角;至少有一个关于社会变迁与游戏历史的视角,像缺一不可的两声部,在那名为消遣的河床上奏出一段文化的乐章。 “思想市场”栏目,试图从人这一系列包含“批评的向度”“历史的视线”“文化的逻辑”“媒介与现实性的扩张”等多组文章,邀请中、日、韩相关领域卓有精进的研究者、有志于游戏研究的青年学人以及游戏行业的前辈/从业人员等产学研各方面的游戏同好联合撰稿:尝试提出游戏批评的概念与观点,围绕游戏批评的价值、可能、向度、路径等展开讨论;以历史为向度,在文化与技术、东亚与全球、现代与后现代等脉络下呈现游戏史的源流及面向,梳理与探讨游戏文本与社会文化思潮之间的关联,表明游戏在从玩具向文化媒体转型过程中的社会性特征;以批评的眼光,考察当下游戏世界的内部性原理。辨析当下中国游戏工业独特的支配性文化生产机制,并在此之外,探寻游戏(业)文化是否存在新的可能;聚焦于游戏对传统媒介的再生产以及现实因为游戏而发生的改变。此外,这一系列还包括关于游戏与性别话题的多篇文章,考察作为推动游戏“进化”的原动力——性/别,讨论游戏中的性/别议题;以及关于游戏的人的多篇文章,聚焦网管、主播、金币农夫、代练、电竞选手等年轻人,他们多是游戏这一领域里的边缘/异色人群;最后还会为读者推介一些海外书目,这些著作以游戏为媒介,讨论游戏背后的宏大构图,曾经并且正在为日韩的游戏批评提供着参照系。 电影《头号玩家》截图 同很多职业电竞媒体人一样,我也认为自己是幸运的一代。很多80后可能还都记得,小时候的自己会攒下几天的零花钱,买上一本《GAME集中营》,来来回回翻看数遍,如获至宝。相比之下,我们的近邻日本早在1986年就完成了人类历史上首次电子游戏比赛的直播信号制作;世纪之交,韩国依托暴雪公司旗下的《星际争霸》打造了家喻户晓的电子游戏电视频道。而在整个1990年代,我们只能沉浸在彩色铜版纸的油墨气味中,看着熏风的热情、田松的描绘、龙哥的攻略,还有编辑们从海外翻译而来又略显生硬的文字。那时候,新鲜的资讯、新款的游戏漂洋过海来到我们眼前,很可能已经过去了一两个月,但是我们似乎也很满足,毕竟我们看到了在一个“名分”至高无上的年代里《电子游戏软件》想要申请一个书刊号是多么的不易。终于等到2002年的夏天,电子游戏第一次登上中国大陆的电视荧屏,旅游卫视一度将《游戏东西》打造成为一档能够独霸收视率和用户关注度排行榜两项头名的电视节目。次年,国家体育总局将电子竞技划为体育项目,从CCTV5到各地方卫视的电子游戏节目相继开播,一时间电子游戏可谓是风头无两,不论是开发商、媒体还是玩家都坚信距离电子游戏被正名的日子已经不远。事与愿违,当年的一道禁令让一切憧憬在瞬间变为泡影,电子游戏的电视传播之路瞬间便走到了尽头。直到互联网逐渐普及开来,我们才又一次感受到电子游戏的魅力,从最开始的西总部、ID多边形等知名博主和A9TG、TGFC和EG-China等各大电子游戏论坛,到后来YY刮起的直播风暴,再到后来腾讯、斗鱼、熊猫、战旗的百家争鸣,电子游戏的热潮开始席卷整个中国,我们也成为了有时间、有能力、有途径体验电子游戏的的一代人。 诚然,电子游戏在中国的媒介传播历史虽然十分短暂,却也异常坎坷、几经起落,特别是对于电子游戏的拥趸们而言,短短十年似乎已度过几个世纪。探讨其中缘由,我们首先应该搞清楚电子游戏的本质属性之一:媒介属性。从杂志到电视再到网络媒体,我们所熟知的大众传媒按照人性化的趋势不断进化,时至今日,媒介形态已经十分丰富。无独有偶,从最早的黑白机,发展到街机、家用主机,再到现在网络游戏,电子游戏也在通过观念与技术的革新向着玩家所期待的方向进行自我完善。如果从麦克卢汉“媒介即人的延伸”这一观点出发,玩家可以将现实世界中难以实现的思维模式和行为意图,统统付诸游戏世界中虚拟的人物形象,并且通过电子游戏中多重形式的信息交互为基础,完成自身的知识学习、情绪调节、形象构建和行为塑造,以达到在认知、态度和行为等方面的加深与转变。【马歇尔·麦克卢汉.理解媒介:论人的延伸[M].上海:译林出版社,2011.】可以说电子游戏具备了作为一种传播媒介的进化能力和基本条件,同时具有多元化、多层次的传播效果。这时候我们不禁会发现这样一个问题,当一种媒介(电子游戏)成为另一种媒介(大众传媒)的传播内容,究竟会引致哪些新现象?是激烈的矛盾冲突,还是求同存异的融合?这些问题恰恰是在庞大的资本市场推动下,媒体传播电子游戏最应该思考和解决的问题。冲突:内容呈现、现实还原与意义建构。电子游戏与大众传媒浅层次的冲突发生在内容呈现层面。还记得《复仇者联盟》第四部上映的时候,中国大陆的漫威迷们几乎是一票难求,各大社交媒体中剧透与反剧透的声音此起彼伏,我们可能会在不经意间感叹:媒体已经强大到了无孔不入。而恰恰有这样一类游戏,依靠玩家的操作来触发剧情,其情节的设定堪称完美,甚至可以全盘照搬翻拍成为电影、电视剧,如我们熟知的《仙剑奇侠传》系列、《古墓丽影》系列等。在网络传媒高度发达的今天,如果电子游戏的传播内容被剧透,也就是大众传媒与电子游戏所传递的信息出现较强同质性,那必然会造成传播效果的相对弱化,这也就造成了很多人喜欢看游戏直播,却没有形成游戏参与行为。当然,这种传播效果的弱化也不是绝对的,二十年前,我们可能会时时期盼着,能在最新的杂志中看到某款游戏的攻略,可即便是再详细的攻略也不能影响我们玩游戏的热情。所以说,媒介的形态、内容的呈现、传播的速度,甚至是用户的思维方式和行为习惯所体现出的时代特性,让同时进步的电子游戏与大众传媒在内容呈现上从一开始的和谐统一,慢慢的渐行渐远。电子游戏与大众传媒中层次的冲突源于现实还原。电子游戏还原的是一个虚拟的世界,所谓“虚拟”并非天马行空,我们在游戏中所见到的人物、场景、种族和关系必然是现实世界的某种映射,但是也赋予了研发者的创作灵感和游戏本身的法则制度,比如金融体系、伦理道德等,只有这样才能让玩家经过固有的认知和行为习惯过渡,获得超于现实的体验感。法玛尔认为如果玩家从电子游戏中获得更多,那么游戏世界便会成为他的现实世界,那么真实存在的现实世界对他而言就毫无竞争力可言。【Farmer… Read More »融合与冲突:当电子游戏遇到大众传媒

10月第一批国产版号公布:共38款,腾讯《末剑二》《家国梦》、四三九九端游《超能战队》获批

本次共有38款游戏获得版号,其中端游3款,手游35款(包括25款休闲益智手游)。 过审游戏包括腾讯的《末剑二》《家国梦》,多益网络的《喵与筑》,中手游的《飞行危机》,猎豹网络的《砖块消消乐》,四三九九的《超能战队》,网龙的《开心萌宠奇缘》,畅游的《天龙八部·归来》,游力的《咔叽探险队》等。 以下为过审版号名单: 相关推荐: 跨境电商:2022年社交电商发展趋势分析!… Read More »10月第一批国产版号公布:共38款,腾讯《末剑二》《家国梦》、四三九九端游《超能战队》获批

出海商家新战场?又一跨境社交电商平台冒头

社交电商模式正在从中国走向全球市场。于2018年11月正式上线的跨境电商平台iSHARE便在美国市场玩起了“社交模式”。公司创立之初,也同步上线了其独立站isharelike.com。目前,iSHARE拥有电脑端、手机端及线下门店多个渠道,平台用户数十万,日活近万。 在创始人陈明烟看来,iSHARE就是一个社交版本的亚马逊,其平台经营逻辑与亚马逊相同,但核心玩法类似国内社交电商平台。 01.国内外两端的裂变窗口 依托于跨境卖家供应链、网红流量主以及跨境仓储物流配送等服务商,iSHARE以“分享创造价值”为宣传点,将中国产品推向海外。 据介绍,iSHARE同时开放了国内外两端。国内端,其平台主要承担分享作用,面向商家、创业者以及大学生群体。在国外端,iSHARE的目标消费人群则主要是大学生、白领以及家庭主妇。… Read More »出海商家新战场?又一跨境社交电商平台冒头

Uber宣布再裁员350人 上市以来累计裁员约1200人

自今年5月进行首次公开募股以来,Uber股价的累计跌幅已达到约30%。投资者对该公司亏损增加和营收增长放缓表示担忧。因为计入了上市产生的股权奖励支出,Uber在第二季度亏损超过50亿美元。 腾讯科技讯 据外媒报道,Uber首席执行官达拉·科斯罗萨西(Dara Khosrowshahi)在周一致全体员工的电子邮件中宣布,该公司将对组织架构中的多个部门进行裁员,涉及送餐业务Uber Eats和自动驾驶汽车部门的约350名员工。受此推动,Uber股价周一逆市上涨3.29%。… Read More »Uber宣布再裁员350人 上市以来累计裁员约1200人

育碧新作仅获IGN 6分评价,“填料”充足却是过犹不及

本月11日,IGN给出了《幽灵行动》系列新作《幽灵行动:断点》的终评,评分仅为6分,算是勉强及格。IGN认为,《幽灵行动:断点》坚实地提供了育碧开放世界框架的原初乐趣,但多样性的缺失外加各种不一致的要素,最终让其个性全无。《幽灵行动:断点》看上去想要取悦所有人,但慢热的单人战役加上言过其实的开放世界,最终导致了玩家为了各种奖励而进行的日复一日的“劳作”。游戏内的每一种玩法成分都在与其他内容发生着冲突,导致他们看上去有点过于像“填料”而索然无味。如果只专注于其中一两个玩法的挖掘,或许还是可以挽救一些乐趣,不过肯定没法符合大部分玩家的期望了。 说起育碧的游戏,玩家或多或少都会有一些较为固定的印象,“公式化”、“流水线”、“换皮游戏”等颇具调侃意味的形容都会让人会心一笑。但即使玩家们已经习惯了一边吐槽一边从这些“年货”里寻找乐趣,但这次《幽灵行动:断点》在玩法层面上的问题,似乎是真的突破了大部分用户的忍耐限度。比起IGN,GameSpot只给出了4分,而玩家评分更是低至2.3,问题可以说是非常明显了。 育碧游戏在玩法上被诟病最多的问题是什么?以往玩家们都会对“公式化”和“重复度高”这两点耿耿于怀,认为育碧的开放世界就是做一张“假大空”的地方然后在上面撒一大堆需要玩家机械完成的任务,突出一个“生硬感”。而《幽灵行动:断点》虽然也是一个主打开放世界的战术射击游戏,但这次的问题重点却并非是“公式化”,而是“过度堆积玩法”。 或许是为了改善以往过于公式化的玩法要素,《幽灵行动:断点》加入了大量的玩法内容。但RPG要素和“刷刷刷”内容的加入,仅仅增加了玩家们的劳动感却没能提升多少乐趣,反而把自身的亮点稀释了不少。丰富性的确是评判一款游戏的重要指标,但所有内容都应该有机结合而非生硬的堆积,没有一个完整的逻辑做贯穿,玩家就很难体验到各种玩法带来的总体乐趣。 对育碧的3A游戏,玩家群体里一直有两种声音,一种觉得“量大管饱”,另一种则认为全是复制粘贴缺乏美感。如果要说育碧的作品缺乏创新,那绝对是有失公允的,但在每年的系列延续作品中,我们的确能清楚的感受到那种拼凑感。从换皮到玩法堆积,这种过于机械的玩法变更对玩家体验带来的伤害是可以预见的,《幽灵行动:断点》只是迎来了一次集中爆发。随着下个世代的到来,3A游戏的形态和商业模式相信也会迎来相应的变化,育碧如何平衡产能与产品质量之间的比重,值得我们持续观察。… Read More »育碧新作仅获IGN 6分评价,“填料”充足却是过犹不及

谷歌或于近期恢复对华为GMS服务供应

此前华为发布Mate 30系列未搭载谷歌的GMS服务,这被认为是美国禁令下的结果,该服务与开源的Android系统不同,是需要谷歌认证及收费才能使用的。 近日,据外媒报道,谷歌很可能在近期(很快)就对华为恢复GMS服务认证,即在海外华为机型上恢复搭载Google Play、YouTube、Gmail等谷歌APP。 此前华为发布Mate… Read More »谷歌或于近期恢复对华为GMS服务供应