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跨境电商资讯

钱景美好,游戏厂商越来越喜欢广告了!

一直以来,大众对于『广告』二字都有着说不清道不明的关系,在消费者看来,广告是一个可有可无的东西,或许没有更好,但是对于商家来说,则是希望能够发布足够多的广告。这种想法在游戏中也同样存在,游戏的广告有许多种类,从最早的游戏内贴片广告,到游戏中的激励视频广告,再到现在比较常见的游可玩广告。经过了多年游戏的发展和技术的更新,广告在游戏中出现频率是越来越多,同时,对游戏的影响也是越来越大。不过最有意思的事情,经过调查表明,游戏中的广告已经不再会对玩家造成困扰,反而会有一些帮助。 现在,出现在游戏中的内置广告已经不再是单纯的做宣传或者换量,同时也会给厂商带来不菲的收入,甚至通过广告的模式与异业达成合作,从而达到双赢的目的。 那么,游戏中的广告又是如何一路发展过来的呢? 从单一传播到内容互动 不要以为游戏中的内置广告是一个简单的事情,这蕴含着巨大的生意和深奥的学问。2006年,微软曾以2.8亿美元收购了游戏内置广告公司Massive;2007年,Google收购了另一家游戏内置广告公司Adscape,据悉该笔交易达到2300万美元。就在今年,WSJ曾推测,百度有意收购Adscape。从各个互联网巨头对游戏内置广告公司的收购价格就可以看出,这是一门有赚头的生意。… Read More »钱景美好,游戏厂商越来越喜欢广告了!

“吸量治百病”:乐智游的休闲游戏发行方法论

编者按:本文核心内容为乐智游CEO邹毅在业内活动上的演讲实录,有部分修改。 乐智游其实从刚开始到现在也才2个月的时间,很多朋友还不知道我们,其实之前有一款产品《一亿小目标》,那个就是我们做的。 现在主要发行的两款产品是《决斗火柴人》和《一拳之下》,两款游戏现在的iOS日新增是1万左右,安卓端日新增是30万左右,我们的打法是比较“诡异”的,重点都放在了安卓系统。 当时这两款产品拿来的时候,《决斗火柴人》是比较成熟的,我们刚拿来的时候它的次留已经稳定在50%以上,广告日均触发在13次左右,当我们在安卓端导量到日新增10万时候,次留还是50%以上;《一拳之下》和《决斗火柴人》一样,都是横版动作的休闲小游戏,当时我们拿到产品的次留大概在50%,但是3留是14%,日广告触发次数只有3次左右,后面我们也经过了一些调整和优化。现在这两款产品的收入是非常不错的。 今天主办方给我们的题目是“吸量”,吸量的本质其实就是降低成本。我们都知道,对于休闲游戏的发行商来说,可以做的事情并不多,你唯一能做的就是降低成本,让产品更加吸量,生命周期也就越长。… Read More »“吸量治百病”:乐智游的休闲游戏发行方法论

东南亚的游戏市场趋势

东南亚的游戏市场发展迅速。根据Newzoo的《全球游戏市场报告》显示,仅在2019年,它将创造超过43亿美元的游戏收入,同比增长13.9%。 与这一令人印象深刻的增长相关的是迅速增长的网络用户,这是东南亚地区智能手机用户不断增长的原因。 今年,这些移动收入将占东南亚地区整体游戏收入的69.4%,而PC的这一数字为22.3%,游戏机的这一数字为8.3%。 (增长最快的手机游戏市场) 尽管东南亚地区的游戏机、移动设备和PC收入均在增长,但移动设备增长最快,移动设备在游戏收入中所占的份额从2018年的67.3%增长到今年的69.4%。… Read More »东南亚的游戏市场趋势

一天学会系列丨YouTube广告投放

不少朋友都熟悉谷歌广告投放后台的操作,但真正操作过YouTube的较少,这篇文章主要让大家快速上手YouTube后台操作。 YouTube拥有超10亿的用户数量,2018年直逼20亿,仅次于Google搜索引擎,俗称全球第二大搜索引擎。据Beyond Summits研究显示,YouTube在十多个国家普及率超过90%。 1.设置YouTube广告 创建一个YouTube… Read More »一天学会系列丨YouTube广告投放

深扒网红不带货原因之 —— 你选错了网红

今天咱们来聊聊在选对了产品的基础上为什么还是不带货的原因(也就是告诉你,为什么你的好牌打得稀烂的原因),那就是咱们即使谈了无数遍,但还是要无数+1遍的——你找错了网红。 就像人与人之间的相知相熟一样,网红和粉丝的关系建立,也需要一个持续的过程。我们可以从粉丝对于追随的红人的四种认知态度,来理解网红带货的这件事情。小编把这些认知态度概括为: “我觉得你有用” “我很喜欢你” “我很信任你”     “我想成为你”… Read More »深扒网红不带货原因之 —— 你选错了网红

当“桑巴”遇上二次元,摆在国产厂商面前的是机遇还是陷阱?

曾有业内人士表示,最近半年已经很难再感受到业内对于二次元游戏出海抱有的那种热情。纵观近半年成功出海的产品品类,战术竞技产品和SLG产品仍是第一梯队,而休闲游戏也时常有新产品出现,放置类产品在近几个月中也是大放异彩,反倒是二次元游戏,近期却令人颇为语塞,每每谈及往往逃不过沉淀多年的老产品。 近些年,国内二次元游戏市场整体放缓已经是不争的事实。2016年是二次元游戏全面显露锋芒的一年,彼时《FGO》《阴阳师》等产品凭借强大的吸金效应,将国内二次元游戏市场带入到全新的台阶。据前瞻产业研究院整理的相关数据显示,截止至2018年6月30日,《碧蓝航线》全球注册用户已达到1933.42万人,付费用户达到216.81万人。2018年上半年,《碧蓝航线》全球流水约5.65亿元,《阴阳师》收入达到16.7亿元。 进入到2018年,二次元游戏市场增速逐渐放缓,据2019奶奶1月伽马数据公布的二次元游戏数据显示,整个2018年中国二次元移动游戏市场规模为190.9亿元,虽然整体同比增长19.5%,但增速方面却下降25.3%。 关于增速方面的下滑,伽马数据给出了自己的看法:“中国二次元移动游戏市场规模占中国移动游戏市场的比例仍然偏低,2018年占比为14.3%,主要是由于二次元属性的精品游戏较少,同质化游戏产品较多,产品淘汰率较高。”当上述情况过分严重的时候,二次元游戏增速放缓就成了必然。 谈及二次元出海的目标市场,相信国内很多行业同仁都会首推日本与韩国。日本自不必说,作为二次元文化的发源地,日本市场具备天然的发展二次元游戏的优质土壤,比如庞大的二次元用户、相关产业人才等等,这也是诸多深耕二次元的国内厂商将其列为出海首选的主要原因。… Read More »当“桑巴”遇上二次元,摆在国产厂商面前的是机遇还是陷阱?

线上到线下,饭圈到游戏圈,《神武3》手游如何将社交贯彻到底?

不断出新的玩法和深入玩家的思考 2017年底,“神武”IP新作《神武3》手游上线,但继承这样一个超过7年的IP是一项挑战和机遇并存的工作,一方面经典IP需要保证玩法的一惯性,另一方面,在面对众多玩法多样画面优秀的游戏时,也需要让经典IP创造出新的,或者说和市面上既存游戏不一样的体验。 回合制玩法本身有一群非常喜爱它的受众,神武IP也在多年间积累了不少用户,但想要获取更多的用户,包装和内核都是关键。包装上,《神武3》手游的画面表现相比前作已经有了明显的提升;内核方面,回合制不能动,那么需要在其他的功能体验上找到立足点。 团队结合经验和当时市场情况,发现一些MMORPG中的交易系统并不能让玩家满意,自由交易造成的贫富差距过大的问题会进一步影响到玩家的沉淀,于是《神武3》手游采取了一套相对合理的交易系统,以此来保证玩家利益。与此同时,《神武3》手游还进一步优化了游戏内的收益体系,这进一步限制了玩家“贫富”差距过大的的影响,并受到了Taptap上很多资深玩家的夸赞。 在此后两年的运营中,《神武3》手游持续用一些新的体验来吸引玩家,包括颇具自由度的庭院玩法、深海捕鱼一类的限时玩法、九州谱玩法等。在交易、收益等保证了游戏的相对公平之后,这些玩法或多或少都起到了锦上添花的作用。… Read More »线上到线下,饭圈到游戏圈,《神武3》手游如何将社交贯彻到底?

Instagram推出新产品Reels宣战TikTok,后者加速电商功能测试

互联网和社交领域永远不缺竞争对手, 从前,中国的初创公司总是因为模仿美国公司而受到批评,但 Reels 的推出标志着模仿技术向相反方向的重大转变。据TechCrunch报道,Instagram于11月12日推出了TikTok的对标产品Reels, 鼓励用户录制15秒钟的视频并进行简单剪辑,背景音乐可以是视频原声,也可以来自Instagram的音乐库,或者引用其他视频中的音频,完美复制了TikTok的核心功能“ Duet”。Instagram… Read More »Instagram推出新产品Reels宣战TikTok,后者加速电商功能测试

雅虎日本与Line合并后每年将投资约65亿元研发AI

11月19日消息,据国外媒体报道,雅虎日本将与聊天应用Line合并,两家公司合并后,每年将投资1000亿日元(约合人民币65亿元)研发AI(人工智能)等技术。 软银集团表示,旗下雅虎日本与Line合并交易预计将在2020年10月完成。雅虎日本上个月更名为Z Holdings Corp。Line由韩国的Naver Corp控股。… Read More »雅虎日本与Line合并后每年将投资约65亿元研发AI