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跨境电商资讯

大陆PS活跃用户不超300万,颓靡的主机市场会影响创意生产吗?

尽管掌机/主机于今年迎来了腾讯这位大佬,但中国主机市场的现状却依然不容乐观——其真实的市场情况最直观地体现在用户规模上。 根据海外数据网站gamstat使用爬虫工具统计出来的数据,截至2019年12月,索尼Play Station在中国内地的注册用户仅为160万——若考虑到小号和注册后闲置不用的账号,这个数字还会更低;年活跃用户数85万,PS+会员在活跃用户中的占比更惨,只有3%,在该网站所统计的地区中垫底。 当然,鉴于内地地区PS国行的现状,这组数据并不能代表一切。在这里,我们不妨再看看中国香港的情况。 截止到今年12月,香港地区注册用户400万,活跃用户210万,PS+会员用户占比27%。虽然前两个数据不能完全累加到中国内地用户(必然存在一定数量的香港本地用户),但一个内地PS用户规模的轮廓已经基本成形了——真实的内地PS注册用户数大概不会超过550万,而活跃用户满打满算都不可能突破300万。… Read More »大陆PS活跃用户不超300万,颓靡的主机市场会影响创意生产吗?

资本寒冬中,东南亚哪些行业更受VC青睐?

尽管2019年全球经济整体处于逆风之时,但在东南亚,对经济快速增长的预期还是吸引来不少投资者。根据不完全统计,今年国内出海项目有30余个拿到了融资,东南亚本地项目有100余个发生了融资事件,这与国内寒冷的融资市场形成了鲜明的对比,也印证了出海东南亚已不再是趋势,而已成定论。 过去四年,以Grab和Gojek为首的网约车公司已经筹集了超过140亿美元,而包括Tokopedia在内的电子商务公司已经吸引了近100亿美元。随着Grab和Gojek以数十亿美元的估值成为了东南亚创投生态金字塔的顶端,数亿美元规模的基金也成为东南亚领先风投公司的“新常态”。据7点5度不完全统计,截止至今年11月底,仅GIC,软银和红杉这三家投资机构就在东南亚狠砸48亿美元。 来源:7点5度《2019东南亚创投报告》 1.2019东南亚投融资回顾 回顾2019,根据7点5度不完全统计,东南亚共发生309起投融资事件。截止至2019年12月6日,据7点5度报道的新闻来看,有披露金额的投资为74.74亿美元,遍布各行各业。… Read More »资本寒冬中,东南亚哪些行业更受VC青睐?

Facebook:硬核玩家是挑战达人,佛系玩家更爱看广告

近日,Facebook官方发布了《Facebook游戏业营销报告》,其中对当下游戏领域的诸多内容进行了分析,并给予了相关建议。 相关数据显示,2019年全球游戏行业总值将超过1520亿美元,其中,当下全球最大的三个在线游戏发达市场,中国、美国、英国市场将会迎来市场份额的进一步增长。不过在玩家数量方面,Facebook认为但未来五年内全球在线游戏玩家的增长率将迎来进一步下降。比如今年美国在线游戏玩家数量的增长率已降至 1.1%,英国则是降至0.9%。 对于游戏玩家这个标签,目前很多玩家已经不是十分符合,尽管他们仍旧喜欢在相关设备上进行游戏,但随着选择逐渐增多,游戏玩家的偏好也将更加多样化。 据Facebook的记述,当下游戏玩家可分为三类,分别是硬核玩家、普通玩家和佛系玩家。… Read More »Facebook:硬核玩家是挑战达人,佛系玩家更爱看广告

又一届“吃鸡大战”打响,在线对战游戏如今为何变成了一个模样?

在此前结束的TGA颁奖仪式上,笔者就提到了给国内玩家留下深刻印象的《永劫无间》。颁奖结束后,游戏随即上架了Steam商城。目前《永劫无间》由网易负责发行,从Steam关联的游戏以及预告片中强调的大地图PK来看,大概率会是一个微创新“吃鸡”游戏。 《重生边缘》(SYNCED:Off-Planet) 而本周上线的另一款国产客户端网游,同样选择了Steam作为主要平台,便是来自与腾讯的《重生边缘》,一款强调PvPvE的大型多人竞技游戏,加入“野怪”作为一种资源点,可以拿来刷钱或者操纵作为肉盾,实际上最终还是一个“百人吃鸡”的过程。 武侠吃鸡受众并不广 国风杀鸡尚有出路… Read More »又一届“吃鸡大战”打响,在线对战游戏如今为何变成了一个模样?

这家游戏公司的股票10年翻了210倍,《巫师》剧集上线后再次狂揽100万玩家

据彭博社报道,自2009年底以来,《巫师》系列的波兰游戏开发商CD Projekt的股票涨幅为21000%,这也是目前斯托克欧洲600指数中涨幅最大的公司。 自从2015年发售《巫师3》后,CD Projekt的股票就一路飙升,这款中世纪猎魔人的奇幻游戏在收获销量的同时还赚到大量玩家的口碑。而将于明年发售的《赛博朋克2077》,玩家也是对此表现出充分的期待,纷纷在各个平台开启自己的预购之旅表示支持。 CD… Read More »这家游戏公司的股票10年翻了210倍,《巫师》剧集上线后再次狂揽100万玩家

单产品月收入超1亿,他们找到了没有版号也能赚钱的路子?

2019年,国家新闻出版署一共批准了出版运营游戏1468款,下发了1468个版号。而在主流氪金与内购一套之外,有这样一些游戏,用其具备病毒式传播的核心玩法+广告的商业化模式,走出了一条新的路。超休闲游戏便是当中的典型。根据统计机构ironSource的数据,至2018年底,全球已经拥有近7万款超休闲游戏,30亿的玩家数量。放到国内,2019年的休闲及超休闲市场也异常精彩,这一品类接连爆发并屠榜,更新换代速度超乎想象。同时在“广告变现”模式的越发成熟下,这些产品真正实现了“吸量”与“吸金”并存! 一、超休闲游戏涌入,单产品月收入超1亿 从进入2019年开始,国内iOS游戏月度下载榜上就从来都不缺超休闲游戏的身影。 1月份《CrowdCity》成功空降月下载榜TOP2;到了2月份,在下载榜TOP10上出现了5款超休闲游戏的身影,而且TOP3中就有两款,其中《消灭病毒》更是成功登上榜首。 到了3月,榜首位置再度易主,而新的冠军同样是超休闲游戏《我飞刀玩得贼6》,在它身后还有另外4款超休闲游戏打入了TOP10榜单。… Read More »单产品月收入超1亿,他们找到了没有版号也能赚钱的路子?

2020年社交电商与内容营销在跨境领域何去何从?

随着技术的发展,电商席卷了零售业。电商在全球的增长是惊人的,并且它仍然在不断发展,出现新的趋势和增长里程碑。随着客户和企业适应了网上零售的流行,他们的购物偏好和方式也变得更好。因此,电商趋势处于不断变化的状态。尽管电商的基本原则保持不变,但随着行业的扩展,网站设计、B2B 销售和营销等趋势也在变化。 数据表明,全球在线销售总额在 2019 年达到了… Read More »2020年社交电商与内容营销在跨境领域何去何从?

2019中国SLG手游收入近150亿元,视频广告是营销新机遇

近日,艾瑞咨询发布了《2019年中国SLG类移动游戏营销行业分析报告》。游戏陀螺摘取部分进行解读: 2019年SLG类移动游戏预计收入149.3亿元,上半年用户数达4617.36万人 作为老牌的游戏细分品类,SLG类移动游戏玩法策略强、系统深度足、付费投入高,收入多年来都呈稳步上升趋势。 报告显示,2019年,中国SLG类移动游戏预计收入149.3亿元,增长率为20.9%,较2018年有大幅提升。到2022年,预计SLG类手游收入将达到254.2亿元,增速降至16.1%。 由于SLG类手游时间消耗多、养成过程慢,玩家数量规模相对较小。截止至2019年上半年,中国SLG类移动游戏用户达4617.36万人,仅占全部中国移动游戏用户数量的8.82%,接近2018全年SLG类移动游戏用户数量(4652.63万人)。… Read More »2019中国SLG手游收入近150亿元,视频广告是营销新机遇

从棋牌休闲游戏到民间娱乐名片,国民游戏的IP焕新之路

12月20—25日,2019TGC腾讯数字文创节海南站在海口日月广场面向大众开放。在这个以数字化科技化互动为核心的大型数字文创用户体验盛宴上,一群热爱游戏的年轻人,正在特色各异的展位上享受着充满想象力的游戏文化。他们熟悉的线上游戏,正以极具活力的形态被重新理解。 坐落其中的一间名为“欢乐茶馆”的空间内人流如织。跟随人群一探究竟的笔者也被眼前的新潮画面及欢乐氛围所吸引——特制的大碗茶饮料、舞台上精彩的相声、围坐在一起打扑克的玩家。了解到这是腾讯《欢乐斗地主》和《欢乐麻将》的展台区,更萌生了几分兴趣:这些从小玩到大的棋牌游戏,为什么会突然变得这么“潮”? 纵横之道,越发成熟的IP形态打造 笔者获悉,《欢乐斗地主》与《欢乐麻将》目前展现出来的多元化品牌形象,很大程度源自于这两款产品在IP打造上的创新探索。如何将玩法规则相对较为固定的棋牌游戏,打造成含义更为丰富的IP品牌,《欢乐斗地主》与《欢乐麻将》有其自成体系的构建思路。 都清楚IP的打造并非可以一蹴而就,《欢乐斗地主》形成的“潮”文化亦然。如果你有长期关注该产品的相关衍生内容,会发现IP打造上有一条完整的逻辑线串联。在内容的维度上,《欢乐斗地主》有诸如动画、短视频、有声电台、相声、剧本杀等体验各异的呈现形式,但它们绝非与产品进行的强行融合,彼此间也并非是割裂的。… Read More »从棋牌休闲游戏到民间娱乐名片,国民游戏的IP焕新之路

差评的“价值”:围绕用户差评的响应、解决以及建设性沟通

社交被证明是所有营销活动中最有力的工具之一,因为人们即使是陌生人,也要依赖其他用户的反馈。在这一点上,应用商店中的用户没有什么不同,因此,人们针对一款App给出的评分和评价的好与坏是非常重要的。 你的App的平均评分尤为重要,如果评分太低的话,很多用户会在不详细查看产品页面的情况下就放弃你的产品。 Apptentive给出的数据显示,如果一款产品的平均评分能从两颗星提升到三颗星,那么其转化率将可以提升280%,如果从三颗星变为四颗星,那么转化率将提升89%,另外,有46%的用户基本不会下载评价低于四颗星的应用。 这些发现表明,用户会通过三个质量区间来区分应用程序: 四星或五星的优质App… Read More »差评的“价值”:围绕用户差评的响应、解决以及建设性沟通