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跨境电商资讯

这款登上TapTap新品榜第一的游戏,让我们看到了行业未来的研发方向

2020年,最初的一批00后已经20岁了。 纵览近二十年国内游戏市场的发展,我们可以看到每一个时代的产品都有其独特的倾向。这些倾向由网络环境、消费习惯、大众审美等因素交织而成的,同时又影响着一代代玩家的喜好。而在“用户”这个概念越发处于中心地位的今天,一款产品能否击穿相应的用户群,除了玩法上的契合之外,或许还需要有更多维度的考虑。 如今,又一届新生代用户即将掌握话语权,00后玩家们对游戏有着怎样不同的态度?在可玩性、社交、题材之外,他们对游戏还有着哪些需求?相关认知的走向,无疑正是未来游戏研发及运营方向的重要参照。 自我经营,00后的核心需求 “所有的00后都想出道。”在与老郭聊他的新产品《ACE虚拟歌姬》时,这位资深“00后研究员”向我们说道:“他们都想用一种虚拟的方式来出道,要在网络世界里经营自己的人设人脉,然后积攒人气。”老郭的这款《ACE虚拟歌姬》,正好填充了00后用户的出道愿望,颇受年轻玩家喜爱,测试版就登上了TapTap新品榜的榜首。… Read More »这款登上TapTap新品榜第一的游戏,让我们看到了行业未来的研发方向

登顶港台地区双榜,这款漫改游戏还要在全球市场发力

不久前,由正版动漫改编的《灌篮高手SLAM DUNK》上线中国港澳台地区,迅速登顶了港台市场的免费榜和畅销榜。 游戏在台湾地区市场的表现尤为亮眼。在预热期间,游戏就获得了台湾地区苹果App Store的Today推荐。 在葡萄君看来,基于《灌篮高手》手游国服此前的表现,这款游戏在中国台湾市场能取得这样的表现,并不意外。… Read More »登顶港台地区双榜,这款漫改游戏还要在全球市场发力

继魔域手游之后,网龙和金山世游再次联合发行《风暴魔域2》

5月29日,金山世游与网龙在福州举办了一场媒体探班会,为即将上线的手游新品《风暴魔域2》造势预热。 探班会上,金山世游CEO郑可、《魔域》系列总制作人汪松、《风暴魔域2》制作人杨菲一同出席,讲述了系列新作的制作理念,以及双方在魔域IP合作上的未来计划。 这是一次国内老牌端游厂商为数不多的强强联合。回看国内游戏行业这些年,能够沉淀下来的,拥有经典IP的老牌厂商本在少数,能够最终走向合作的更是凤毛麟角。 这次《风暴魔域2》的合作,离不开双方三年前的那段经历。2017年,金山世游和网龙初次合作联合发行的《魔域手游》,成为了当年最成功的端改手案例之一。游戏上线19天流水破亿,至今累计流水突破10亿元。 如今金山世游和网龙选择加码,首款新品便是《风暴魔域2》。此外,双方未来还将联合发行《魔域手游2》《魔域H5》等系列新品。金山世游CEO郑可表示:“我们将作为网龙最默契的合作伙伴之一,共同挖掘魔域IP的无限潜力。”… Read More »继魔域手游之后,网龙和金山世游再次联合发行《风暴魔域2》

顶尖玩家社区运营怎么做?《无畏》分享2000万玩家信任之道

在过去几年,游戏业见证了很多款现象级网游的诞生,比如在欧美市场《堡垒之夜》《使命召唤战区》《Apex》都以难以置信的速度获得了亿万玩家的喜爱,但这些人气游戏背后都有大厂的身影,比如他们的开发商Epic、动视暴雪、EA都是游戏业的老面孔,他们都有着一定的先天优势和实力。 2017年在PC平台发布的免费网游《Dauntless无畏》是一个初创团队取得巨大成功的特例,《无畏》采用了团队狩猎ARPG玩法,很容易让人联想到《怪物猎人》,其开发团队Phoenix Labs创始成员曾参与过《质量效应》《英雄联盟》的开发,游戏一经推出迅速成为欧美市场的爆款,截至当前用户已超过了2000万之巨。 《无畏》是如何成功的呢?其中一点就是Phoenix Labs深谙与玩家相处之道。… Read More »顶尖玩家社区运营怎么做?《无畏》分享2000万玩家信任之道

菲律宾也要向科技巨头征税了?

近日,菲律宾国会议员提出一项法案,旨在向Facebook、谷歌、Youtube、Netflix和Spotify等大型科技公司征税,以筹集资金对抗新型冠状病毒。 该法案预计将通过对菲律宾提供的数字服务征收增值税来筹集290亿比索(约合5.71亿美元)。 菲律宾是电子商务交易的一个关键增长领域,因为菲律宾人民是世界上社交媒体的最大用户之一。 该法案的主要起草者、国会议员Joey Salceda说:“我们花了很多时间资金与新型冠状病毒战斗,还需要更多力量来继续与之战斗并恢复。它向世界发出了一个强烈的信号:菲律宾已经准备好进行数字化转型,我们正在整顿税收。”… Read More »菲律宾也要向科技巨头征税了?

爆料:索尼6月或将公布38款PS5游戏!老滚6现身其中

6月注定是游戏界忙碌的一个月,近期一直有传闻表示索尼将公开PS5的主机首发游戏,我们已知的像是《刺客信条:英灵殿》等游戏都将首发登陆PS5,不过据传索尼除了这部分游戏之外还将展示更多的内容。 根据推特博主“Kaan Can Oyman”的推文,PS官方杂志的标题左下出现了“6月展示38款PS5游戏”的字样,推文的评论区出现的截图也列出了诸多大作,如《战地6》、《尘埃5》、《FIFA 21》、《上古卷轴6》等。… Read More »爆料:索尼6月或将公布38款PS5游戏!老滚6现身其中

声网Agora:实时音视频成为主流互动方式 赋能更多创新场景

近年来,随着移动互联网的普及和智能终端设备的广泛应用,实时音视频正逐渐成为主流互动方式,除了在在线教育、社交直播等热门领域得到广泛应用,在很多创新行业也产生了大量应用场景,特别是金融、政企服务、IoT、医疗等行业,实时音视频通过线上、线下相结合,帮助企业持续创新,实现降本增效。 5月28日,声网Agora举办了主题为“万物皆可云时代,RTC在国内外创新场景的应用与趋势发展”的线上媒体分享会,声网Agora生态拓展总监徐靖辰首先分享了实时音视频在国内创新场景的应用及趋势发展,他认为,“随着产业数字化的步伐加速,实时音视频作为底层工具正在赋能更多的传统产业,帮助企业能够以更低的成本和更高的效率实现自身业务能力转型及提升,同时,未来通过结合5G、AR等新兴场景,植入实时音视频的元素,基于高带宽、低时延的基础网络能力,将带来更多玩法和业务场景。” 赋能金融、IoT、医疗等产业 实时音视频正融入生活各个层面 “试想一些生活场景,我们通过APP进行申请信用卡、办理理财,不用跑去线下网点排队等候,也不用担心银行下班,爱车被剐蹭也不必等查勘员,十五分钟远程快速定损。我们通过视频会议与公司的全球同事进行通话,分享业务观点。疫情期间,不必担心医院的拥挤以及被感染的风险,直接通过线上的视频实现快速远程问诊。这些都是实时音视频给我们生活带来的便捷,这在以前,在线下机构办业务,需要耗费至少1-2小时,而实时音视频可以让线下与线上相结合,降低成本,提高办事效率,”徐靖辰表示,“实时音视频正在融入生活的各个层面,让我们的生活更加便捷。… Read More »声网Agora:实时音视频成为主流互动方式 赋能更多创新场景

Instagram将首次与创作者分享收益:推出IGTV广告、Instagram Live徽章

Instagram将首次与创作者分享收入:IGTV中的广告收益、观众在Instagram Live购买徽章带来的收益将与创作者共享。广告可能将在IGTV上投放一年多,此前Instagram曾透露长视频产品将是最有可能成为第一批与创作者分享收益的地方。 IGTV将在下周开始出现广告,Instagram将首先和创作者伙伴进行小范围测试,测试对象为:包括Instagram知名博主AdamWaheed和Lele Pons在内的约200个以英语为语言的创作者。而广告合作伙伴则包括宜家、Puma、丝芙兰等一小部分主流广告合作伙伴。 Instagram的首席运营官贾斯汀·奥索夫斯基(Justin… Read More »Instagram将首次与创作者分享收益:推出IGTV广告、Instagram Live徽章

疫情期间手游周下载量12亿次,西欧日本涨幅均超50%

2020年初,疫情的出现打乱了一切事物的发展步伐,游戏产业也在其中。疫情之于游戏行业,没有绝对的正向影响,也没有绝对的负面影响,皆因身处形势不同而决定。若想谈论影响,还需结合多方数据与实际发展情况,辩证去看。 近日,AppAnnie联合信息提供商IDC,共同发布了《聚焦游戏领域:2020年度回顾报告》,报告从“2020年游戏行业趋势预测,新冠肺炎疫情对移动游戏的影响,移动游戏领域的广告盈利能力和用户偏好”三个角度入手,回顾了2020年过去几个月游戏行业发展状况,并对未来进行大胆预测。 疫情期间,游戏产业各方数据均有增长 新冠疫情的出现对于全球游戏产业造成了很大影响,但不同国家和地区所呈现的数据存在一定差异,主要原因,在于相关国家和地区的应对状况,以及不同地区疫情发展时间上的区别。 据报告中的全球游戏每周下载量数据图表显示,在新冠肺炎疫情期间,移动游戏的每周下载量创历史新高,达到12亿次。所有受到疫情影响的市场,其下载量均有所增长,欧洲国家与日本涨幅最为明显。… Read More »疫情期间手游周下载量12亿次,西欧日本涨幅均超50%