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2019年超休闲游戏中小CP生存实录

图/某超休闲游戏 文/河马君 超休闲游戏是近两年来最炙手的新兴游戏品类,以门槛低、成本低、体量小为特性,吸引了众多开发者投身到休闲产品市场中。 (一)回顾:超休闲游戏风潮是如何开始的? 2017年下半年开始,超休闲游戏开始在市场上出现,并迅速带来了非常诱人的故事。低门槛,高适应性,低CPI以及极具侵略性的广告盈利模式,让超休闲游戏迅速规模化。… Read More »2019年超休闲游戏中小CP生存实录

2019年,什么样的二次元游戏才是真的香?

时至今日,二次元游戏已经成为中国游戏市场最重要的垂直品类之一。 据《2019年中国游戏产业报告》给出的数据显示,在2019年,中国二次元游戏用户规模达到了1.16亿人,同比增长10.7%,实际销售收入则达到了215.6亿元,同比增长12.9%,总体呈稳定增长的态势。 本文是ACGx连续第3年推出的二次元游戏市场年度盘点。由于不同的厂商、媒体和个人对二次元游戏的定义都有所差异,按照惯例,ACGx首先将简要回顾二次元游戏产品的收录规则: 1.在游戏业界以及玩家群体中都公认是二次元游戏的。如网易游戏自研的《阴阳师》,B站代理发行的《Fate/Grand Order》。… Read More »2019年,什么样的二次元游戏才是真的香?

快出海丨中国游戏在海外到底属于什么水平?

导语: 到2020年,中国游戏出海已经历经了端游出海、业游出海、手游出海,微游出海四个阶段,无论互联网发生了什么变化,都无法阻止中国游戏走向世界的脚步,在大举进入海外市场时,中国的游戏究竟在海外处在什么样的水平?到底在海外有没有竞争力?游戏出海到底是红利还是坑? 在此之前,咱们先来梳理一下中国游戏是如何一步一步迈向海外的! 端游出海 大约在2000年初,以金山软件公司西山居工作室为代表的游戏开发公司,迈出了中国游戏出海的第一步,首度进军中国台湾市场、马来西亚、越南等海外市场。… Read More »快出海丨中国游戏在海外到底属于什么水平?

亚马逊全球卖家大数据

原标题:揭开亚马逊卖家同行的老底 2019年已过,新的一年Marketplace Pulse发布了过去一年关于亚马逊卖家的一些数据。作为卖家,你想了解的同行信息(包括卖家收入、卖家增长数量、卖家流失率、中国卖家分布等)都在这里了。 一、亚马逊卖家 贝索斯在亚马逊年度股东信中写道“第三方卖家正在踢我们的屁股”。十年来,第三方卖家的销售从亚马逊总销售额的30%增长到2019年的60%。自1999年以来的复合年增长率为52%。… Read More »亚马逊全球卖家大数据

等到玩家流失才想起召回? 不如提早建立用户防流失体系

现在大多数游戏在发行时,都在面临着一个现实问题:获客成本太高了! 这么高成本获取的用户,如果玩一波就跑,那感觉太亏了。 所以,这样高成本获得的用户,我们更希望他们能够更久的留在游戏中。那么,除了游戏本身足够耐玩外,在运营体系下,建立用户防流失体系,也是重中之重。 用户防流失体系,包括哪些步骤? ·… Read More »等到玩家流失才想起召回? 不如提早建立用户防流失体系

2019Q4北美市场APP排行榜:音视频内容产业链崛起,UGC分享成良性循环

北美地区作为手机渗透率较高,用户兴趣较为多元的市场,用户对音视频领域的内容需求与创造能力较强。他们在社交直播,视频流媒体内容等方面的使用时长正在逐步提升,头部应用也仍然保持绝对优势,形成了UGC发布共享的良性循环。目前北美地区的视音频编辑,产出,发布的流程上的应用也都存在着机遇。此外,触宝(NYSE:CTK)大数据研究院本季度仍然聚焦北美的健康应用,数据化健康管理活跃度正在超越健身应用,中老年用户都将因此巩固智能手机的使用习惯。 相关推荐: LiveRamp如何凭借“隐私竞争力”脱颖而出? 厦门商城系统开发随着相关法律法规的出台和管理趋紧,数据隐私合规日渐成为数字经济行业存活的关键因素。链睿LiveRamp作为服务全球一线品牌的企业级协作平台,保护数据隐私是确保LiveRamp业务成功的重要因素。而将隐私设计(privacy by design)…

永远不要理会流言和中伤:2019游戏“巨魔”行为大赏

在盘点了2019年的平台大战和开发商大逃杀后,我们打算从玩家的角度补齐2019年最后的拼图,然而思来想去,似乎事件上多有重叠,唯有从“带节奏”的范畴出发,才能比较完整地刻画出2019年游戏玩家的生态。 中国游戏最黑暗的N+1天  中国游戏最黑暗的第一天并不发生在2019年,在18年《怪物猎人:世界》发售Wegame的时候,相传因为“大量举报,游戏运营资质文件被取消,进行下架整改并停售”。《怪物猎人:世界》作为近年来首个同步甚至首发发售的3A热门游戏,意义和商业价值巨大,当时微信朋友圈就爆红一篇公众号文章,名为《中国游戏最黑暗的一天:腾讯被迫下架怪物猎人世界》。文章声声血、字字泪,将Wegame的引进MHW称为有可能改变中国单机游戏进程的重大事件,而如今却被“游戏行业内部的主因”而强行终止。 始作俑者 文章最后将矛头指向网易,暗示某个网易运营的新闻号试图事先向外界传播版号有误的情报。文章造成了巨大的影响,以致三石亲自下台澄清,也辐射到了许多并没有购买Wegame怪猎的玩家以及非怪猎受众,文章内容后来经过各方媒体的深度调查,证实在很多地方(主要是对网易的抹黑)都有着主观偏见,被认为“带歪了节奏”,因此“最黑暗的一天”成了拥有话语权的核心玩家嘲讽自媒体空穴来风的一个Meme。… Read More »永远不要理会流言和中伤:2019游戏“巨魔”行为大赏

手游变现研究报告:休闲游戏大R日均消费70美元

大R玩家对于免费游戏的重要性不言而喻,但随着广告变现模式的出现,越来越多的超休闲游戏开发商从内置广告中得到了非常可观的收入。 虽然业内对于超休闲游戏的爆发式增长有很多的讨论,而且一致认为它带来了更多休闲玩家、拓宽了手游用户群,但业内分析数据却显示,休闲游戏市场的增长仍是由大R玩家推动的,以往大R消费较高的中度游戏品类,ARPPU反而变化并不明显。 最近,买量平台GameAnalytics公司CEO Ioana Hreninciuc表示,通过Benchmarks+工具,分析师们对2016-2019年的主流手游品类的日均ARPPU(平均每付费用户收入)进行了统计,并重点分析了头部5%的鲸鱼用户(即大R)。… Read More »手游变现研究报告:休闲游戏大R日均消费70美元

微信支付在印尼拿执照 正式在印尼合法使用

【环球网科技报道 记者 张阳】印度尼西亚银行(BI)正式授予中国电子钱包巨头微信在该国运营的许可证。印尼银行副行长Sugeng表示,印尼中央银行1月1日批准了这一许可。 在微信Pay与私人银行CIMB Niaga合作后,监管机构同意发放许可证,该银行也将作为“收单机构”,负责处理微信支付平台的每一笔交易,所以微信支付现在在该国可以合法使用。… Read More »微信支付在印尼拿执照 正式在印尼合法使用

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