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跨境电商资讯

2024年教育游戏市场收入预计超240亿美元,美超中成为最大市场

美国调研机构Metaari于8月1日发布了一份年度全球教育游戏市场报告,报告称中国、美国与印度是去年教育游戏市场收入最高的前三个国家,随着其持续发展,今年美国已超越中国成为最大市场。 这份报告通过对122个国家的2100多名教育游戏开发商进行分析,概述了教育游戏产业在过去一年的发展状况,该报告将其归入了学习产业,而非游戏产业。 Metaari预测,2024年教育游戏市场的收入将超过240亿美元,是目前市场的四倍有余,5年的复合年增长率达33.2%,其分析了这一增长的主要原因,包括人工智能、XR学习游戏、私人投资、全球分销与移动游戏等。 尽管人工智能的崛起是最强劲的增长驱动力,但对教育游戏的投资方面却有着大幅增长,2016与2017年合计投资金额超17亿美元,仅2018年一年就达22.5亿美元,投资的主要动力是幼儿发展、STEM教育与编程游戏。 据去年的报告,Metaari预测非洲将成为未来五年增长率最高的地区,达60.1%,其目前增长率为41.3%,落后于东欧的42.2%与西欧的47.2%,亚洲地区则因为中国收入持平排名最低,为27%。… Read More »2024年教育游戏市场收入预计超240亿美元,美超中成为最大市场

用了这些技巧方法,Instagram流量剧增!

提到Instagram,大家可能并不陌生,也是国外数一数二的社交平台,更是大量流量可待挖掘的平台!除了在上面结合Facebook做广告,其实还是有很多粉丝经济(粉丝营销)的流量获取方法的,那么我们做了这么长时间的引流,到底有哪些方法或者技巧呢?我们下面就一起来学习研究一下! 1、关于Instagram的简单介绍 我们卖商品就必须知道如何为自己店铺引流,通常我们知道付费去google或者Facebook做广告,但是由于昂贵的广告费用会在你的广告组展示得几天后吓跑你,所以我们必须找到一种免费流量的方法,很多人做电商流量总是希望用最短时间去获得收益,而在这个过程中他只是偷懒,想随便投投广告就完事。但是实际上不管用什么方法,都必须精细化运作,下面我们就为你介绍Instagram的社交引流方法,对你有帮助。 我是2016年开始 使用Instagram的,当时是因为要帮上海一位老板做独立站平台的引流,看到国外论坛介绍Ins的未来发展趋势,然后又通过一位意大利服装客户的介绍Ins,于是果断选择主攻Ins。因为目前世界上很多企业品牌INS,明星INS,这些都已经离不开INS了,很多老百姓可以通过打开Instagram,去找到这些人或者事物的Ins空间,去深入了解这些品牌或者人的特点,这些了解是不需要权限的,只需要知道对方标签,搜索标签打开图片或者视频就可以了。… Read More »用了这些技巧方法,Instagram流量剧增!

安全、出海、未来,迅雷链的新布局

区块链在实体产业中的下一个落地点在哪里?医疗行业,可能是其中之一。 今日,迅雷旗下网心科技宣布,与泰国那黎宣大学达成合作——网心科技将协助那黎宣大学旗下管理的超过490家医疗机构实现病历信息上链,在保护患者隐私的前提下,实现患者病历的线上流转。 医疗行业,一直是区块链试图赋能的产业之一。而服务于医院、患者的电子病历,则是区块链赋能医疗的最佳切入点之一。 病历,一方面是患者就医的重要工具——没有病历,医生很难做出诊断;另一方面,病历又是患者的重要数据存证,在医疗纠纷认定、保险理赔、诉讼仲裁等环节起到了重要作用。 这就意味着,电子病历必须要实现便于记录、流转及后续存证、取证。但在以往,电子病历的这些环节却存在着种种痛点。… Read More »安全、出海、未来,迅雷链的新布局

7月超休闲游戏全球下载榜:《Fun Race 3D》勇夺桂冠,下载量高达5500万次

近日,市场研究机构SensorTower发布了2019年7月超休闲游戏全球下载榜。根据榜单信息,Good Job Games旗下的《Fun Race 3D》吸量惊人,以5500万次的下载量一举摘得7月超休闲游戏全球综合下载榜桂冠。法国“小游戏之王”Voodoo出品的《Aquapark.io》则成功拿下App… Read More »7月超休闲游戏全球下载榜:《Fun Race 3D》勇夺桂冠,下载量高达5500万次

7月出海手游下载TOP30:《Chess Rush》等3款新游入榜,新兴增量市场助力腾讯独占榜单4席!

今天(8月15日),数据分析公司SensorTower发布了2019年7月中国游戏出海报告,报告揭示了7月中国手游在海外的下载量TOP30。 据手游那点事观察发现,不少游戏在本月的表现有明显的进步,其中趣乐多旗下在6月份空降TOP23的《超级飞侠总动员》在7月份成功打入了TOP13;上个月排名TOP16的《点点节奏》在7月份跃升到TOP2;上个月排名TOP30之外的《直升机空袭》也在7月份重回TOP15;《Ludo Talent》也成功从TOP27跃升到TOP16。 而在本月成功打入下载榜TOP30的3款出海新品分别是腾讯旗下的《Chess Rush》,网易旗下的《Stick… Read More »7月出海手游下载TOP30:《Chess Rush》等3款新游入榜,新兴增量市场助力腾讯独占榜单4席!

不止于产品出海,网易如何以《荒野行动》撬开“电竞荒漠”的日本市场?

8月12日,历时三个多月,超过9万支参赛队伍,50多万总参赛人数,覆盖整个日本地区的“荒野Championship”电竞赛事在东京落下帷幕。这场被日本媒体Famitsu、4Gamer等评价为“日本最高级别的电竞赛事”、“日本电子竞技领域规模最大的全国性大会”,在总决赛当天现场约有800人观战助威,YouTube同时最多观看人数超过65000人,当日各平台直播总播放量超过724万人次……其规模与影响远超日本其他同类游戏。 从正式上线至今天,总共一年半多的时间里,多次霸榜日本App Store畅销榜的网易《荒野行动》,不仅因其庞大的用户群体成为当之无愧的“日本国民手游”,更是在网易精心布局的本地化运营和熟练的品牌营销下,拥有了比单纯产品输出更广泛的影响力。手游和电竞“出海”已成为网易游戏发展的重要领域,而从此次《荒野行动》在日本市场开展电竞赛事来看,网易的“电竞出海”也在不断的探索和尝试中获得了重大的突破与进展。 一、日本国内顶级电竞赛事,《荒野行动》率先实现“电竞出海” 《荒野行动》的日本全国大赛从今年5月5日正式开始,到8月12日落下帷幕。此次赛事,《荒野行动》联手日本最大的电子竞技赛事品牌Rage进行整体赛事运营,且与知名第三方品牌如Sony、罗技进行深度合作共同为玩家打造最顶级的电子竞技体验,从奖金额度、报名玩家人数以及活动当天线上观看人数均达到了顶级的水平。值得一提的是,这场允许日本所有在本地居住且年满15岁以上的玩家报名参赛的赛事,从其参与群体上,形成了区别于传统的、仅有经过长期专业训练的职业选手参赛的电竞形式,打造出适宜日本当地需求和发展的“全民电竞”模式。… Read More »不止于产品出海,网易如何以《荒野行动》撬开“电竞荒漠”的日本市场?

App Annie 7月指数:两款新游空降,腾讯系产品霸占国内收入榜6席

中国iOS游戏收入榜:腾讯两款新游空降TOP 10 比起往期,本月的中国iOS游戏收入榜出现了不小变化。首先是腾讯发布的两款新游双双空降前10,端游经典IP的《跑跑卡丁车官方竞速版》和MMORPG《龙族幻想》,这两款游戏在7月份发布后至今依然可以稳定在畅销榜前列位置。 榜上排在第8的是由李连杰和黎明代言的“奇迹MU”游戏《精灵盛典》,游戏在6月末发布,7月份收入表现持续上升,本月在榜上有着上升百名以上的表现。 腾讯的另一款端游IP作品《QQ炫舞》在7月份也有着优秀表现,收入榜上上升11名,刚好进入Top… Read More »App Annie 7月指数:两款新游空降,腾讯系产品霸占国内收入榜6席

与游戏有关的教育很值钱:市场将达240亿美元,增长率33.2%

最近两年来,教育游戏逐渐走进了主流视野,据Metaari最近发布的《全球教育游戏市场年度报告》显示,到2024年,全球教育游戏市场规模有望达到240亿美元,几乎是目前的四倍左右,五年之间的复合增长率为33.2%,超过整体游戏市场的增幅。其中,AI、XR教育游戏、私人投资高、全球分销以及手游等都是推动教育游戏快速增长的主要动力。 教育游戏五年复合增长趋势 注:报告在对122个国家的2100名交由游戏开发商分析的基础上,综合财报以及行业分析公司的数据进行预测,每年都会根据不同数据的变化而进行调整。 教育游戏指的是那些以教授知识技巧、提供专业训练和模拟为主要内容的游戏,虽然有竞争、积分等游戏化的功能,但主要作为一种资质认证手段,更简单的来说,教育游戏就是以游戏的形式,实现教育的目的。 在去年的报告里,Metaari原本预计非洲市场的五年增长率最高达到60.1%,但目前该区域的增长率为41.3%,低于东欧市场的42.2%和西欧地区的47.2%。相比而言,亚太地区的教育游戏市场规模增长率为27%,主要因为中国市场的教育游戏增速放缓。… Read More »与游戏有关的教育很值钱:市场将达240亿美元,增长率33.2%

手游出海:都别愣着,该赚钱了

相比2017年年中,游戏出海还只是被偶然讨论到,今年ChinaJoy上关于游戏出海的会议和论坛大小多达20余个,俨然一副万众出海的景观。相信看过的人心里都有个问号:中国游戏厂商的出海进行得如何了?有哪些策略是值得参考的?国外的钱真这么好挣么? 此前不久,App Annie和谷歌联合发布了《移动游戏出海深度洞察报告》。报告较长,不过我们依然可以挑重点来看一下: 从主要的三个维度(用户支出、下载量、使用时长)来看,世界范围内,用户的下载量都正趋于平缓: 相比较为平缓的下载量,支出和时长都有明显的增长:支出上涨约为17%。使用时长的增长最为迅猛,超过了30%。也就是说三个维度的增长中,时长>支出>下载量。… Read More »手游出海:都别愣着,该赚钱了