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永远不要理会流言和中伤:2019游戏“巨魔”行为大赏

在盘点了2019年的平台大战和开发商大逃杀后,我们打算从玩家的角度补齐2019年最后的拼图,然而思来想去,似乎事件上多有重叠,唯有从“带节奏”的范畴出发,才能比较完整地刻画出2019年游戏玩家的生态。 中国游戏最黑暗的N+1天  中国游戏最黑暗的第一天并不发生在2019年,在18年《怪物猎人:世界》发售Wegame的时候,相传因为“大量举报,游戏运营资质文件被取消,进行下架整改并停售”。《怪物猎人:世界》作为近年来首个同步甚至首发发售的3A热门游戏,意义和商业价值巨大,当时微信朋友圈就爆红一篇公众号文章,名为《中国游戏最黑暗的一天:腾讯被迫下架怪物猎人世界》。文章声声血、字字泪,将Wegame的引进MHW称为有可能改变中国单机游戏进程的重大事件,而如今却被“游戏行业内部的主因”而强行终止。 始作俑者 文章最后将矛头指向网易,暗示某个网易运营的新闻号试图事先向外界传播版号有误的情报。文章造成了巨大的影响,以致三石亲自下台澄清,也辐射到了许多并没有购买Wegame怪猎的玩家以及非怪猎受众,文章内容后来经过各方媒体的深度调查,证实在很多地方(主要是对网易的抹黑)都有着主观偏见,被认为“带歪了节奏”,因此“最黑暗的一天”成了拥有话语权的核心玩家嘲讽自媒体空穴来风的一个Meme。… Read More »永远不要理会流言和中伤:2019游戏“巨魔”行为大赏

手游变现研究报告:休闲游戏大R日均消费70美元

大R玩家对于免费游戏的重要性不言而喻,但随着广告变现模式的出现,越来越多的超休闲游戏开发商从内置广告中得到了非常可观的收入。 虽然业内对于超休闲游戏的爆发式增长有很多的讨论,而且一致认为它带来了更多休闲玩家、拓宽了手游用户群,但业内分析数据却显示,休闲游戏市场的增长仍是由大R玩家推动的,以往大R消费较高的中度游戏品类,ARPPU反而变化并不明显。 最近,买量平台GameAnalytics公司CEO Ioana Hreninciuc表示,通过Benchmarks+工具,分析师们对2016-2019年的主流手游品类的日均ARPPU(平均每付费用户收入)进行了统计,并重点分析了头部5%的鲸鱼用户(即大R)。… Read More »手游变现研究报告:休闲游戏大R日均消费70美元

微信支付在印尼拿执照 正式在印尼合法使用

【环球网科技报道 记者 张阳】印度尼西亚银行(BI)正式授予中国电子钱包巨头微信在该国运营的许可证。印尼银行副行长Sugeng表示,印尼中央银行1月1日批准了这一许可。 在微信Pay与私人银行CIMB Niaga合作后,监管机构同意发放许可证,该银行也将作为“收单机构”,负责处理微信支付平台的每一笔交易,所以微信支付现在在该国可以合法使用。… Read More »微信支付在印尼拿执照 正式在印尼合法使用

印度贸易部长:亚马逊10亿美元投资并未带来任何好处

新浪科技讯 北京时间1月17日早间消息,据外媒报道,在亚马逊首席执行官杰夫·贝索斯访问印度期间,印度贸易部长皮尤什·戈亚尔(Piyush Goyal)表示,亚马逊的10亿美元投资并未给印度带来什么好处。这一表态将亚马逊与印度之间的紧张关系暴露于世人面前。 贝索斯周三表示,亚马逊将投资10亿美元,在该国实现小企业上网。 但亚马逊正和沃尔玛旗下的Flipkart一起,面临着印度实体零售商越来越多的批评。他们指责这些美国巨头斥资数十亿美元来提供大幅折扣,歧视小型零售商,违反了印度法律。这些公司对这些指控均加以了否认。… Read More »印度贸易部长:亚马逊10亿美元投资并未带来任何好处

亚马逊Prime会员的数量和影响力继续增长

据外媒报道,目前,Amazon Prime会员在美国拥有1.12亿用户。但更深层次的调查显示,人们使用Prime的方式和原因都发生了变化。 最近的一项调查显示,亚马逊Prime会员在继续增长。据一位行业观察人士称,这项服务是美国消费者越来越乐于在网上购物的原因之一。 根据消费者情报研究伙伴公司(CIRP)的数据,截至2019年,亚马逊在美国拥有1.12亿会员用户,这比2018年年底的1亿多一点,比2015年底使用Prime的5000万美国人增加了一倍多。 CIRP的联合创始人乔希·洛维茨表示,CIRP在2019年9月至12月对美国购物者进行的一项调查中收集到的数据,衡量的是主要用户的总数,而不是个人的订阅量。有些家庭有一个以上的人使用相同的主会员来订购包裹,CIRP的数据包括一个家庭中所有共用一个账户的人。… Read More »亚马逊Prime会员的数量和影响力继续增长

不同游戏类型的市场生存空间与其他趋势——基于Steam评论数的分析

作为独立游戏从业者,我一直在思考不同类型游戏的市场生存问题。 我有个听起来有点奇怪的爱好:浏览Steam商店,试着分析游戏,估算销量,并推测游戏成功或不成功的原因。 直到有一天,我灵光一现: 是不是可以做一个 steam… Read More »不同游戏类型的市场生存空间与其他趋势——基于Steam评论数的分析

2020年跨境电商新规则

2020年,新的起点。做跨境电商的朋友们带上梦想和努力,摩拳擦掌准备拥抱新一年发展的同时,可不要忘记在2020年1月,跨境电商行业的这些新规则哦。 一 、锂电池空运新规 近日,我国民航总局对2020年1月1日开始的锂电池空运需要的UN38.3试验概要提出规范要求。 2019-2020版国际民航组织《危险物品安全航空运输技术细则》规定,2003年6月30日以后生产的锂电池芯或锂电池的制造商和随后的销售商必须提供联合国《试验和标准手册》第三部分第38.3小节第38.3.5段规定的试验概要(以下简称UN38.3试验概要)。这种UN38.3试验概要必须自2020年1月1日起提供。… Read More »2020年跨境电商新规则

2019,中国电竞与它的“中场战事”(下)

《2019,中国电竞与它的“中场战事”(上)》一文中详细分析了中国电竞中游产业的未来发展,以及地方政策破天荒式的放开,这些都是中国电竞的产业化的主要推动力,然而,中国电竞前路虽明朗,但也布满荆棘。 困扰产业的潜在难题 未来的中国电竞会如何发展,电竞产业应该如何布局,相信心中存有准确方向的人并不多。 从赛事本身的角度出发,倘若当一项电竞赛事规模不断扩大,如何去安排赛事的频率,同时不影响到参与者的实际状态?当联赛中参与战队越来越多,怎样保证中下游俱乐部能够与上游俱乐部之间不会存在过大的营收差距,保证联赛不会产生被几家上游俱乐部垄断,保证联赛始终饱有活力?这些都是未来赛事经历产业化扩张后将会遇到的问题。 反观政策方面,当下国内地方政策虽然开放了很多,但如何才能令其起到切实的促进作用?诸多城市在不断的搭建电竞场馆,一年又能够举办几次赛事?当下就有很多城市面临缺乏头部赛事资源的难题,赛事是电竞产业的核心环节,串联起上游游戏厂商、中游的赛事运营和俱乐部、以及下游的直播,有强大的内容变现空间,但也只有将赛事握在手中才能够享受这些变现空间。… Read More »2019,中国电竞与它的“中场战事”(下)

App Annie年度报告:全球趋势在手游,中日韩人均消费前三

日前,App Annie发布了《2020年移动市场报告》,回顾了2019年全球移动领域宏观趋势,分析了移动对各个行业和全球经济的广泛影响,并对2020年全球移动领域的发展做出预测。 根据数据显示,2019年全球App下载量创下2040亿次的新纪录,在三年内增长了45%,增幅相当惊人。无论是美国、日本、韩国等成熟市场,还是印度、巴西、印度尼西亚等新兴市场,消费者对App下载的热情都超出想象,应用商店支出已达到了1200亿美元,是2016年的2.1倍。 而移动游戏作为全球最热门的游戏形式,APP Annie同样给出了详尽的数据和分析,我们为此提炼出报告中关于移动游戏部分的重点,请看下面:… Read More »App Annie年度报告:全球趋势在手游,中日韩人均消费前三